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  1. #981
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    それどこのFF11・・・
    (6)
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  2. #982
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    Quote Originally Posted by yoshi_mal View Post
    ランダム制を取り入れたいのはどのレベルなの?

    ランダムって要するにスキルAを10%、スキルBを5%…みたいに敵の所持スキルの使用確率が
    割り当てられていて、定期的に抽選してスキルを確率に従って使ってくるみたいな感じ?
    大地の怒りみたいな履行技はどうすんの?

    ランダム制を取り入れたい という言葉には語弊がありますが、そこは置いておくとして
    難易度についての個人的な希望はありません

    タイムライン式の難易度と非タイムライン式の難易度はそもそもその意味合いが少し違ってくるのですが
    14では他にイメージの参考になる物がないので、あえてその尺度でいうなら

    「通常ID~マハ程度」を遊んでいる人が遊べるレベルが目指せればそれで充分だろうと思っていますね


    履行については、最初の投稿の馬の仕様の「必殺技」がそのつもりですので、ああいう物です


    補足:使用率に関して
    最初のイクシオンの所の補足に書いているように、今はTPなどを設ければいいかなと思っているのですが
    そこにさらに「各技の使用率」があったほうがいいのか、ないほうがいいのか・・
    TPと使用率を併用するかどうか、ちょっと考えてなかったです

    その辺りも含めて、「案をまとめて」って言われてますから、まとめないといけないですね^^;
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 09-10-2016 at 12:52 AM. Reason: 書き忘れてたので補足しました

  3. #983
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    零式でランダム重視のコンテンツはやめてほしいぞ!
    練習しててもおっさんの集中力が30分しかもたない・・・・
    (2)

  4. #984
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    うーんよくわかんない。

    mochさんの質問が逆に自分はよく分からなかったので、答えになってないかも知れないけど例を挙げます


    例えば、最強装備の平均ILが200だったとします
    そして、平均的なプレイヤースキルのPTが平均IL190の状態で「馬」に勝てるとします

    次のパッチで最強装備の平均ILが220になったとします
    そのパッチで同時に、新しい「非タイムライン式のボス」が実装されるとします(仮にそのボスを「犬」と呼びます)
    その犬は、平均的なプレイヤースキルのPTが、平均IL210で勝てる難易度を想定して作ればいいって事です

    そこで求められるのは、「馬に勝てた時以上のプレイヤースキル」ではなくて
    「馬に勝てる程度のプレイヤースキル」+「210まで強化されたキャラクター」です

    馬の時よりもっと「高い反射神経」がないと回避できないような技を作ったり、馬以上の波状攻撃を仕掛けてきて「より高い対応力」が要求されるようにするのではなく
    馬より高いHPやMP,馬より高い与ダメ、馬より高い防御力、などによって「数値的により強いキャラでないと勝てないボスにする」という考えです

    つまり犬は、平均的なプレイヤースキルのPTなら、190のままでは勝てないけど、210まで上げれば勝てる くらいの強さにするのです
    逆に、上手いPTであれば、190の状態のままでも犬に勝てる可能性があっても、問題ありません

    どちらにとっても「馬よりは強いボスだ」と思わせるだけでいいって事です

    もちろん欲を言えば、上手いPTでも190の状態じゃ勝てないけど、200なら勝てる っていう調整が出来れば、それが理想ですが
    「タイムライン」を撤廃し、なおかつ「正確なタイムリミットやDPSチェックやヒールチェック」などを設けていない仕様である以上
    そこまできっちりと計算しつくされた物は作れませんので、そこが「馬的仕様」のデメリットの一つですね
    (3)

  5. #985
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    あとCC効果のあるスキルってインスタントスキルなら火力に直結するわけで
    確かに、DPS要素として使えなくってしまっては火力は落ちます

    だから馬では「明確なDPSチェック」を無くしてます
    PTの正確な「総DPS量」が完全に、数値1の狂いもなく算出できてしまうようなコンテンツを作っていては
    「ダメ付きスタン」の技の使いどころが、「スタンさせる事」から「DPSを出す目的」にシフトしてしまいガチです

    これはコンテンツの作り方ともう一つ、アビや技の作り方にも問題があると思ってます
    1技1目的 を守って作れば、こういう「本来の目的以外の使い方をする事が求められる」という事態にはなりません

    例えば攻撃系の技であるのに、ダメを与える目的よりも、「スキル回しを継続するため」に使わされる事が非常に多いです
    何もかもが「DPS向上のため」に集約されてしまって、「ジョブの個性も技の個性も死んでしまっている」と感じます

    だから馬では、「ダメ要素として使うより、スタン目的で使えるように意識した仕様」にしています


    >どれが止められるとか耐性が付くとか、予習ありきになるのも心配ですね

    どれが止められるか、というより「どれが止められないか」を覚える仕様にすればいいかなと思います
    いかにも「コレは止められないよね?」って感じの「必殺系」だけが止められないようにすれば、覚えるのは簡単です

    耐性が付く物も大体は、「全ボス統一」でいいかなと思います(というか、自分の提案では耐性じゃなくて、<成功率低下デバフ>ですが)
    制限なく入ると極端な攻略が出来るCC、って大体限られてますから、それらは基本的には全て「全ボス個々に耐性を持ってるのが普通」って決めていいかと思います

    ボスごとに「スタン耐性は低め」とか、それくらいの個性は欲しいですが。
    そもそもこのゲームはCCが少ないから、これくらいの「覚える要素」は有ってもいいのでは、と思います
    (2)

  6. #986
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    Quote Originally Posted by Save_The_Queen View Post
    Nekohebiさんの案って敵にもTPがあればできそうっちゃできそうですけどね
    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    ああ、なるほど。細かいアルゴリズムはともかく一定の予測性は生まれるから
    Quote Originally Posted by Karins View Post
    それどこのFF11・・・


    毎度毎度、説明が悪くてすいません(;-_-)


    問題は「ユーザーが予測可能になる範囲はどこまでが良いか」ですね
    仕様によっては、相手のTPを計算するはめになったり、使った技と残ってる技を把握する必要性が出てしまったりして、「高いプレイヤースキルや判断力」が必要になってしまったりします
    そもそもは「ある程度予測可能にする目的」ではなくて、「完全ランダムによる理不尽さや難易度のバラつきを無くすため」に自分はTPだとかAIだとか言ってますから
    個人的には「予測して敵と駆け引きする戦闘」ってほどの物までには成らなくていいですけどね



    >どのタイミングで技の発生(その行動)を判定するのか

    このQueenさんの発言ですが、そこは「敵が魔法や技を使っていないフラット状態の時」は毎秒、「行動するか、しないか」を判断し続けている状態でいいかなと思ってます
    それが本当に「毎秒」で良いのかまでは分かりませんが


    Karinsさんの言うように、これは「11」に少し近い要素です
    しかし、11には11の「欠点」が沢山ありましたから、当然11の仕様の全部をマネる訳ではありません
    14が11化する事も絶対にありません
    大事なのは「敵は敵なりの一定の制限下で、自由に魔法や技を取捨選択して行動していた点」です
    そしてそれが成立していた、という事ですね
    (3)

  7. #987
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    問題は「ユーザーが予測可能になる範囲はどこまでが良いか」ですね
    仕様によっては、相手のTPを計算するはめになったり、使った技と残ってる技を把握する必要性が出てしまったりして、「高いプレイヤースキルや判断力」が必要になってしまったりします
    そもそもは「ある程度予測可能にする目的」ではなくて、「完全ランダムによる理不尽さや難易度のバラつきを無くすため」に自分はTPだとかAIだとか言ってますから
    個人的には「予測して敵と駆け引きする戦闘」ってほどの物までには成らなくていいですけどね
    事前準備系のスキルがある以上、そして人間の反射速度がある以上、ある一定の予測性は設けておくことに越したことはない。
    その予測性をどう演出するか?がコンテンツデザインをする人の腕の見せ所で、こういうコンテンツを提案する人はそれを要求されちゃうのよ。
    ほぼほぼ否定しているかのようだけど、個人的にはこういうコンテンツ「も」あってもいいとは思ってる。
    しかし提案する人のツメが甘いケースが過去から散見されてて正直お腹いっぱい感もあるのよ。
    もしこれが本当に面白いと思ってるのであれば、どんどんブラッシュアップしていけばもしかしたら運営がその手のコンテンツを実装しないとも限らないよ。

    話戻すけど、例えば技Aのあとは技Bか技Cが来る、とかそういう結局覚えゲーというのではなく
    プレイヤーには見えないけど内部的にはTP管理されてて、残TPに応じてランダムで選ばれるスキルが違うというアルゴリズムだった場合、
    MAX TPに対して大量にTPを消費する大技はある程度発動条件が発生するからアリかもしれない。
    ロジカルではないけど、大技が結構な時間こなかったからそろそろ大技来るんじゃないの?っていうのは
    オカルトというか非ロジカルに演出を受け止めるプレイヤーにはあたかもAIによるものだと感じるかも知れないからね。

    なんというかうまく伝えて貰えればもっと建設的なディスカッションになる可能性は感じた。
    ランダムというワードとサンプルのイメージのしにくさで損してる部分も多いと思うけど。
    (1)

  8. #988
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    Quote Originally Posted by Karins View Post
    それどこのFF11・・・
    というよりATB・・・
    (0)

  9. #989
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    ああ、結局難易度の推移は今と同じなんですね。求められるPSの水準は同じで、新しいボスが追加されても装備が強くなってい分、体感的な認知度は変わらないと。それならわかります。


    マハや通常IDのようなレベルなら、バフがーとかスキル回しがーなど特に何も気にする必要ないですね。

    他のコンテンツよりトークン集めしやすいとか、200クリアでボスマウントがもらえるとかだったら賑わいそうですね。
    (1)

  10. #990
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    この部分で2点の疑問があるので聞いてみたいのですが。

    質問の投稿があったのを見逃していました、すいません
    今さらですが、返答させてもらいます


    >「非タイムライン式のHP割合でフェーズ以降する」形式なんでしょう?


    現在のフェーズの仕様に自分は以下の様な感想を持ってます

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「抑えるべき点」が何を指しているのか、だいたい分かりますが
    上記の引用では書いてませんが、「敵の残HP%」を非表示にする方法もアリかなと思います(HPバーは表示します。それすら無いのも面白いかもですが)


    あと、フェーズとは少し違いますが、敵の行動コンセプトが変化する要素も一応提示しております

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただのランダムである事の問題解決のため、あるいは各ロールの役どころに配慮した案として


    >「特殊なギミック」とは何でしょうか

    「敵が戦闘を有利に展開する目的から使用するであろう技」だけで構成するという考えです

    例えば極ラムウで地面に残った「玉」を、バフ、デバフ付与として使い、さらに雷鼓解除として使う仕様
    極セフィでプレイヤーをきっちり半分に二種類のデバフで分けて、各技に「対処可能な人」を選出するような仕様
    バハのバリスティックミサイルのような仕様などなど

    どれもこれも、攻撃というにはあまりにも回りくどい仕様です
    純粋な攻撃要素というよりも、「謎解き的要素」の意味合いが強い技や展開などがこのゲームには沢山あります
    これらは開発陣の「謎解きをさせたい」「仕様自体を解明する遊びをさせたい」という目的が形になった物です

    馬ではそういう作り方をやめて、ユーザー側の技を作る時と似たような目的で敵の技も構成していきます


    Rukachanさんがザッと書いたような仕様の多くは「馬でも有っていい要素」だと思ってます
    要は、「謎解きをさせたい」「解除方法を探させたい」という目的を出来るだけ排除する感じです
    (2)

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