Page 95 of 212 FirstFirst ... 45 85 93 94 95 96 97 105 145 195 ... LastLast
Results 941 to 950 of 2112
  1. #941
    Player
    NegitoroMaguro's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,517
    Character
    Mag Ro
    World
    Tiamat
    Main Class
    Scholar Lv 90
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば止める技が「サンダガ」だったとしたら(馬でいえばサンダガは詠唱3秒なので、油断してたらちょっとギリかもですが)
    非タイムラインでは、「サンダガが来たら止める」という点だけを覚えればOKです
    そしてその「注意事項」に基づいて、あとは「各自が各自の判断で止める」のです
    これがタイムライン式では、 技A → 技B → サンダガ → 技C
    という風に、来る順番、ときには時間すら決まっています
    自分は「順番を覚える事で対処できてしまう事」自体に不満を感じるし、咄嗟に止めた時の方が、Bの後に来ると知ってて止めた時よりもずっと「達成感」を感じます
    同じようなことを既に書いてるけどこの部分に特化してもう1回。
    ①…サンダガの詠唱見てからサンダガを止める何かの詠唱を開始して間に合う設定ですか?
    ②…仮にサンダガを止められなかったとして次に来る技(この場合はC)はどんな技でも無対処で食らっても死なない設定ですか?
    ③…②で無対処で食らって死なない場合、無対処で何回くらい続けたら死にますか?また最短の間隔はどれくらいですか?

    結局タイムラインじゃないと難易度があげられないボーダーラインはここで、事前対応の重要性だと思います。
    不条理にならないようにある程度予測不能な順序性を保つと、いきなり大ダメージや即死級のダメージは設定しづらいんですよね。
    そうすると結局くらい続けて何回かに1回、もしくは重要なデバフのものは即対応にするだけで
    事前準備系のスキルが死ぬのが面白味に欠けるかなと思ってます。

    もっとも否定したいわけじゃなく、一部のコンテンツとして基本タイムラインの中で、とある一定のフェーズは何を使ってくるかはランダム
    くらいの味付けならむしろ遊びたいとは思いますが、相対的に難易度があがるわけでMMOである以上、実装コンテンツとバランスはシビアになり
    どうも前向きに考えにくい、という話です。なので相当のおもしろさを見いだせればと思ってるんですが。
    (3)

  2. #942
    Player
    Karins's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,416
    Character
    Memeru Meruru
    World
    Zodiark
    Main Class
    Summoner Lv 95
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「見たら止めにいく」という風に対処法が固定化される事はどちらも「同じ」です
    自分がそれぞれに「違いがある」と主張しているのはその点ではありません

    例えば止める技が「サンダガ」だったとしたら(馬でいえばサンダガは詠唱3秒なので、油断してたらちょっとギリかもですが)

    非タイムラインでは、「サンダガが来たら止める」という点だけを覚えればOKです
    そしてその「注意事項」に基づいて、あとは「各自が各自の判断で止める」のです
    それ、キマイラ戦ですよね(ZW等の)
    沈黙、スタンもちが息吹止めるっていう点で。

    ああいうのがしたいということでしょうか?

    まあ個人的にはタイムラインはどうかなーとは思いますが。
    (1)
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  3. #943
    Player
    youma's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Location
    gridania
    Posts
    523
    Character
    Yuma Frockheart
    World
    Valefor
    Main Class
    Dragoon Lv 100
    そのキマイラ戦で咆哮が無視出来なかった頃は沈黙持ちで(スタンは耐性付く)募集縛って沈黙使う順番まで決めて完封してましたね。
    各自の判断をプレイヤーが拒んだ1つの事例ですな
    (8)

  4. #944
    Player
    siroma's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    410
    Character
    Hal Yasumi
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Carpenter Lv 60
    Quote Originally Posted by youma View Post
    そのキマイラ戦で咆哮が無視出来なかった頃は沈黙持ちで(スタンは耐性付く)募集縛って沈黙使う順番まで決めて完封してましたね。
    各自の判断をプレイヤーが拒んだ1つの事例ですな
    咆哮が無視できない=PTが壊滅する危険性のある技だったし、
    「各自の判断」で沈黙技をDPS稼ぐ為に回したら、今度は止められなくなるしで、
    プレイヤーが拒むとか以前の問題だったと思いますけどね。

    追記
    大事なことを忘れていました。
    咆哮は「離れる」「近づく」でも対処可能でしたね。
    そういう意味では各自の判断を拒んだ結果ですね。
    失礼しました。
    (0)
    Last edited by siroma; 09-04-2016 at 11:59 PM.

  5. #945
    Player
    Wino's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    2,495
    Character
    Yume Misi
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    あの当時のキマイラの氷結の咆哮だっけ?は発動されたらほぼワイプ案件だったよ。範囲がほぼ全域に広がってたから回避できない
    どっちかっていうとイフリートのエラプ止めのほうが該当するかもしれない
    (4)

  6. #946
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post

    自分はヒーラーだからそういう観点なのかもしれませんが


    まず覚えて対処できる時と同様の「一発の痛さ」には出来ません
    今のコンテンツは「覚えて対処できる事を前提に作られた物」ですから、その前提で作られた物が「順不同だった場合」と考えないようにして下さい

    今のように、即死級の技やギミックを用意して、「こなせるかどうか」を天秤にかけ続けるようなスタイルではなく
    一発一発では「即死」はしないけど、食らう、回避する、回復する などの行為の「不確定な要素の連続」によって、どっちが勝つかを競う物です


    「事前準備がないと死ぬ技」をただ純粋に「ランダム」にするようなマネはしません
    そういう技は、長いリキャがあるとか、敵が自身を強化した時にだけ「防御バフが必須になる」とか、大量の敵のソースを消費するとか、あるいはそれらを複合して設定するとか
    そうやってNegitoroさんの言うような「完全に運に左右される物」「多くのプレイヤーに運だと感じさせてしまう物」にしない工夫が必要です

    ユーザーも敵も、「自身の能力とソースの限界や縛りの中で、上手くやりくりして戦う物」という前提で作れば、自分はそれを「運」ではなく、「敵の強さ」として捉える事が出来ます
    そもそも戦いって本来そういう物だと自分は思ってます

    その上で、「何が来るか分からない面白さ」「思案するポイントが結構ある事の面白さ」を体験させて欲しいって感じですね


    運と感じるか敵次第と感じるか という話については、下に引用した自分の投稿を読んでみて下さい



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その認識はよく分かります

    >既存のバトルを例に全体の流れを知りたく思います

    これに関しては、そもそも流れ自体が特に存在しないので、どう答えていいのか分かりませんでした
    簡単なフェーズとか、ちょっと前の投稿でもかいた「敵の状態変化」などの要素は盛り込む事が出来ますが
    (4)

  7. #947
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    同じようなことを既に書いてるけど
    ①ですが、詠唱のないスタンや沈黙の技ってありませんでしたっけ?それ使って止めるしかないですね
    ②ですが、これはタイムライン式の場合の話であり、自分の提案する物ではないです
     自分の提案した馬がサンダガの次に何を使ってくるかは分かりません 
    ③ですが、そこは実際に「テストプレイ」してから詳細を決める事だと思ってますが、技同士のスパンは最初に書いています
     最短で「敵が次の行動に移れる準備が出来たらすぐ」です。敵のモーションがフラット状態にもどったらすぐ って感じですかね


    馬の場合でも、事前準備系のスキルは死にません
    事前準備する事が今のスタイルのように「意味が100%保証される事」がなくなるだけです
    無駄になるかもしれないし、他の手段を取ったほうが良かったかもしれない、だからこそ「面白い」のです

    他の投稿でも書いてますが
    Negitoroさんの言う面白さは「最適化していく面白さ」です
    自分はその「最適化していく行為」自体が面白いとは思えないんです
    だからこそ、タイムラインを排除しています
    その中であっても、「最適化する楽しさ」を求めるのだとしたら、そういう人にとっては「馬」はつまらない物になることは避けられません
    その要素が消えるからこそ「臨機応変に対応する面白さ」が代わりに出てくるのです
    ですから自分の提案は、「今のタイムライン式自体に不満のある人向け」なんです


    「基本タイムライン+ランダム」の話は最初から何度も出てますが、それではダメなんです
    タイムラインのいいところをランダムが邪魔しますし、その逆の事も言えます

    それぞれを、お互いの「味付け程度」に使う事は出来ますが、それぞれの面白さを最大限に引き出すためには、お互いを区別して作る必要があります
    相対的に難易度が上がる というのはまさに、「タイムラインにランダムを混ぜて作ってしまうから」です
    今でもそうやって混ぜて作っているから、「ランダムのせいで難易度があがる」と多くの人が、そして開発の方ですらそう捉えてしまっているんです
    (4)

  8. #948
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by nikry View Post
    ダメだなんて思ってませんよ?

    面白くないと感じるのは、今のタイムライン式の「最適化する遊び」が好きな方ではないでしょうか
    自分は「最適化する遊び」よりも「毎回臨機応変に対処する遊び」のほうが好きなので、馬のようなスタイルの方が面白いです

    nikryさんが反対する気持ちが分からないではないです
    もしこのゲームが、馬のようなスタイルが主流だったとして、そこに「タイムライン式+ギミック盛り沢山」コンテンツの提案がされた場合
    自分はnikryさんと同様に、「そんな事したらここがこうなってつまらない、面白くない、戦いとはいえない」って反対します


    ただ、面白いかどうかと、実現可能かどうかは別問題です

    実現可能じゃない理由はここまでに沢山指摘されてきましたが
    自分は基本的には全ての問題に対して「問題ない」か、「こうする事で対処できます」とかいう風に答えています
    あるいは「馬ではある要素は失われるけど、その分他の要素が出てきて成立する、面白さの本質がシフトする」と答えてます
    充分に実現可能です



    ここまでに上がってきた問題点に関しては自分は答えられる範囲内では全部答えてますが、それを踏まえた上で
    「なおかつ実現不可能だ」と言える理由があるのであれば、教えて下さい<(_ _)>

    それからもう一つ、「今の覚えゲーのボス戦に満足できない客層」に対して、nikryさんならどうやってその客層を満足させようと思いますか?
    どんな「ボス戦」で満足させられると思いますか?
    (満足できないのは「ボス戦」に限りませんが、馬はボス戦なので、あえてそこに絞り込んで質問してます)
    (5)

  9. #949
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by XXw View Post
    このあと少しあるモンスターを・・

    そこではありませんが、再度書きます

    まずPVPとPVEでは性質が全然違います

    PVPは相手が人ですから、負けたときのショックがCPU戦と比べて少し大きいです
    CPUに負けるのはいいけど、人間に負けるのは「なんか嫌だな」って思う感じ、です

    それからPVPでは勝率が結構気になるものです
    PVEでは、9回負けたとしても、最後に一回勝てれば「勝った」って思えませんか?
    PVPでは10回やって最後の一回勝ったとしても、1勝9敗 という方に目が行きます
    「相手の方が上手いな・・」っていう感覚のほうが強いでしょう
    より現実的な勝ち負けによって淘汰されるのがPVPのいい面であり、ネックな面でもあります


    次に今の14のPVP自体の問題点があります

     PVPですら余計なギミックが自由を阻害する
     同一PTメンバーに付いて行く事が望ましく、これも各自の自由を阻害する
     専用スキルが膨大で、PVP用に戦い方を覚えないといけない
     PVP用の戦い方を練習してまで遊びたいと思うほど今のPVPに魅力がない
     動き回る敵とは戦いにくい戦闘システムでありPVPに不向きなゲームである

    最初の頃のシールロック?くらいまでしかやってませんが
    まずPVPの入り口として、PVP外の戦い方やスキル回しだけを持ち寄って「より多くの人が気兼ねなく参加できる方法」を考えないといけないのに、それが全然出来ていません
    個人的にはそこまでハードルが高いもの ではありませんでしたが、実際にはあれくらいですら、やりたくないというフレとか沢山いました
    自分としても「PVPに慣れる労力をしてまで遊びたいと思える物」では有りませんでした

    仮に今の14のPVPが面白くなったとしても、最初に書いた「PVPとPVEの性質の違い」は変わりません
    ですから、PVPで「馬の変わり」とする事は不可能です

    それに色んなモンスターと戦いたいです
    PVPでは 敵の種類=ジョブの数 です
    モンスターを人が動かすPVPって話もありますが、それ作る過程って実は、馬を作る過程と「途中まで同じ」です
    それが出来るんならまず馬を作ったほうが早いです
    (2)

  10. #950
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    キマイラの話が出てますが

    あれがなぜ、沈黙もちを募集して、順番まで決めて、プレイヤーに各自止めさせるのではなく、順番性をとったのか、が重要ですね
    (自分は止める役はやってなかったので、あそこでの具体的な仕様はちょっとよく分からないのですが)

    まず止めないと本当にヤバい技でした。結構な確率でワイプ確定になるほどでした(避ければ別でしたが、避けるのも結構大変だったきがします)
    そして、リキャよりも早くランダムで来る可能性がありました
    そして、間に合えば必ず止めれる物でした
    あと、ここの投稿の内容を参考にするなら、「スタンでは耐性がついてしまう」ものだったそうですね

    これらの条件があれば、「沈黙もちを複数人あつめて、順番を決めて止める事」が必要になるのは当然です
    「各自の判断をプレイヤーが拒んだ例の一つ」なのではなく、各自の判断では対処できない事が頻繁に起こる仕様だったから、です


    じゃぁ、各自の判断で対処する事で対応できる敵へのCCの使い方、使わせ方は? 
    CCの使いどころ(ここでは止める行為)を各自の判断にある程度ゆだねてプレイしてもらえるようにするには?

    それを考えて提示したのが下の投稿です

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分の言葉足らずでしたかね。

    まずこんな感じの仕様にして、あとは「止める対象となる技」が、止める事が必須なほどに強くなりすぎないようにする事です

    キマイラのような対処法自体がべつに「嫌い」な訳ではないのですが(あれはあれで、スリルがあって面白い面はありました)
    順番を固定化したり、ジョブをかなり絞ったりと、やはり「馬では出来れば避けたい要素」が内包されているので
    上記の引用のような形でもって、キマイラのような状態になる事は出来るだけ避けたい所です
    (2)

Page 95 of 212 FirstFirst ... 45 85 93 94 95 96 97 105 145 195 ... LastLast

Tags for this Thread