省略してます
難易度もランダムになる物 は求めてません。
難易度は当然一定な物を目指しますが、今の「手順」まで決まっている物と比較したら、そこまで「一定」にはできない物だ というだけですね。
そしてそこが「利点でもある」と発言した気もしますが、それは「行動手順が決まっていない事から生じるふり幅」である事が条件です。
ダクソにある「ふり幅」もそこから生じる物ですし、自分の馬でもそうです。
当然馬も「突入条件を満たしていればクリアできる強さ」を数値の上では保証する必要があります。
ですから、クリアできる保証がないのが良い というのは「難易度がランダムだからクリアできる保証がないと言える事が良い」という意味ではありません。
「手順、展開が決まっていないから<固定の攻略法>によってクリアを約束されていない事が良い」という事です。
ダクソの難易度を再現したい とも思ってません。
再現したいのは「敵の次の一手が基本的には分からない状態で戦う戦闘」という一点のみです。
ですから同時に11の名前も出しましたよね。
どうしてもダクソのイメージに引っ張られてしまうのなら、ダクソの事は忘れて下さい。
特殊編成の話も「最初から」提示してます。
特殊編成が向いているんじゃなくて「そうやって遊ぶ余地がタイムラインの物よりある」という事です。
もちろんCFに対応してほしいところです。
今は特殊編成で遊ぶ場合って、CFの欄から突入するけど、「今組んでいるPTだけで入る仕様」じゃなかったでしたっけ?
CFの画面から入るだけで「マッチング機能は使っていない状態」でしたよね?
CCについてZballantineさんが言っている状況は「沈黙が必ず入る敵・止めないとヤバい敵」の場合の話です。
その二つの前提があれば、リキャが間に合わない時点で死亡ですから、そうなりますよね。
自分なら馬を以下の様にします。
こういう仕様は、今の「タイムライン+ギミックのボス」ではなかなか盛り込むのは難しいと思います。
自分としてはここの説明にすごく苦労してますね。
今の極などへの参加の最大のハードルが「マスゲーム化した攻略法が存在し、それに沿って動ける事が最重要課題である」という事
そして馬のような作りの物の場合「難易度を上げてもタイムライン式ほど攻略法がマスゲーム化しない」という事
この二点に対する認識が自分と違う場合、「誰でも~」の説明をする事は自分にはできません。
この点はずっと「yes,no」で問答が続いてる所です^^;
たしか「馬はたとえ高難易度にしたとしても、それは誰でも参加できる難易度であって、誰でもクリアできる難易度ではない」という趣旨の発言をしたと思うのですが
これは正直いって「誇張表現」でした、すいません<(_ _)>
かりに馬が「高難易度だけど攻略法がマスゲーム化されてない物」として出来上がったとしても、当然クリアに必要なプレイヤースキルというのは存在します。
そこに自信のない人は結局尻込みする事になりますから、「誰でも参加できる難易度」という表現は「誇張しすぎ」ですね。
そもそもそんな物は存在しない、と言われても仕方ないところです。
あくまで「マスゲーム化した攻略法が存在するために感じさせたハードル」が下がっただけで、別のハードルは残るし、あるいは「上がる面」もありますから、はやり「誇張表現」でした。
省略してます
今の14にある、例えば極ラムウの中にあるランダム性を指して、反対意見の方が「不評でした」って発言した、って事ですから。
自分の案の良し悪しはここでは全然関係ないんですが。
「覚える事を無くす」という話についてですが
今のタイムライン式の戦闘の中で「覚える要素」というのを、自分は
「戦闘するにあたってどんなゲームでも必要であろう<覚える要素>」と「タイムライン+ギミック式独特の<覚える要素>」という風に大きく二種類に分けています。
そして自分が「無くす」と発言している「覚える要素」は、後者です。
ずっとそういう趣旨、そういう意味で発言し続けていますし、直接そう説明している箇所も沢山あります。
今の14で必要になる「覚える要素」の中に、「この独特な性質の物」が沢山含まれている というのが自分の認識ですね。
beamさんの発言を全部読み直してみたのですが、一点自分が勘違いしてました。
自分の提案に反対意見を持つ方の多くが「馬も結局覚えゲー化して、むしろ今以上に覚える事が増えるだろう」という意見を持たれてまして。
beamさんもそう発言している人の一人だと、勘違いしてました。
誰がどう発言してきたか、だいぶ自分の方が混乱してるようです。
なので、その次の自分の発言の「極などでいえば具体的にはどれ?」という質問は取り消します^^;
もうスレッドタイトルを「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」じゃなくて「今の戦闘システムが気に入らない」に変えたらどうですか?
「(今の戦闘システムを活かしつつ)ランダム性を取り入れたらどういうものができるだろう」という意見には「今の戦闘システムはダメ」という否定ばかり。
「あなたの主張していることをそのままやると今ある楽しさが死んでしまうのでは」という意見にも「今の戦闘システムはよく知らないけど自分の馬はいける」という無根拠な我の押し通し。
このゲームは異常だとか敵と戦っていないだとか、そういう主張ばかりをしていますが、
「敵が最適行動として戦略を立てていると仮定すればプログラム的な動きになるしそこのリアリティは別に損なわれないのでは?」という反論には
「個人の感想ですね^^」「自分はそうは思いません^^」とかなんとか言って聞く耳を持たず、
一方でご自分はその「個人の感想」の範疇を一歩も出ないことを主張なさっているばかり。
あなたが「個人の感想」と切って捨てて聞く耳を持たなかったのなら、あなたの「個人の感想」も聞く耳を持ってくれないのは当たり前でしょう。
「全然満喫出来ていない人間ですから、このフォーラムでは孤立していますorz」なんてのが理由ではないですよ。
自分はスレタイを見て、
「今のFF14のバトルにおいて」「ランダム要素を積極的に取り入れたとしたら」
そういうことに興味があってこのスレを覗き始めました。
しかしスレ主さんは「今のFF14を否定したい!」という目的のためにランダム要素を盾にしているばかりです。
もっと建設的な話の芽は、たくさん出てきました。
F.A.T.E.ボスやモブハントでそのまま実現できそうというのなら、そっちの線も考えてみればいいのに何故しないんですか?
アレキ零式で「ランダムターゲットを積極的に利用したバトル」が実装されているのに、せめてどんなものか調べてみたりもしないのは何故でしょう。
他にも、いろんな方々が様々なアイデアを出したり意見を書いたりしていますよね。
スレ主さんは「ランダム要素のあるバトルがしたい」よりも「今のバトルシステムを全否定したい」の方が大事なんでしょうか?
だから、それなら楽しい話をすればいいじゃん。
「ランダム要素のあるバトルに興味がある」よりも「スレ主さんを全否定したい」の方が大事なんでしょうか?
ちなみに、FATEとかモブハントでは人数を固定できないからダメだよね。面白くないよ。
レイドにしなきゃ。極くらいの難易度を目指すのが妥当だと思うよ。
現在のシステム的なものが面白くなくて自分の考えているものの方が面白い。
新規も遊びやすくてどんどん参入していける。
魔法みたいな言葉ですよね?
それで実際には具体案がなくて批判している人の内容を否定して廻ってるだけ。
フォーラムで意見を言うならその「ぼくの考えた最高に面白いシステム」の事を考えて言ってみましょうよ?
イメージはあるけど具体的には何も考えてない、ってのしか思えませんが。
例えば「ランダム要素のあるマップもギミックもロールも定まってないダンジョン」とか要望があって出来たような死者の迷宮とか。
3.45パッチでは難易度もあげて詰めてくる感じになりそうな雰囲気はありますが、ぶっちゃけて面白いかって言うと超絶ダルかっただけでした。
フィードバックを入れて調整重ねれば改善していくのかなとか思いますけどね、あれも。
「タイムラインに影響されない」
「不自然な動きをセずに自然な動きをしてくる」
「予習しなくても気軽に参加できる」
「火力と回復力に任せたただのゴリ押しにならない」
「積み要素が存在しない」
途中から流し読みがはいってるのでわかんないですが。
実現できそうな約束が全部入ったものなんですかね、考えてるシステムは?
理想と現実の噛み合わない絵空事をひたすら述べてるだけなら時間の無駄じゃないですかね。
現在のシステムに疑問を持ってる人向けだってばさ。
そういう考えの人には、こちらの方が楽しそうに感じるって話しさ。
全員が全員、楽しそうに感じるなんて話じゃないさ。
実際、自分もランダム行動ができるならそっちのほうが楽しそうだと期待を持てます。
このスレで自分も何度か提案などしていますが?
自分は、
・F.A.T.E.やモブハントなどは人数や構成も含めて不定であること
・敵のランダムで繰り出される技がその要素と嚙み合い、IDやレイドとはまた違ったカオスな戦いができること
・定期/不定期ポップというフィールドコンテンツは、絶対的な勝利の再現性をそれほど必要としないこと
などの理由から、普通にありだと思っています。
もちろんランダム性を取り入れた戦闘が「F.A.T.E.やモブハントだけ」である必要はありません。
調整可能であればレイドでも極蛮神レベルであっても取り入れればいいと思います。
で、
何故「人数を固定できないからダメ」なのか私には微塵も理解できません。
(もし「人数を固定しないコンテンツ自体が面白くないからダメ」という理屈であれば、
「人数を固定しないコンテンツを面白いと思っている人に向けて、そこにランダム要素を取り入れるとまた違った楽しさが出せるのではないか、というのがF.A.T.E.やモブに対する私の提案です」と言っておきます)
ともあれ、そこまで断言するのであれば、レイドや極蛮神レベルのコンテンツなら「ランダム性」の良さが一番活きるとお考えであると思うので、根拠などをお聞かせください。
楽しい話である必要は特にありません。前向きな話であれば。
Last edited by YuF; 08-24-2016 at 06:59 AM.
律動零式やってると、ランダム増えてバハよりはマスゲーム感は薄くなったなと思うけど事故めっちゃ増えたなって思う。メンバーがごちゃごちゃ動くようになっちゃって見えづらいものが増えたなって。
んで、2層なんかランダムだらけなんだけど、何回かクリアしてても死者が出やすいんだよね。私は固定でやれるようになったらまだスムーズにいけるけど、補充で野良が入るとワイプの回数がぐんと増える。こんなんじゃ野良お断りになりやすいし、固定が増えるのも納得。野良でやりにくいから人口減るわなと。過疎ったらどうなるかわかるよな。
実装に高難易度ランダムやってる側からすると、難易度あげるほどプレイヤーとしての経験値とか判断力とか地力が必要で、ライト層お断りだし、かといって低難易度にしたらメディカ連打するだけで単調になるからつまんなくなるだろうなって思うんだよね。問題点はいっぱい出てくるんだけど、どうすりゃ良いのかはわからん。
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