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  1. #831
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    タンクをギリギリまで追い詰めた後で追撃かけてとどめをさす敵って、例えば今の14の中ではどいつの事でしょうか?

    タイムラインの中に「タンクを追い詰めるための流れ」を持たせた物を作っていても、それはタンクを追い詰める知能をもった敵とは言えません。
    盾がバフで凌いだ後、盾を倒すためにタイムラインから外れてさらにもう一発追い打ちをかけてくるボスがいるのなら話は別ですが。

    自分は14のような タイムライン+ギミック遊びのボス こそが「知性知能ゼロの敵」の代表的な例だと思います。
    オーバーキルの前にわざわざ「それを回避できるDOT」を敷いてくれる敵に自分は知性を感じません。
    12人もの騎士がいながら、ただ決められた時間に沸いて、決められた技を出して引っ込む騎士達にも知性を感じません。
    タンクをギリギリまで追い詰めた後でとどめささずに「タイムラインで決められた次の技に移行する敵」こそが知能ゼロです。

    いかにも敵らしい知性を持たせたいなら、あるいはユーザーにそういう敵だと思わせたいなら、自分ならまず「タイムラインとギミック」に拘る姿勢を見直しますね。
    私のそのコメントはPorolyさんのランダム攻撃案へのコメントですよ。
    あなたはもう当初の完全ランダムを主張しないのではなかったんですか?
    話の流れを無視して、今あるギミックへのヘイトをいきなり主張されてもこちらからコメントすることはないです。
    (まーTPやMPでリソース管理するだけじゃたいしてかわらないとは思いますけどね。ガンビットの条件に敵の状態判断を入れるならまだなんとかなる余地はあるでしょう。)

    そのうえで一点勘違いしていると思うのは
    >タンクをギリギリまで追い詰めた後でとどめささずに「タイムラインで決められた次の技に移行する敵」こそが知能ゼロです。

    例えばサッカーでたくさん攻めたあとにとっておきのシュートうったけどキーパーにキャッチされたら、そこで仕切り直しますよね。
    ボクシングだって、コンビネーションをしのがれたら別のコンビネーションに切り替えるでしょう。
    相手を倒すための筋書きを組んで、実践してみて、うまくいかなかったら、及ばなかったら、そこでいったん仕切りなおす。
    普通の動きだと思いますよ。
    あなたの馬には筋書きなんて無くて、単にぶっぱするだけですけどね。
    (19)
    Last edited by nikry; 08-22-2016 at 11:41 AM.

  2. #832
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    知能あるボスなら、開幕でワイプ技使うはずなんだよな〜。ゲームにならないけど。

    もしくは今タンクに向けているような大ダメージ攻撃を、真っ先にヒーラーに叩き込んで殺しにくるはずなんだよ〜。ゲームにならないけど。

    だから作れるとしたら"知能があって接待プレイをしてくれるボス"しかないんですよね。


    オーバーキルうんぬんは、解釈によっては"敵の攻撃を逆手に取る"行動とも考えられます。敵が使ってきた攻撃を利用するなんて漫画でありがちな場面かもしれませんが。
    (15)

  3. #833
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    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    ぇえ・・・そこを否定したらもはや
    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    私もギャンブル性を完全否定する訳では無い、ということをご理解頂けると幸いです。

    自分が否定したのは「ユーザー次第の要素」ではないです。
    今の戦闘を構成する要素が例えば「ユーザー次第8割、敵次第1割、運1割」という風に、めちゃくちゃ偏っている事を問題視しているのです。
    普通の戦いって「ユーザー次第4割、敵次第4割、運2割」などという風に、敵とユーザーは「同じ土俵」で戦う物です。(敵とユーザーの強さが同じ程度って意味じゃなく)

    ゲームの場合は、とくにRPGなどでは「勝率が低すぎるとそれはそれで問題」になるので
    ユーザー側に「キャラの育成や装備、アイテム」などを与えてこの「ユーザー次第、敵次第」の割合をユーザーに有利に働くようにできる「伸びしろ」を作ってます。
    それプラス、ユーザー自身のスキルの上達、も加味されますね。


    今の14はその「勝ち負けを決める要素」にリアリティが無さすぎるって事です。
    なおかつみなさんは、「敵次第=運」という風に、この二つの要素をごちゃまぜにしています。
    だから自分の提案した物をみて「ユーザー次第2割、運8割」とかいう風に捉えてしまうのです。

    それから、自分の提案した物が「キャラの強さ、プレイヤーの技量・経験」が全く及ばない物 ではないのは見れば分かるとおもいます。


    ところで、Reshbalさんのオーディンはまさに「運次第」で強さが全然変わると思いますが。
    ユーザーにとって楽な技とキツい技が、敵にとっては「全部おなじリスク」でランダムに発動可能に見えます。
    普通は強い技は敵にとっても「消費MPが多い」などのリスクが存在するから、強い技が連発されてきつい、弱い技ばかりで楽 という風に偏らないように出来ています。

    オーディンのほうがずっと「ギャンブル」になってしまうのではないですか?
    技と技の間隔も分からないのですが、そこもランダムという事ですか?
    だとしたら「超ギャンブル」になりませんか?

    追加アビは便利で強力ですが、それによって「運に大きく左右される点」が改善される物では無さそうです。
    (1)

  4. #834
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    抜粋して

    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    多分、覚えゲー化するのとタイムラインは関係ないと思いますよ。

    覚える要素があるから「覚えゲーだ」と揶揄される訳じゃないですよね

    ダクソで覚える要素は「戦うにあたっていかにもリアルな要素が要求されている」から面白いです
    そして覚える事は少ないですし、結局それに応じて「どう動くか」は全て各自の判断によります

    14は「いかにもゲームチックで、実際の戦いではありえないような動きや対処法が多い」から不満なのです
    それに加えて、最初から最後までみっちり決まった動きを要求されるから「覚えゲー」と言われるのです

    なのでもし馬が「今と同じくらいに覚えゲー化」していくとしたら、自分にとっては不都合というか「失敗」ですね


    他者と共闘するゲームの場合、「予習の必要性」は、「覚える要素」が多いほど、そして敵が強いほどに必要になって来ます
    なので「予習の必要性を下げたい」と思えば、「覚える要素」を減らす事は重要な点の一つです

    ですから、議論の途中で付け加えた要素ではなく、最初から想定していた事です
    後から思いついてあれこれと欲張って盛り込んでいるのではありません<(_ _)>


    Quote Originally Posted by moch View Post
    いろいろ断言されていることは陰謀論ではなく、公式から発信されたことなんですよね?

    公式でそんな事発表しないと思いますが^^;
    自分がこのゲームをやっていて感じた事です。

    ボスにヘヴィが効いたら、「タイムラインを成立させずにマラソンする事」が可能になる場面が出てくるんじゃないですかね?
    まぁこの14は「プレイヤーの状況をかなり無視してタイムラインに沿って強制的に動く敵」ですから、そこまでタイムラインを狂わせる事は出来ないかもですが。

    でも「1秒でも狂わされると困る」のがタイムラインだと思います。
    だから削り過ぎたときに「無理やりフェーズ吹っ飛ばして次に移る」なんていう、無理やりタイムラインに引き戻す仕様 になってますよね。

    フェーズ吹っ飛ばされて「あれ?」って対応が狂って困るのは今度はユーザーの方ですが、ああいう側面からみても「う~ん・・」って思ってしまいます^^;
    (2)

  5. #835
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    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    予習すりゃいいじゃんと思います(生産性がない言葉とは承知しております)
    それで済む人はそれでいいと思います
    でもその予習が本当に面倒です
    かつ「なんでこんな細かい指示通りに動く遊びやってるんだろう」と感じるので、自分は「すればいい」では済みません
    予習なんかしたら最初のワクワク感なんてのは激減しますし

    未知の体験したいなら「予習なし」でやればいい、尻込みするのが嫌なら「すればいい」という考えは自分には持てません
    「予習しろという風潮が生まれにくい物を作れないか」と考えます



    このフォーラムは14を続けている人しか投稿できませんし「いいね」も押せません
    なので「不満はあれど、今の14を満喫している人」が主流になりがちです
    そして「すればいいじゃん」で済む方は、自分よりはこのゲームを満喫している方でしょう

    自分は今の14に対しての不満が遥かに大きくて、全然満喫出来ていない人間ですから、このフォーラムでは孤立していますorz
    それに対してReshbalさんと他の方とではかなり意見が一致していると思います

    そんなReshbalさんの考えた「オーディン」ですから、自分の提案より遥かにウケがいいと思います
    その提案を「全然違う認識を持つ人間が立てたスレ」で投稿するのは勿体ないかもしれないです


    馬の話とオーディンの話は十分に関係があるのでスレ違いという意味ではありません
    ここで新しい「提案」がされるのを拒んでいるわけでもありません。もちろん大歓迎です
    この点だけは誤解しないで下さい<(_ _)>

    ただ自分としては「批判や質問が多すぎて、オーディンほどの具体的な提案について投稿する余裕がない」のが現状です
    「こういう物はどう?」程度の提案なら意見も簡単に書けますが、「オーディン」はもっと具体的ですし、情報量も多いです
    その投稿に対して議論する「責任」が自分には持てなくなってます

    もし本気でオーディンの実装を訴えたいなら新規スレを立てて主張されたほうがいいかもです
    このスレの中にオーディンを提案しても、根気よく読み続けてくれている方の目にしか触れません
    新規にスレを立てれば、オーディンはもっと沢山の同意が得られると思います
    (3)

  6. #836
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    使ってレジられるんなら今と変わらないですよね。
    こういう指摘を受けて、返ってくる答えがそれだけとは残念です。
    今までにも再三指摘している他の件と同じく、ただの丸投げとしか思えませんが具体的にどうするんですか。

    そもそもレジストのどこがリスクですか。
    せめてスタンのような段階的な耐性案や、ウィルスのような抗体案、
    ヘヴィ入れてマラソンしてたら攻撃力がアップする程度のことは言ってほしかった。

    自分の言葉足らずでしたかね。

    完全にレジられたら今と全く同じですから、そういう意味ではなくて
    「レジられる事などがある」というつもりで書きました。
    当然「耐性など」の事も考えたうえで、総じて「リスク」と書いたのですが。
    ちょっと省略しすぎでした。
    (使ったけどレジられたとか)、って自分書いてますよね。
    「とか」ってのはレジだけじゃないよって意味のつもりでした^^;

    例えば馬なら最初から「馬は睡眠・ヘヴィのレジ率60% : スタンのレジ率40%」って決めてあって
    ある人がスタンを一回使って、それが効くと、「その使った人に<スタン成功率半減>」という風に「成功するごとに使った人だけが<成功率>が半減していく」ようにしたいです。
    上記の二つの要素によって、最初のスタンは60%で誰でも入るけど、一度スタンを成功させた人は、その人が次にまたスタンを効かせようとした場合、成功率が30%になる という風にしたいですね。
    「もともとの馬のレジ率+成功させる毎に、各自の成功率が半減していく」という感じです。

    敵の方に耐性がつくと「勝手に打つな」ってなりますから、これくらいの方が自由に使えそうかなぁと思います。
    ただし睡眠のように「強力すぎる効果」はもともと「入ったとしても数秒」くらいにしないと極端な事になりそうです。
    各ボスや各CCによって個別になにか調整が必要になるとは思いますが、こうしてCCを「生かす機会」は与えられるんじゃないですかね。
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 08-23-2016 at 12:40 AM.

  7. #837
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    私のそのコメントはPorolyさんのランダム攻撃案へのコメントですよ。

    あら、そうでしたか(;-_-)
    馬の話かとおもいました。

    サッカーの例えが出てますが
    タイムラインという物は、知性・知能のある敵が戦いの中で見せる事があるであろう戦いの展開の「1例」を表現している物です。
    そしてユーザーは「ずっと同じ1例」の展開だけと戦います。多少のランダム要素はあれど、です。
    なので自分としては、どう頑張って解釈しても「戦いらしいリアリティ」を感じる事は出来ないですね^^;

    まぁこの話は正直いって開発さんの都合次第かなって思ってます。
    開発可能であればAIなどを持たせてもいいし、そこまで作るのは大変という事なら「ソース管理の枠で動くだけ」でもいいし。
    もともと「敵の頭脳と戦う種類のゲーム」ではないから、AIに拘り過ぎるとかえって嫌われそうな気もします。

    ちなみに自分の馬には「追い込む筋書き」はありませんが、特定のコンボならアリだと発言してますから、「追い込む技の組み合わせ」は有っていいと思います。
    ちょっと前に一応その具体例も書いてますので、気が向いたら探してみて下さい<(_ _)>


    Quote Originally Posted by moch View Post
    だから作れるとしたら"知能があって接待プレイをしてくれるボス"しかないんですよね。
    「知能があって接待プレイをしてくれるボス」ってのは、今の14のようなタイムラインで動くボスの事ですか?
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 08-23-2016 at 12:43 AM.

  8. #838
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >ダクソだって体感的にはどのボスも難易度はそれほど変わりません
    それなら、馬の体感難易度も「それほど変わらない物」に感じてもらえるハズです。
    どうにも誤解があるようで。
    私が言ったのは、各ボス毎に「このボスはこの程度」と決まっていると言っているのです。
    ダクソであればソウルレベルとPSでクリアできる保証というのは把握できます。
    Nekohebiさんが求めているのは難易度もランダムになるものでしょう?
    散々「クリアできる保証はないのが良い」って言ってましたよね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あれくらいのふり幅を想定してます。
    ダクソでの「ふり幅」ですら「No」という訳ではないようですね。
    それがリキャなどのせいで出来ないって言われてきてますけど、それにたいする「答え」は前にも書いて投稿してます。
    そのダクソ的難易度をランダムでどう再現するんですか、って話でしょう?
    少なくともこれまでNekohebiさんが挙げた例では到底無理です。
    あっちは理解して慣れれば避けれますが14で避けるとなると攻撃範囲を把握して移動するくらいしかできることがありません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今たしか、マッチングなしなら参加ロール自由、人数も想定以下 で遊べましたよね?
    そういう遊び方には「ガチガチ攻略法」があるものより、馬のような物のほうが向いてますよって事ですね。
    なぜ急に身内用の特殊編成が出てくるんですか?
    ランダムは特殊編成が向いてる!ってCF未対応のつもりなんですか?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ジョブ格差なくすためにCC排除したって事は分かってます。
    でもこの問題はさらにその先があって
    CCによるジョブ格差が、「タイムライン+ギミック」で成り立ってる敵と戦う上では「より顕著に現れる」んです。
    タイムラインでどこで何回来るか決まってるからまだ余裕あるんじゃん?
    ランダムで沈黙のリキャ間に合わない可能性が出てくるなら沈黙持ち複数前提とかなっちゃうでしょ。
    つーかギミックやタイムラインじゃなくて技単体の問題じゃないのccは。
    止めるのって結局その時詠唱してるやつなんだし。
    (11)

  9. #839
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    フラグ的に参加可能でも、予習必須とか特定の攻略法がこなせないと参加しずらいコンテンツが多いですからね
    参加の妨げになっている要素を少しでも減らしたものを作りたいって事です
    それがなぜ、「自分が主張しているのは「誰でも参加できる難易度」であって、「誰でもクリアできる難易度」ではありません。」というコンテンツの難易度という話になるのでしょうか?。
    (しかも、易しいのか難しいのかもハッキリしていませんし。)


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    でも自分はそれは、「ランダム」が悪いんじゃなくて、ランダムの使い方が悪いだけ だと思います。
    このスレッドでの発言であれば、単に Nekohebi さんの案が悪いだけ だと思います。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「減らせる」という意見を「無くせる」とかいう風に「過大解釈」してから反対意見を投稿する人って凄く多いです
    Nekohebi さん自身の発言です。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     
    だからその 覚える をなくせば みんな結構避けれるんですよ。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    覚えなくても避けれるくらいのコンテンツを作って下さい という要求じゃなくて  見て避ける、見て対応する を毎回楽しみたいから、覚えれないタイプの物を作って下さい という事なんです。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そういう 覚えていなくても避けれる技 を抽出し、集めます。
    これらの発言を経て(というか、これまでさんざん覚える事を否定しておいて)、なぜ「無くそう」ではなく「減らそう」という解釈になるのでしょうか?。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あるいはそれ以上に「覚える事」が必要になるって事でしたよね?
    そんなこと言っていませんよ。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    馬のような「非タイムライン」の時でも結局覚えないといけない「対処法」が、「極などのそれ」とやってる事は変わらないとしたら
    たとえばそれって、今の「極」などでいえばどんな対処法の事ですか?
    特段、極に限った話ではなく、このスレッドでも挙がっている様なオーバーキルやオズマの形態だったりといった、個別の攻撃パターンに対する対処法です。
    (10)
    Last edited by beam; 08-23-2016 at 05:57 PM. Reason: 誤字修正

  10. 08-23-2016 03:40 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. 08-23-2016 06:07 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. 08-23-2016 06:10 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. #840
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    そんなことはないかと。

    #1より
    1から読んでて途中で力尽きました

    訂正:全部を読むのは力尽きました
    (2)
    Last edited by Ran-Ran; 08-23-2016 at 06:14 PM.

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