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  1. #751
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    省略しております。

    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    今のフェーズ予習が短くなって・・

    >詰みパターンを配慮して一発のダメージを(コインより)減らす必要があるから、馬はコインより楽になる

    自分の馬で起こる詰みパターンって何ですかね?^^;
    そこも分からないうちに、「一発をコインより弱くしないとダメ」と断定できる根拠はありませんから、まずそのパターンを教えて下さい。

    それから、コインカウンター自体が弱いのに、なぜあれをボーダーラインとして、「あれより一発を弱くする必要性」があるんでしょうか。
    例えコインカウンターの技の威力が今の二倍であっても、勝てる敵です。それくらいあのボスはまだまだ強くする余白があります。

    いくら自分の馬が、コインカウンターよりも高い頻度、早い間隔で技を使って来たとしても、それがイコール「一発をコイン以下にしないといけない事」には成りません。
    コインカウンターが「非タイムライン式の敵の強さの限界」ではありませんから、そこを基準にする必要性もありません。
    それに、馬の各技の具体的な強さはどれくらいが限界なのか、それは実際に動かしてみないと、誰にも決められないハズです。

    そこをただの想像の段階で、「コインの一発より弱くしないと成立しないからヌルくなる」とタカをくくってしまえば、それでこの話は終わりになります。
    そしてこのゲームはずっと、「タイムライン式」の敵か、「ヌルいランダムの敵」しか存在しないままになるでしょう。
    それは自分としては非常に勿体ない発想だと思います。


    それから、自分は「詠唱を見て対処する物」と発言しましたが、それはコインカウンターのように「見て<余裕で>回避できるもの」という意味ではないです。
    「見て対処法が理解できる物」という意味です。あくまで「見て理解できるだけ、でもそれがその時、対処できるかどうかは別」です。

    コインカウンターの技はどれも詠唱が3秒くらいあるヌルい物でまとめられています。
    自分の馬は違いますよね。
    その点からも、「楽勝で避けれない技でないとダメ」と自分が思っていない事は分かると思います。
    (2)

  2. #752
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    体で覚えるのがきつくなるのは確かでしょう。だってタイムラインあるからそれが簡単にできるんですから。
    そこからは個人の向き不向きでしょうね。
    とっさの反応が苦手な人程難しく、逆にそれが容易な人には簡単になるでしょう。
    今のタイムライン式では、「記憶する事」で事前に対処なり準備が可能になります。
    けど、その記憶を瞬間的に呼び出してすぐに「事前対処に移る」という事にやはり、「向き不向き」が凄くあります。
    いくら記憶でカバーできると言っても、結局その記憶に基づいて対処するのには「記憶の反射神経」というか、瞬発的な動きや操作って必要です。

    タイムラインが有る事が平等性に結び付いている点は確かにありますが、実際には逆に「そこが苦手な人」「じっくり考えれば覚えているけど、瞬時にそれを引き出して対処できない人」って結構います。
    これは「タイムライン式が引き起こす格差」です。
    しかも、「記憶して体で覚えるまでに与えられた猶予」が一律である場合は、覚えの早い人と遅い人でも格差がでます。
    コンテンツには旬がありますから、この「旬」も一種の「タイムリミット」になりえます。
    覚えるペース、慣れるペースにある個人差が顕著に出てしまうのが今の「タイムライン式が生み出す格差」です。
    新規コンテンツとして「非タイムラインの敵との個室バトル」があれば、今の格差で楽しめていない人が逆に楽しめる可能性が出てくるんじゃないでしょうか。


    自分は「非タイムライン式のもの」で要求される「反射神経」が、現状のソレと大差ないものに抑えれる事と、その根拠を一応何度も説明はしてきました。
    ですが、仮に今よりも高い反射神経が必要な場面があったとしても、それが今のタイプの物のように「越えれないと絶対にクリアさせない物」と決まっている訳ではありません。
    今のコンテンツは「この攻略法がこなせない人はクリアさせない」という風な作りです。
    つまり、回避できずに喰らったからといって、クリアが不可能と確定するわけではないです。
    たとえそれで死ぬ事があっても、そのあとで「巻き返し」を図ればいいでしょう。なにが起こるか「決まっていない」のだから。
    そういう「毎回違う事が起こる要素」を楽しみたいです。
    (2)

  3. #753
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    省略してます

    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    ネガティブな排除じゃなくてポジティブに客層を絞ってるんじゃないのかな?
    客層を絞ってる場合なんでしょうか^^;
    むしろ開発陣は「広げたがっている」ように自分には見えますけど・・。

    死者を見ていると、このゲームは「不確定要素」を「面白さ」として実装する事が決して上手いとは思えません。
    また、今のこのゲームの中で「不確定要素」が上手く使われていない面を見ていると、正直いって「希望」もなかなか持てません。

    ですが「タイムラインに縛られない戦闘」を作る方法がもっと別にあって、それがもし実装されるなら自分はそれで充分です。



    属性などを排除し、ジョブの個性を排除し、敵の自由もプレイヤーの自由も排除して、結果このゲームに有る特別な要素が

    >14は「敵の次の一手は敵が決める要素」を捨てた分タイムラインがシビアに設定されてるし、それに沿ってスキルも設定されてるんだし問題ないでしょ。

    これです。
    上記の排除した要素と、盛り込まれた要素を天秤にかけるなら、自分は排除してしまった要素の方がスキです。
    次の一手が決まっている物を自分は「戦い」だとは思えないですし。
    音ゲーじゃないのだから、「次の一手が決まってない敵」と戦いたいです。

    PVPがダメな理由は

     余計なギミックがユーザーの自由を阻害する(すぐにギミックを実装したがる)
     PTの枠が各自の自由を奪う
     専用アビを盛り込みすぎて取っつきにくい&面倒くさい
     各ユーザーが自由に気兼ねなく参加できるようにするのが先決なのに、「ランキング」などコアなプレイヤー向けの調整ばかりする
     そもそもシステム的に、自由に動き回る敵と戦いにくい、PVPに向いていないゲームである
     
    余計な手を加えすぎて、最初っから「PVPがスキじゃない人は寄り付かない物」を作ってしまいました。
    「勝ち負けが正確に判断できるような舞台」が最初に必要だったのではなく、「自由に気兼ねなく戦えるカジュアルな物」がまず必要だったと思います。

    今からでも作れますが、現状PVPには期待は持てません^^;
    (2)

  4. #754
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    あなたのイクシオンの攻略記事書くのめちゃくちゃ難しいと思いますよ…
    攻略性がないので。
    技性能の羅列を攻略とはいいませんからね。

    「このボスにはこうすべき(でないと負けちゃうかもよ!)」というのが攻略です。
    あるいはタイムアタックがあるものなら
    「このボスにはこうすべき(そうすると早く倒せるよ!)」というのが攻略です。

    こうすべき の幅が狭いほど、自分には「繰り返し遊ぶには物足りないゲーム」です。
    そうしないと負けるという道が固定されているほど、自分にとっては「ゲームチックな物」に感じます。
    MMOという、生身の人間と一緒に戦える物なのに、敵が今まで以上に「ゲームチックな物」に留まってしまうのは勿体ないです。

    攻略性がない のは別に欠点ではありません。むしろ意図しています。
    だからこそ、各自が自由に戦うんです。
    攻略法に縛られて、それが「知らない人」などを遠ざけているのだから、「攻略を限定出来ない事」はこの手のコンテンツにとっては「利点」です。

    イクシオンの攻略記事を書くのがめちゃ難しいのではなく、「書いて動きを統一する意味がない」んです。
    そうやって対処する事自体が不可能な事 がメリットです。

    一方で今の極などは「1000字に収める事が不可能でも、それを理解していないと攻略できない」です。
    「不可能だから要らない」のが馬でありでり、「不可能だけど必須」であるのが今のタイムライン式です。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 08-12-2016 at 12:36 AM.

  5. #755
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    マクロで説明収まるくらいなんで、言うほど極って攻略法書くこと自体は大変じゃないですよ。
    「内容を理解してない人のために全部説明してみて下さい」という意味です。
    それが無理なのが今の極などのタイムライン式です。

    馬なら説明可能です。
    あの技書いた投稿が1000字以下のハズだから、あれをログで流すだけです。
    基本的に盾は隅っこで、とかを書き加えても、1000字以下です。
    あとは「各自が頑張って戦って下さい」です。
    それ以上は「攻略法を決める事」が出来ないように意図的に作っています。


    極タイタンは当時やりましたが、順番を完璧に覚えるというより、いつのまにか、次が何かを覚えていました。
    そこに至るまでに何十回もプレイしましたけど・・^^;

    けど、パターンが決まっている敵と戦ってもやはり、「戦っている」というリアリティは得られませんでした。
    他の投稿でも書きましたが「音ゲー」じゃないんだから。
    それに、覚えてる人と覚えてない人は、一緒に仲良く楽しくプレイしにくいのが「タイムライン式」の欠点です。


    当然タイムラインを撤廃すると、一発の強さは弱くしないといけません。 
    「覚えて事前に対処や準備動作が取れるようになる事を前提にした技」ですから、その前提が崩れた時点で「弱く」せざるを得ないです。
    一発が弱くなる分、「次の一撃の保証」は無くなるのだから、楽になった部分+難しくなった部分 がありますよね。

    「覚えて戦うのって楽しいのかな?」というのが自分の意見です。
    そしてそれを「実際やってみた感想」が、「いまいち」であり「物足りない」です。
    割り切って考えれば「それはまぁそれで楽しい」というくらいです。
    (物足りない=簡単だ という意味ではありません)

    みなさんの感想は、「まだ実際にプレイしてない想像の上での感想」です。
    自分としては「自分自身の説明が悪いからイメージが伝わらないだけ」かなと思ってますね^^;
    それか、趣味や趣向が全然違うだけかな?と思います。
    (2)

  6. #756
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それから、自分は「詠唱を見て対処する物」と発言しましたが、それはコインカウンターのように「見て<余裕で>回避できるもの」という意味ではないです。
    「見て対処法が理解できる物」という意味です。あくまで「見て理解できるだけ、でもそれがその時、対処できるかどうかは別」です。

    コインカウンターの技はどれも詠唱が3秒くらいあるヌルい物でまとめられています。
    自分の馬は違いますよね。
    その点からも、「楽勝で避けれない技でないとダメ」と自分が思っていない事は分かると思います。
    あなたの馬の詰みパターンてなんです?って言われても決まってないからわかるわけないでしょ。
    何回も便宜調整するって言ってるからここまであなたが書いた内容も確定じゃないんだし言い様なくない?

    あと、コインカウンターについてですけど、私が明記してないのが悪かったですね、すみません。
    今のIL240辺りからシンクされたものではなく、適正レベルでのコインカウンターを想定していました。
    あれは結構きついですよ?あれより厳しいダメージで3秒未満で反応しろっていうときついと思いますけどね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    コインカウンターの技はどれも詠唱が3秒くらいあるヌルい物でまとめられています。
    また、この発言から察するに反射神経的にきつくするつもりなんですか?
    3秒でも結構ギリだと思いますけどね。ルレ回してると割と当たってる人いますよ。私もぼけっとしてるとよく当たったりしますし。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それに、馬の各技の具体的な強さはどれくらいが限界なのか、それは実際に動かしてみないと、誰にも決められないハズです。
    ですけんランダムの限界でもリカバリ効くようにしちゃったらそれ以外ってぬるくねー?って何度も言われてません?
    詰み有り死んでも知らねー!なら限界もないけど詰み考慮するならパターン以外ぬるいよね、そこ考慮してある程度厳しくなるようにパターン組んでったら今とあんま変わらんくね?
    って思ってます。
    (9)

  7. #757
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    つまり、ビジョンがない=戦いが構成できないという事を肯定している訳ですよね。
    けれども、Nekohebi さん自身の主張にビジョンが無い事も否定していない・・・。
    即ち、Nekohebi さんの案では戦いが構成できないと言う事を意味しますが、そういう事でしょうか?。
    加えて言うなら、今のバトルシステムでは、スキル回しの追及などプレイヤーの側から戦いを構成する事に面白さがある訳ですけど、そういった点もごっそりと無くなる訳ですよね。

    ビジョン=殺しに来るためにあらかじめ用意された敵の行動の順番 として反対意見の方が使われていましたので、まずはそれにならって「ビジョン」という言葉を使いますね。


    ーーこっちをピンチに追い込むための技の構成を「ビジョン」といえばかっこいいですが、それってつまり、「そうでないと戦いが構成できないだけ」ではないですか?ーー

    という自分の発言の意味は、反対意見の方の主張が正しかったとした場合、このゲームはそういう「順序」を盛り込む事でしかゲームが成立しないって意味になりますよ? という事です。

    そして自分は、「このゲームはそんな物に頼らなくても戦いを構成できます」とその後の文章で発言しています。
    ですから、「自分の案では戦いが構成できないという事を意味する発言」ではありません。


    >今は、スキル回しの追及などプレイヤーの側から戦いを・・

    ごっそりは無くなりません。目指すスキル回し自体は結局あまり変化しませんから。
    ただ「こうすればうまく回せる」という「最適化された道」を得る事は出来ません。
    そこがストレスでもあるだろうし、逆に「面白さ」でもあると思います。

    ちなみに、「スキル回しの追及」という要素も自分にとっては「あまり面白いとは思えない物」です。
    どの技を使うか、その取捨選択の理由になる要素が「最適化されたスキル回し」によって引っ張られるのではなく
    「敵がいま何をしようとしているのか」「この敵はなにが弱点なのか」など、敵と自分との関係性から各自が技を自由に選択するゲームの方が自分は好きですね。

    そこまでの「改造」はこのスレでは求めていませんが。
    (1)

  8. #758
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    なんか送信えらーで全部きえたので簡略して書き直します。。。さすがに萎えた

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今のタイムライン式では、「記憶する事」で事前に対処なり準備が可能になります。
    けど、その記憶を瞬間的に呼び出してすぐに「事前対処に移る」という事にやはり、「向き不向き」が凄くあります。
    いくら記憶でカバーできると言っても、結局その記憶に基づいて対処するのには「記憶の反射神経」というか、瞬発的な動きや操作って必要です。
    ある程度ジャンルとして格差は出て当然でしょ。。。
    最近は救済措置でイージーモードで対処とかあるらしいけどさ、ネトゲだし無理もあるよ。

    あなたの案だと「じっくり考えれば覚えているけど、瞬時にそれを引き出して対処できない人」が「瞬時に対処できない人」になるだけよね。
    「そこが苦手な人」は耐えて努力するか別ゲー行けばいいじゃん。エイム苦手だからFPSでコマンドバトルモード入れてくれって筋違いでしょ?


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分は「非タイムライン式のもの」で要求される「反射神経」が、現状のソレと大差ないものに抑えれる事と、その根拠を一応何度も説明はしてきました。
    ですが、仮に今よりも高い反射神経が必要な場面があったとしても、それが今のタイプの物のように「越えれないと絶対にクリアさせない物」と決まっている訳ではありません。
    今のコンテンツは「この攻略法がこなせない人はクリアさせない」という風な作りです。
    つまり、回避できずに喰らったからといって、クリアが不可能と確定するわけではないです。
    たとえそれで死ぬ事があっても、そのあとで「巻き返し」を図ればいいでしょう。なにが起こるか「決まっていない」のだから。
    そういう「毎回違う事が起こる要素」を楽しみたいです。
    キャスト3秒がぬるいと言う人の反射神経の基準って何秒になっちゃうんでしょ?
    割とギリだと感じているんですが。。。

    あと喰らっても巻き返せばいいってのは結局ヒラ次第、ヒラに委ねるってことで、負担がやばいでっす。
    ヒラによってクリア範囲が決まるってことになるってプレッシャーパないッスよ
    (12)

  9. #759
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    客層を絞ってる場合なんでしょうか^^;
    むしろ開発陣は「広げたがっている」ように自分には見えますけど・・。
    そら知らんが。
    ヴィジルHとか死者もあるし、新しい事していこうって思ってるんじゃないですか?
    絞るか否かは私たちが話す事じゃないでしょう。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    属性などを排除し、ジョブの個性を排除し、敵の自由もプレイヤーの自由も排除して、結果このゲームに有る特別な要素が
    属性とかジョブ個性とか新たな突っ込みどころ増やすのやめてください。あくまで今のシステムでのランダムボスですよね?
    話が拡散しますよ。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    上記の排除した要素と、盛り込まれた要素を天秤にかけるなら、自分は排除してしまった要素の方がスキです。
    次の一手が決まっている物を自分は「戦い」だとは思えないですし。
    音ゲーじゃないのだから、「次の一手が決まってない敵」と戦いたいです。
    NPC相手であれば、それはただの反射神経勝負だってわかってます?
    それ以外今と何も変わってないですよ。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    PVPがダメな理由は
    わかりました。ありがとうございます。
    タンクがタゲとってランタゲ以外は漏らさないって前提にあったんですね。
    ただ、前の3行の
    「余計なギミックがユーザーの自由を阻害する(すぐにギミックを実装したがる)
     PTの枠が各自の自由を奪う
     専用アビを盛り込みすぎて取っつきにくい&面倒くさい」
    はどうかと思いますよ。
    余計なギミックはPVPのルールです。それは対戦において重要ですし当然です。
    PT枠って今ロール自由でマッチングされるでしょ。ロールごとの動きが強要されるって話ならそれこそ筋違いです。
    それがやりたくてそのロールで来てるんですし、それがそのPVPのルールです。

    専用アビって覚えればいい話ですよね。
    普通にPvEやってた人から出る文句ならわかりますが、新コンテンツ求めてるあなたが言っちゃダメでしょ。
    (9)

  10. #760
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    タイムラインがないから技の把握だけでいいっていうけど、今のコンテンツだって技を把握できてればタイムラインの把握なんていらないんですよ。
    なんで今のコンテンツはタイムラインまで把握しないといけない前提で進めているのか不思議でしょうがない
    (20)

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