今さらですけど、
「イクシオンなら難しくても予習は減ります」「そうですね^^」
「難易度の比較はできません。なぜなら難易度の方向性が違うからです」「そうでしたか^^」
でいいんじゃないかなと。
せっかくオーディンとか良さそうな話が出ているのに埋もれるだけではないですか?
今さらですけど、
「イクシオンなら難しくても予習は減ります」「そうですね^^」
「難易度の比較はできません。なぜなら難易度の方向性が違うからです」「そうでしたか^^」
でいいんじゃないかなと。
せっかくオーディンとか良さそうな話が出ているのに埋もれるだけではないですか?
ネガティブな排除じゃなくてポジティブに客層を絞ってるんじゃないのかな?
そこは運営の判断次第でしょう。死者も作ったことだしまた実験的にランダムボス作るかもしれませんよ。
個人的にはまともなものであれば歓迎です。ただNekohebiさんの案だと今とあまり変わらん感覚のぬるいボスか理不尽でストレスたまる糞ボスにしかならんなーと思ってます。
なんで?
そんなの言い出したらすべてのゲームが面白くなくなっちゃうでしょ。
まーた「捨てる」みたいなネガティブな言葉を強調してるけどそれぞれのゲームに無い要素なんて全部言い様じゃない?
14は「敵の次の一手は敵が決める要素」を捨てた分タイムラインがシビアに設定されてるし、それに沿ってスキルも設定されてるんだし問題ないでしょ。
そもそも自分の認識だとNekohebiさんの言う「勝負」ってのはどのゲームでも大体PvPでやってる風潮なんだけどなあ。
っていうかなんでPvPでダメなんだっけ?
あなたのイクシオンの攻略記事書くのめちゃくちゃ難しいと思いますよ…
攻略性がないので。
技性能の羅列を攻略とはいいませんからね。
「このボスにはこうすべき(でないと負けちゃうかもよ!)」というのが攻略です。
あるいはタイムアタックがあるものなら
「このボスにはこうすべき(そうすると早く倒せるよ!)」というのが攻略です。
マクロで説明収まるくらいなんで、言うほど極って攻略法書くこと自体は大変じゃないですよ。
内容を理解してない人のために全部説明しろというならとうてい無理ですけど。
完全初見を前提にしているなら例にあげているイクシオンに比べると極のほうが説明しやすいですね。
新生時代の行動パターンですが、すごく覚えるのが大変そうに見えますけど実際はそこまで・・・って感じだと思うんですよね。
例えば極タイタン。
1 ランド → 重み → ★ →激震
2 ランド → ジェイル → ★ → ☆ → ランド →激震 →重み → ★ → ランド →重み → ボム
3 重み → ジェイル → ☆ → ランド → 激震 → 重み → ボム → ランド
4 小タコ → ★ → ボム → ランド → ★ → 重み → ジェイル → ★ → ☆ → ランド → ★ → 激震
重み → 重み → ★ → ボム → ランド → ★ ボム → 激震 → 重み → ジオクラッシュ → ランド
★はマウンテンバスター ☆は大激震
一見してすっごい大変なように見えますけど、行動パターンはこれだけです。
これがランダムになると激震の直後にマウンテンバスターが来たりすると、タンクが落ちる可能性があったりします。
いやいや自分のイクシオンはそんな大変な攻撃じゃなくて、もっと軽い攻撃がランダムにきますって感じなら、それって戦闘として楽しいのかな?と思いますね。
Last edited by HiroGrant; 08-08-2016 at 01:23 PM.
んー結局、今のあり方は記憶力が攻略要素として強いだけで
ランダムは反射神経が攻略要素として強いだけ。
覚えるの範囲が狭くても予兆から行動を取れなきゃよけれないし
避けれなきゃ面白く感じない。この辺は今の戦闘と変わらんよ。
覚えれなきゃ行動取れないし避けれなきゃ面白くない。
ただ、現行戦闘システムの中にスキルを追加してまでそう言ったコンテンツを
導入すべきかと言うなら個人的にはNOかな。PVPとPVEでもバランスとるのに
一苦労なのにもう一つのコンテンツまで巻き込んでバランス取れるとも思わんし。
そこで悩むならエンドのテコ入れやPVPのテコ入れの方が先だしね。
Player
別コンテンツにするかどうかはともかく、
AIと言うかこちらのPTの行動を見て
行動を決めてくる様な敵も面白いと思うので
(今でも誘導や誘発させられる敵はいますが)
スレ主に取り込まれた巻き添えで潰れない事を祈ります。
あら、消されたようなので書き直し・・・。
つまり、ビジョンがない=戦いが構成できないという事を肯定している訳ですよね。
けれども、Nekohebi さん自身の主張にビジョンが無い事も否定していない・・・。
即ち、Nekohebi さんの案では戦いが構成できないと言う事を意味しますが、そういう事でしょうか?。
加えて言うなら、今のバトルシステムでは、スキル回しの追及などプレイヤーの側から戦いを構成する事に面白さがある訳ですけど、そういった点もごっそりと無くなる訳ですよね。
返信遅れて申し訳ございません><
質問1:サンゲタル/斬鉄剣・改の使用頻度
回答1:追加アクションなしでの実装なら、「既存バフ、タンク2人でスイッチしつつで上手く回りそうな位の頻度」にしてもいいですね。ただ、あくまで「回りそうな位」のほうがスリリングになるかなーと思ってます。
質問2:ブリザガ被弾時、グングニルの対象になったらアウトっぽいけど、バリアで耐えれるの?
回答2:DPS・ヒーラーでも鼓舞orスキン(もしくは両方、ここはダメージ調整次第)があれば耐える想定です。Tamanegi-bouyaさんの仰るとおりの想定です。
例えばヒーラー二人にブリザガがきて、ヒーラーどちらかにグングニルが来た場合はルイゾワスマイルするしかないですねw
8/12追記:回答2の状況でもナイトがいたらかばうが効果を発揮しそうですな(`・ω・´)
Last edited by Reshbal; 08-12-2016 at 02:36 AM. Reason: ふと対象法を思いついたので
私の提案に対するご意見・ご質問ありがとうございます。よろしければ引き続きご意見・質問賜りたいと思っておりますのでよろしくお願い致します(返信が遅れる場合もありますが、ご了承ください><)。
さて、本提案に補足をさせていただきます。
補足:想定難易度(想定ダメージ・想定HPと同義)
先の提案には、具体的なダメージ量をあまり書いていなかったので、戸惑われたかと思われます。その点は申し訳ございません。
私が思い浮かべていた難易度は、平均アイテムレベル225~(アレキ律動零式3・4層の突入条件と同じ)です。敵の使用アクションにはアレキ律動零式のようなギミックはないので、敵のダメージ量・プレイヤー側の想定HPの目安にしたと思ってください。
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