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  1. #731
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    Quote Originally Posted by XXw View Post
    よく分からないんだけど、
    脳内でローリング回避とかがある
    アクションゲームになってない?

    回避ボタンポチーで全ての攻撃を回避出来る
    反射神経を求めるタイプのゲーム。
    敵の攻撃の隙を突いて連続攻撃当てて、
    ヒットアンドアウェイ繰り返すタイプのゲーム。

    自分が仮に挙げた、スキル回しやGCDについての不満というか問題点、これをいじったところで「アクションゲーム」にはなりません。
    それぞれの種類やジャンルによる違いは認識してますし、このゲームを「アクション化しよう」という発想に基づく考えではありません。

    習える要素、参考になる要素だけを抜き出して、それを今の14に盛り込む事で、今の14の戦闘にある問題点を解消する事ができる、というだけです。
    例えばアクションゲームでは可能な、「UIなどを見ずに技を出せる作り」「出した技同士が連続モーションとして繋がった物として表現できる点」だけを抜き出して、14の「コンボらしくないコンボ」の仕様に生かせる という事です。
    そういった要素は、「アクションゲーム」でしか成立しない要素 ではありません。よく「アクションに見られる要素」なだけです。
    スキル関係の話はスレ違いなのであまり書きませんが、たとえば3連コンボだすのに、3つもアイコン使う必要もないし、時計の針みたいなの見てGCDを確認させる必要もないし、コンボ条件が成立したかどうか をUIで確認させる必要もない。
    そんな余計な情報をいちいち目で追う事なく、グラフィックだけを見て、より連続的に技がコンボらしく出せるようにする事が可能 という事であり、そこを「いじくった」からといって「アクションゲーム」になる訳ではありません。

    より「アクションっぽい操作感」にはなりますが。
    (0)

  2. #732
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    省略してます。

    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    スレ主さんに聞きたいのですが、今まで実装された蛮神・・

    「相手を倒そうという敵の意図と、技の目的や仕様、これが合致する物だけで構成されている」というのが自分の馬です。
    たとえばガルのあの特殊な羽は、ユーザーに「羽倒した時に出るバリアを利用するという謎解き」を開発がさせたいだけで、冒険者を倒そうとするガルの意図とミスマッチします。
    ガルとしては羽を助っ人として出したけど、冒険者がそれをうまく逆手に取った。なんていうのは、「ご都合主義的な無理のある説明」にしか成りませんし^^;

    「相手を倒そうという敵の意図」とミスマッチする物が戦闘の中に入り込んで来ると、「戦いの基本的な方法だけでは倒せないトリッキーな攻略法が必要なコンテンツ」に仕上がっていきます。
    そういう「攻略法」というのは、「戦いながら各自が見て判断できる範疇」から逸脱する事が多いです。特に難易度が上がれば上がるほど。

    このゲームは「初心者の館」なんてのを作りましたが、初心者にとってこのゲームが取っつきにくい理由の一つは、「戦い方をマスターしても、コンテンツ事に特殊なギミックや固定の攻略法があるから結局参加しにくい事」です。
    つまり「コンテンツ事に初心者の館」を作らないと意味がないほどであり、このゲームは「基本的な戦い方さえ知っていれば誰でも戦力になる」という作りになっていません。
    なので初心者の館で「戦いの基本的なルールや方法」をいくら教えても、あまり初心者さんにとっては有効ではありません。

    自分があの馬を、全然アイデアらしい物もなく、いかにもありきたりな仕様の技だけ で構成したのは、「誰でも戦いながら、各自が見ながら判断し行動できるシンプルな範疇に収めるため」です。
    だから「ヌルそう」「FATE程度の配役が妥当」などと感じられるわけです。
    ですが、そういう「範疇」だけで構成しながらも、それなりの「楽しさや激しさや強さを追及した物」はこのゲームにはまだ一つもありません。

    今までの蛮神がランダム攻撃してくる物と、馬とはそういう意味において、「違うバトルの種類」になります。
    (1)

  3. #733
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    一部抜粋してます。

    Quote Originally Posted by beam View Post
    つまり「ビジョンがない」という事ですよね。

    前にも聞きましたが、プレイヤーはどのように攻略する事を想定されているのでしょうか?。
    (これまでの投稿からは、AOE を移動で避けて、単発でアクションを実行するだけの単調なものとしか思えません。)

    AOE避けて、回復して、バフつかって軽減したりして、攻撃して という風に、「このゲームの戦いの基本的な行動のみ」によって攻略する事になります。
    だからこそ、「初心者の方」でも「今のガチガチの攻略法を知ってないと役に立てない物」と比べて「参加のハードルが低いもの」になるんです。

    こっちをピンチに追い込むための技の構成を「ビジョン」といえばかっこいいですが、それってつまり、「そうでないと戦いが構成できないだけ」ではないですか?
    それはビジョンではなく、このゲームの戦闘システムがそれだけ「窮屈なだけ」であり、「可能性の幅が狭いだけ」です。

    ですが実際には自分は、このゲームの戦闘は、「非タイムラインの敵」とも自由に、かつそれなりの難易度や激しさの中で戦う事が可能なゲームだと思っています。
    伝わらないのは仕方がないですが、伝わらない=自分が間違っている とは全然思いませんので、意見はやはり変わりませんね^^;
    (1)

  4. #734
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    省略してます

    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    TPとかである程度管理するんですよね?

    注意すべきパターンの予習 が必要な事が、今のこのゲームの特徴です。
    それはこのゲームが、「攻略法がマスゲーム化するように意図的に作られているから」です。
    逆に、そういう意図で作られた物でない限り、今のような「マスゲーム化した攻略法」は成立しません。


    コインカウンターの技の数、仕様を馬と同様に書き出してみれば、ずっとシンプルでヌルく、単調な物だと分かるハズです。
    あれより面白い物になるとは思えないと言いますが、自分の馬はコインカウンターより簡単で弱い物になると思いますか?
    あれほど単調でシンプルでヌルい、ただ数種類の技の詠唱を見て、「はいはい」と楽勝で避ければいいだけ、な物になりそうですか?

    真イフなどは「タイムラインで動いてる物」です。
    ヌルいから覚えなくてもいい「タイムライン」と、「非タイムライン」の物との違いは何度か説明したので書きませんが。



    >初動を見て即判断しなきゃいけないし、順番もタイミングも毎回違うから体で覚えるのも今よりきついから完璧に覚えなきゃいけない

    このイメージは「アクションゲーム的な対処」のイメージから来ていると思います。

    体がぐっと沈んだところを見て「ジャンプがくる」と判断するとか、振り上げた拳が頂点に来たときに回避を押すとか、こん棒を振り下ろしている最中に防御に入るとか。
    こういった、よりシビアなタイミングが求められる対処法は、アクションゲームではよくあります。
    ですが、自分の提案した物の中にはそういう要素はありませんし、このゲーム自体にもあまり見られません。
    詠唱バーのこの辺でケアル詠唱開始する、とかいう程度の物はありますが。
    いくら「アクションなどに習って、順不同」として作っても、その個々の技に対する「シビアさ」などは「アクションと同様の物」にはなりません。

    あくまでどの技も、詠唱を見た瞬間が対処すべき時だし、AOEが見えたらその瞬間が対処すべき時、です。
    そこは順番が変わろうが、来るタイミングが変わろうが、全く変化しません。
    なので体で覚えるのが今よりきつくなり、より完璧に何かを覚える必要性が出る事はありません。
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  5. #735
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    注意すべきパターンの予習 が必要な事が、今のこのゲームの特徴です。
    それはこのゲームが、「攻略法がマスゲーム化するように意図的に作られているから」です。
    逆に、そういう意図で作られた物でない限り、今のような「マスゲーム化した攻略法」は成立しません。
    上でpockyさんが書いてる様に、今のフェーズ予習が短くなって数が多くなるだけじゃないですか?
    逆にそういう予習すら不要な難易度ならば簡単すぎますね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    コインカウンターの技の数、仕様を馬と同様に書き出してみれば、ずっとシンプルでヌルく、単調な物だと分かるハズです。
    あれより面白い物になるとは思えないと言いますが、自分の馬はコインカウンターより簡単で弱い物になると思いますか?
    あれほど単調でシンプルでヌルい、ただ数種類の技の詠唱を見て、「はいはい」と楽勝で避ければいいだけ、な物になりそうですか?
    なりそうですね。むしろ詰みパターンに配慮して一発のダメージが減るでしょうからコインカウンターのほうが難しくなるでしょう。
    っていうか技の詠唱を見てから判断して対処するのが良いってずっと言ってたじゃないですか。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    いくら「アクションなどに習って、順不同」として作っても、その個々の技に対する「シビアさ」などは「アクションと同様の物」にはなりません。
    あくまでどの技も、詠唱を見た瞬間が対処すべき時だし、AOEが見えたらその瞬間が対処すべき時、です。
    そこは順番が変わろうが、来るタイミングが変わろうが、全く変化しません。
    なので体で覚えるのが今よりきつくなり、より完璧に何かを覚える必要性が出る事はありません。
    こう書いてるし、「ランダムで来る技の詠唱を見て、「はいはい」と楽勝で避ければいいだけ」が理想なんでしょ?
    楽勝で良けれない技はここで否定してますし。
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  6. #736
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あくまでどの技も、詠唱を見た瞬間が対処すべき時だし、AOEが見えたらその瞬間が対処すべき時、です。
    そこは順番が変わろうが、来るタイミングが変わろうが、全く変化しません。
    なので体で覚えるのが今よりきつくなり、より完璧に何かを覚える必要性が出る事はありません。
    体で覚えるのがきつくなるのは確かでしょう。だってタイムラインあるからそれが簡単にできるんですから。
    そこからは個人の向き不向きでしょうね。
    とっさの反応が苦手な人程難しく、逆にそれが容易な人には簡単になるでしょう。
    (12)

  7. #737
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    ハウジングの地下にダンジョンツクールとセットでボスツクール用意してもらえないかな。
    ウルダハコロシアムとかハラタリとかでもいいけど。
    9割プレイヤーががマリ〇メーカーと同じ道をたどるだろうけど、中にはあたりもでてくるんじゃないかな。
    (1)

  8. #738
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    他はPSO2くらいしかやったことないけど
    確かに売りであり特徴です。
    ですから、自分はその売りであり特徴を「浸食しないような提案」にしてます。
    当然作るのに人手を割くわけですから、そういう意味においては浸食しますが。

    ですが、今の路線のままで開発を進めていって、果たして本当に「人気」って上がっていくんでしょうか。
    その特徴に「納得した人」と、これからプレイして「納得する人」はこのゲームを続けていくでしょう。
    ですが、そこが「つまらない」と感じる人は、もうこのゲームをしてくれなくてもいいのでしょうか?
    その「特徴」を成立させるために「排除」した沢山の要素は、ずっと排除したままでいいんでしょうか?


    今このゲームが、「タイムライン」に沿った敵を作るか、「ヌルいランダムの敵」を作るかの2パターンしかないままでは、今後色々とコンテンツを作ったところで、あまり客層は変わらない気がします。
    いくら多種多様なイベントバトル的な物を作っても、そこで起こるそのコンテンツ特有の「現象」がバレた時点で、「特定の攻略法」で処理するだけの「ルーティンワーク」に成るだけです。

    敵と戦う事自体に飽きないように、戦いに至る導線自体が固定でないようにする、など、「不確定要素の上手な使い方」を突き詰めていく必要性があると思います。
    新規コンテンツとして「こんな事が起こるコンテンツです」とか提案する前に、まずその点を突き詰める事が重要だと自分は思います。


    例えば死者の迷宮、です
    ローグ系?の面白さとしての要素自体がこのゲーム全体の中で「面倒くさい要素」「無いほうがサクサク遊べる要素」として排除されています。
    せめて「死者というコンテンツ内部」ではその要素を復活させない限り、本来ローグ系にある「やりくりの楽しさ」「探検感」「スリル」などは得られません。

    ある要素を「捨ててしまった」まま、新しいコンテンツに手を出したところで、そのコンテンツが面白くなるとは思えません。

    戦いの中にある「敵の次の一手は敵が決める要素」をこのゲームは相当捨ててしまいました。
    その状態のまま、「新規バトルコンテンツ」を作っても、自分はあまり意味がないのではないか、と思います。
    (3)

  9. #739
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    スレ主さんのいう予習の感覚と・・
    自分もpockyさんと同様に、完全な一枚岩のような丸暗記はしていません。
    同じ方法、同じ程度で予習して対処していると思います。
    でもその作業が他のゲームでしたことのある「予習」と全然違う事に「気づくか気づかないか」の差じゃないでしょうか?

    このゲームの批判や、やめた方などの意見に、「ガチガチの攻略法を正確になぞる事がつまらない」という意見があります。
    それが「特殊な攻略体験である」と感じる人もいれば、特に感じない人もいる、というだけです。
    まるでプレイヤーがBOT化したような攻略だ と感じませんか?


    例えばこの三種をコンボとしたとします。
     かちあげ → 放電 → タックル
     ショック×3連 → コンフュ×2連 → 放電
     タックル → 同一タゲにサンダガ → バースト
    技と技との間隔は「連続して間髪入れず発動するスピード」です。詠唱などは設定通りですが。


    これを実装したとして、今の極などの予習よりハードですか?
    これを覚える利点自体はあります。
    「かちあげ・放電きたら多分次はタックル」「ショック3きたらコンボ」「タックル・サンダガが同じ人に来たら多分コンボだから次バースト」と判断できますから。
    ですが基本的に、覚えていなくても対処自体は可能です。仮に必須なほど強いとしても、極などで必要な「覚える」よりはシンプルです。

    今の極レベルの物の「覚える」はこの程度ではありません。
    あれが4人にくる あれが盾二人にくる ランダム一人にあれがくる もし自分にランダムのあれが来たら何時に移動 4人にくるあれが来た場合は中央にすてて散開・・などなど
    ここまで綿密に「決められた行動をとる」必要があります。これは難易度が高い事+そういう攻略でないとここは越せません と作られているからです。

    極に必要な攻略法を例えば文字に起こしてみて下さい。初見の人でもきちんと理解し行動できるように。
    投稿一回分の1000字ではなかなか収まりません。 さらに図などを使って説明しないと理解できません。
    自分の馬では、1000字もあれば十分です。図も必要ありません。
    それだけ「シンプル」という事です。
    (2)

  10. 08-07-2016 06:18 PM

  11. #740
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    スレ主さんはいい加減、今のゲーム性を否定したいのか、ランダムバトルの面白さを伝えたいのか、どっちかにした方がいいと思いますよ。

    今のゲーム性にケチつけたいための反論材料としてランダムバトルを持ち上げるから、面白さがちっとも伝わらないんです。
    自分の提案したランダムバトルを持ち上げるために今のゲーム性を貶めるから、誰の同意も得られないんです。
    (40)

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