ヴァルキリー召喚中、フォーク設置中のおかわり上乗せはあります?フェーズ4(形態変化3回目)
ラースオブヴァルハラを合図に移行。全行動解放。
○エインヘリヤル(アビリティ・詠唱あり・AoE表示なし・不可避)
全体範囲攻撃。ダメージは中程度。
フィールドにヴァルキリーフォークが3本設置される。
ヴァルキリーフォーク設置中追加効果:ペイン(DoT)
ヴァルキリーフォークは破壊可能。
○ラースオブヴァルハラ(アビリティ・詠唱あり・AoE表示なし・不可避)
自身に与ダメージ上昇の効果。さらに3体のヴァルキリーを召喚。
与ダメージ上昇効果は、ヴァルキリーを全滅させると消える。
ヴァルキリー:ランダム対象に向かってAAを繰り返す。ヘイトの概念なし。
Last edited by nikry; 08-03-2016 at 10:23 PM.
Player
すいません、読み違えてました。
斬鉄剣改の説明にサンゲタルのかわりに使うことがあるって書いてたので、
2択は最初からありで、サンゲタルきたらラッキーていうものだとばかり思ってました。
(だって防御スタンスなし バフなしで8割しか減らないとか癒しとしか思えなくて。)
最終フェーズはきっちり殺しにくる本気モードが見たいので、癒しはいらんかなーと。
!!そっか、サンゲタルのダメージがたしかにぬるいですね(´・ω・`)
タンク防御スタンスON・ノーバフで約24,000ダメージ(戦士なら約30,000ダメージ(ディフェンダーに被ダメ軽減ないため))(ILは240想定)くらいに修正してみます。
ちょっと前の投稿に対しての返答ですが、一点訂正しておきたい箇所があったので。
「かちあげ」が、「一撃死的技の例」として挙げられたときに、自分が「詠唱なし」と設定していたのを確認していませんでした<(_ _)>
もし「一撃死」とするなら当然、なんらかの対処ができるように「予兆」なり「詠唱」なりは設けます。
そして当然、なが~いリキャを付けます。
ですが、「あの技がきてから50秒たった、そろそろ発動可能になっている」と意識させる事は、あるいは時間を測らせるのは正直本意ではありませんね。
もしそんな「一撃死的なもの」を本当に設けるとしたら、敵が自己強化なりなんなりを使って、バフが10になったら使う とかいう風にしますね。
タマネギさんの投稿であった、雷バチバチ溜まっていく みたいなのを利用して、「そろそろくる」という事を時間経過ではなく、視覚的にわかるようにしたいです。
溜まった電力を「大放電」させて盾に「一撃死的技」をくらわせるようにする感じ とかですかね。
それなら「時間を計測」する必要もなく、かつ見た目的にも「あとどれくらい」って判断できますしね。
どちらにしても、「かちあげ」を一撃死とした場合の問題に関しては自分の確認不足でした<(_ _)>
抜粋してます
麻痺してスタンしてバーストきて・・の例で死ぬ事がある というのが、なぜ今度は「詰みパターン」と言い切れるのか、そこが分からないです。
その時にパーティはなにが出来るか、なんて、それこそ沢山のパターンがありますよね。
バリア系が事前に張ってあるかもしれないし、ヒールエリアを生成しててギリギリ生存できるかもだし、迅速メディカラ+アサイズで乗り切れたって場合もあるし
技の数がそれなりに充実してるこのゲームで、なおかつ4人ないし8人の人間がいるわけです。
負けるなら詰みパターンしかない、詰みパターンがないならヌルいから負けない と断言できる根拠ってどこにあるんでしょうか。
多分ですが、<見て対処できる範囲で構成する>と言うような事を自分が前に発言した事が原因の一つではないかと思います。
見て対処できる物=見て簡単に避けれるAOE=それがポン・ポン・ポンと一つずつ来たからといって、うまい人がミスなんてするとは思えない という印象じゃないでしょうか?
例えば通常IDなどのように、技がきました→はい、避けました→次の技きました→はい、避けました っていう、なんかヌルいテンポを想像されている気がするのですが。
馬が使ってくる技のスパンだとか、あるいはスピードってもう、言葉では表現できないのですが
ドン!ズドン!ドッカーン!ズババババァアアァ! グググググ(詠唱中)・・・ドバアアアアアァァァン!・・TP枯れた、5秒休憩・・ みたいな^^;
なんて言うんですかね、激しい連続攻撃な時もあれば、ポン・ポン・ポンと技を出してくる程度のヌルいスパンの時もある、って感じです。
ユーザーが、TPやMPの範囲において自由に暴れるように、敵にも「自身の有限の範囲内」において自由に暴れてもらう感じ、でしょうか。
もうこんな表現でしかイメージを伝えられなくて恥ずかしいですね・・・(;-_-)
抜粋してます
ん~~~・・
ある程度の予習が可能になる事はもちろんあるんですが、どう研究しようとも、「決まってない物」の中から「固定化した攻略法」を生み出すのには限界があります。
それはどんなに頑張っても、「今のスタートからラストまでガチガチに決まった攻略法」とは比べものにならないほど「少ないもの」にしかなりえません。
盾はフィールドの隅、近接はお尻、遠隔さんは放射状に距離をとって とかいう具合に、「大体の立ち位置」は決められます。
でも、それ以上の事ってほとんど決めようがないと思うんですよね。
「この技とこの技がきたら、先にこっちを解除しよう」とかいう「注意事項的な事」はいくつか決められると思いますが、「今」のソレと比較すると雲泥の差 です。
実際にやってみれば必ず分かると思うんですけども、なんせ今このゲームの中にはそんなコンテンツないですしねぇ・・。
今みたいな「予習に高いハードルのあるゲーム」「ガチガチの攻略法に従って動かなければいけないゲーム」なんてほんと珍しいんですけど^^;
その原因になってるのが、「タイムライン」と「特殊なギミック」、そしてそれらを「固定の攻略法でしか越えられない様に作っている事」なんです。
当然弱ければ「ごり押し」で行けますが。
このゲームは開発陣がそもそも「戦いの中の自由度」をかなりの割合で、意図的に殺してしまってます。
そんな事したら、「戦う事」自体がつまらなくなってしまう、と自分は思います。
自分の提案は、今よりも「自由に戦える物」に必ずなります。
今の予習と変わらない物が必要になってくる事は絶対にありません。
抜粋してます。
詰みパターンが有ったらゲームにならないですから。
きつい技の連続や組み合わせは起こり得るようにしますが、それと「詰みパターン」は全然別物です。
自分の発言の <上手い盾さんがいても、例えば盾さんの麻痺を治すのが1テンポ遅れて、その間にノックバック+スタンくらってバーストでもされたら、死ぬかも>
に対して、「今でもそうなってますけど」という意見に対しての返答ですが
そういうピンチに陥る物があっても、それが「タイムラインによって用意された物」なら、あまり意味はないです^^;
そんな状況を取って付けたように「演出」したところで、それらしい「戦闘体験」と感じれるのは最初の頃だけです。
一回やったら終わりのゲームならそれでもいいですが。
自分の発言の<上手い人は絶対負けないという具体的な状況が想像できませんので、もし「うまい人は絶対負けない」のであれば、その具体的な展開や例を教えて下さい>
に対して「うまい人でも負けます、極コンテンツをCFで行けば分かります」と書かれた点について
これは「上手い人」が自分の馬をプレイする際に限った話です。
「自分の馬をプレイするにあたって、馬程度の物では上手な人は絶対にミスをしないから、詰みパターンでも無い限り負けない」という意見があったのです。
なぜそう言い切れるのか分からないなと自分は思ったので、「その具体的な状況を教えて下さい」と発言したのです。
「問題点が漠然としてるのに、具体的な調整方は答えられない」という趣旨の発言です。
タウラードについて
自分があれを「理不尽」と思ってるんじゃなく、例えば黒さんからみて、「理不尽」に感じない程度の物ですか?っていう純粋な質問です。
どの程度の「移動を迫られる物」なら、「魔法が使えないから理不尽」と感じるか、その限度を知りたいと思って。
あとタウラードは「AOEきたら避けるだけ」って自分の馬が揶揄された状況をそのまま再現したような物だと思うんですが。
それが「面白い」のに、なんで自分の馬はダメなのかなぁ と思って聞いてみたんです。
そんな「世界設定」や「ストーリー」の観点から否定されたら、さすがに困りますね^^;
イクシオンって名前だって、もともとこの話の発端になったボスが「ラムウ」で、自分が最初に考えてたボス戦もその流れにそって「ラムウ」にしてたんです。
ですが新たにスレ立てるにあたって、また「ラムウ」にした場合、今のラムウを変えろって事か? と誤解されたら嫌だったから、同属性のなにかボスっぽい敵いないかなぁと思って「イクシオン」にしただけでして。
個室ボスとしてふさわしいとか、そんな事までは全然考えてなかったですね。
実際に実装するにあたっては、そういう「シナリオ的盛り上がりやモチベーション」は必須ですが、「これが戦闘としてこのゲームの中で成り立つかどうか、今のタイムライン式と比較して、存在意義があるのではないか」
なんて話をする際には全く不要だと思ってました。なので、必要な情報だけを考えたつもりでした。
相手は正直言って誰だっていいです。
なにも「イクシオンというボスと戦いたい!」ってわけじゃないので^^;
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