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  1. #691
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    それがどんな技であるか、が判別できるタイミングでは、すでに対応は不能、というケースでなくてはジャンケンを例に出すのは不適切でしょうね。
    (どっかの賭博漫画みたいな心理戦が核心のジャンケンなら別だけど)

    イクシオンの例なら、
    硬直のあるLBとかジャンプとかを撃った瞬間にAOEが出た場合かもしれないけど、
    それでも、事前にイクシオンが技を使うのをちゃんと見計らって、技後硬直してる間に叩き込めってだけの話になるしね。

    ジャンケンの例えが適切な状況って、ゴールドソーサーのフンガーくらいじゃないでしょうか。
    (7)

  2. #692
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    それがどんな技であるか、が判別できるタイミングでは、すでに対応は不能、というケースでなくてはジャンケンを例に出すのは不適切でしょうね。
    (どっかの賭博漫画みたいな心理戦が核心のジャンケンなら別だけど)

    イクシオンの例なら、
    硬直のあるLBとかジャンプとかを撃った瞬間にAOEが出た場合かもしれないけど、
    それでも、事前にイクシオンが技を使うのをちゃんと見計らって、技後硬直してる間に叩き込めってだけの話になるしね。

    ジャンケンの例えが適切な状況って、ゴールドソーサーのフンガーくらいじゃないでしょうか。
    バフや大回復の使いどころ、として考えてもらえれば。
    (0)

  3. #693
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    >グーチョキパーそれぞれ出すときのフォームが違う相手とじゃんけんしてるというか。
    うーん、まぁ納得できないけどこのゲームがそういうゲームだとして。
    それなら順番がランダムになっただけでは何が来るか分からない、というドキドキ感が得られないから面白くない、という理屈は通りますね。
    AI的な動きを創るしても、多数いるPCの組合わせと相対するので、相手が定まっていないものに対して対策を打ち出すのは学習(統計)→解法な機能でも作らなければまず不可能だと思うわけで、
    でも無理なので、具体的なモデルケースを用意して最適解を絞るとか必要になるわけです。
    でもその行動に対して何が問題となるのかの定義は個々のPCにあるので、正解がわからないので結局不可能なんですよね。
    自分のミスを正直に入力してくれる人なんていないですよね?

    で、それならば後手にこだわらずモブが特定の行動を先手で打っても変わらないわけですが、
    それってただのアルゴリズムなんですよねw
    (1)

  4. #694
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    Quote Originally Posted by Save_The_Queen View Post
    AI的な動きを創るしても、多数いるPCの組合わせと相対するので、相手が定まっていないものに対して対策を打ち出すのは学習(統計)→解法な機能でも作らなければまず不可能だと思うわけで、
    でも無理なので、具体的なモデルケースを用意して最適解を絞るとか必要になるわけです。
    でもその行動に対して何が問題となるのかの定義は個々のPCにあるので、正解がわからないので結局不可能なんですよね。
    自分のミスを正直に入力してくれる人なんていないですよね?

    で、それならば後手にこだわらずモブが特定の行動を先手で打っても変わらないわけですが、
    それってただのアルゴリズムなんですよねw
    難しすぎて10回くらい読んだけどよくわからんかった…ごめんなさい。
    たぶん
    >順番がランダムになっただけでは何が来るか分からない、というドキドキ感が得られないから面白くない、という理屈は通りますね。
    に対して、ランダムではなくAIの場合ではってことでのご意見だと思います。
    でも、あくまでこのスレはランダムについての議論が主なのでAIについては別の場所で機会があったらコメントしたいと思います。
    ここまで引用です。

    mochさんとのやり取りで、(僕の持ってるイメージとは違うけど)グーチョキパーそれぞれ出すときのフォームが違う相手とじゃんけんしてる、というコメントがありました。
    もし見ただけで相手が何を出してくるかわかるっていうんなら、何がくるか分からないドキドキ感が得られないので、行動順のランダムの他に、「フェイント」の要素も必要かなと思いました。
    例えば、必殺技の詠唱が始まっても、ランダムで詠唱中断して、別の攻撃に切り替えるとか。
    あるいは頭割りのマークが点灯して、集まれ~したところで行動キャンセルして範囲攻撃してくるとか。
    (2)

  5. #695
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    難しすぎて10回くらい読んだけどよくわからんかった…ごめんなさい。
    10回読んでくれてるとは・・・ありがとう(´∀`)ノ
    でも、謝る必要はないです。

    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    >順番がランダムになっただけでは何が来るか分からない、というドキドキ感が得られないから面白くない、という理屈は通りますね。
    に対して、ランダムではなくAIの場合ではってことでのご意見だと思います。
    でも、あくまでこのスレはランダムについての議論が主なのでAIについては別の場所で機会があったらコメントしたいと思います。
    適当に勝てる(そうな)カードを斬ってきても、勝つか負けるかわからない勝負では面白さって出ないと思うんですよね。
    敵が勝つ気で繰り出してくるからこそ、倒しがいがあるわけです。
    その前提でパターンを見えにくくするにはAIくらい入れないと満足のいくものなんてできないと思うんですけど、前述のとおりAI作って判断させるには
    容量も情報もぜんぜん足りないんです。つまり作れないんです。

    それで、似たような物を用意したとしても、今と変わらないアルゴリズムにしかならないってことです。
    先手の先手は先手、後手の後手は後手。合いの手の合いの手は合いの手。
    その人が先手と思うか後手と思うかだけなので、AIで機械に判断させる(後手)も、アルゴリズムで敵を先に行動させる(先手)と違いはないんですよ。

    現在のタイムラインでもユーザーが決まった行動をとりますよね?
    その行動の果てに詰みを用意すれば、あたかも敵がトドメを指しに来たと見えるってわけです。

    読み流していただいてOKです。ぐだぐだ書いてるだけなので。。。

    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    行動順のランダムの他に、「フェイント」の要素も必要かなと思いました。
    例えば、必殺技の詠唱が始まっても、ランダムで詠唱中断して、別の攻撃に切り替えるとか。
    あるいは頭割りのマークが点灯して、集まれ~したところで行動キャンセルして範囲攻撃してくるとか。
    それ、面白そうですよ!
    (2)

  6. #696
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    ありがとうございます。
    コメント読んでイクシオンで物足りないと感じてた部分も少し分かってきたような気がします。
    (1)

  7. #697
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    私の考えたコンテンツ案(1/3)

    いい流れをぶった切ってしまいますが、予告したとおり、私の考えたコンテンツ案がまとまりましたので掲載してみます。長いので分割します(ごめんなさい)。

    オーディン討滅戦・改


    ボス:オーディン

    【使用行動】

    ○サンゲタル(ウェポンスキル(WS)・詠唱あり・AoE表示無し・不可避)
     詠唱開始時点のヘイト一位に対し、大ダメージ。
     (タンク・防御スタンスON・ノーバフで約24,000ダメージ(戦士なら約30,000ダメージ(ディフェンダーに被ダメ軽減は無いため)(ILは240想定)))

    ○ヴァルクヌート(WS・詠唱あり・AoE表示あり・回避可能)
     敵中心範囲攻撃。
     追加効果:40%ヘヴィ

    ○ゲイルレズ(WS・詠唱無し・対象にシェアダメージマーカー・不可避)
     対象中心に範囲攻撃。範囲内の人数でダメージを均等割。
     (4~6人シェアを想定)

    ○ガグンラーズ(WS・詠唱あり(短め)・AoE表示なし・不可避)
     敵中心範囲攻撃。ダメージは少なめ。
     追加効果:ノックバック
     追加効果:スタン(3秒)
     追加効果は、被ダメージを0に抑えることで回避可能。

    ○グングニルの槍(WS・詠唱あり・AoE表示あり・回避可能)
     ランダム対象1名に向かって、直線範囲攻撃。
     タンクロール以外は即死級ダメージ。
     銃口追尾は無いため、詠唱開始時点で移動することで回避可能。

    ○エインヘリヤル(アビリティ・詠唱あり・AoE表示なし・不可避)
     全体範囲攻撃。ダメージは中程度。
     フィールドにヴァルキリーフォークが3本設置される。
     ヴァルキリーフォーク設置中追加効果:ペイン(DoT)
     ヴァルキリーフォークは破壊可能。
    (5)
    Last edited by Reshbal; 08-03-2016 at 11:04 PM. Reason: サンゲタルのダメージ値修正

  8. #698
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    私の考えたコンテンツ案(2/3)

    ○斬鉄剣・改(WS・詠唱あり・AoE表示無し・不可避)
     前方範囲攻撃。サンゲタルの代わりに使用することがある。
     ダメージはタンクの最大HPの95%程度。

    ○サンダガ(魔法・詠唱なし・対象にマーカー表示(3秒)・不可避)
     2~4名のマーカー対象に雷属性魔法ダメージ。さらに対象中心にAoE設置。
     (マーカー対象者はAoE回避可能)
     AoE効果:麻痺(10秒・解除可能)

    ○ブリザガ(魔法・詠唱あり・AoE表示なし・不可避)
     ランダム2名対象に氷属性魔法ダメージ。
     追加効果:凍結(行動不能・解除不可) 効果時間:5秒

    ○メルトン(魔法・詠唱あり・AoE表示なし・不可避)
     ヘイト1位に対し無属性魔法ダメージ
     追加効果:メルトン(DoT) 効果時間:20秒

    ○ラースオブヴァルハラ(アビリティ・詠唱あり・AoE表示なし・不可避)
     自身に与ダメージ上昇の効果。さらに3体のヴァルキリーを召喚。
     与ダメージ上昇効果は、ヴァルキリーを全滅させると消える。
     ヴァルキリー:ランダム対象に向かってAAを繰り返す。ヘイトの概念なし。

    ○斬鉄剣・零式(WS・詠唱あり・AoE表示なし・不可避)
     全体即死攻撃。いわゆる時間切れのお仕置き。
    (5)

  9. #699
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    私の考えたコンテンツ案(3/3)

    【敵の挙動】
    オーディンの残HP%に応じて、形態変化を行う。(3回位を想定)

    フェーズ1(形態変化0回目)
    AA・サンゲタル・ヴァルクヌート・ゲイルレズからランダムに行動を選択
    (WS間にはAAが数回入る)

    フェーズ2(形態変化1回目)
    フェーズ1に加え、サンダガ・ブリザガ・メルトンが選択肢に追加
    (WS間にはAAが数回入る)

    フェーズ3(形態変化2回目)
    エインヘリヤルを合図にこのフェーズに移行。
    フェーズ2に加えグングニルの槍が追加
    (WS間にはAAが数回入る)

    フェーズ4(形態変化3回目)
    ラースオブヴァルハラを合図に移行。全行動解放。
    さらに、魔法とWSの同時使用あり。
    WS間のAA保証もなくなる(WSの連続使用も可能性あり)
    残HPが10%以下で斬鉄剣・零式詠唱開始
    詠唱中に倒せなければ斬鉄剣・零式発動でワイプ。

    【プレイヤー側の追加アクション】
    タンク:ディフレクト 種類:アビリティ
    キャスト:Instant リキャスト:0.5s
    効果時間中に受ける物理攻撃の被ダメージを15%減少させる。ディフレクトは直前の全ての行動をキャンセルして発動できる。
    効果時間:2秒
    追加効果:敵視減少

    近接DPS:バックステップ 種類:アビリティ
    キャスト:Instant リキャスト:0.5s
    自身の5m後方にステップ移動する。バックステップは直前の全ての行動をキャンセルして発動できる。
    追加効果:敵視上昇

    ソーサラー:エーテリアルスフィア 種類:魔法 消費MP:ケアルラと同じ
    キャスト:Instant リキャスト:0.5s
    効果時間中に受ける魔法攻撃の被ダメージを15%減少させる。エーテリアルスフィアは直前の全ての行動をキャンセルして発動できる。
    効果時間:2秒


    すごいチラシの裏感がありますがあしからず・・・
    ご意見・ご感想いただければ幸いです。
    (4)

  10. #700
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    あるいは頭割りのマークが点灯して、集まれ~したところで行動キャンセルして範囲攻撃してくるとか。
    オーラムであった「考え直した」みたいなのでしょうか?こういうのはちょいちょいあると楽しいかも知れませんね。
    (3)

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