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  1. #621
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    次の攻撃が予測できないバトルが〜やUI注視率が〜という問題がありますのでキャストバー4本は厳しいかと思います。

    とは言え詰みパターンを無くしつつランダムっぽさを出すなら、仰っているような短いタイムラインは必要かと思います。

    強攻撃→範囲→強攻撃→範囲→範囲や
    強攻撃→範囲など
    短いタイムラインの中身の長さも変える、並びを変える、組み合わせを変えるなどすれば予測しにくいバトルにできるんじゃないでしょうか。
    連続攻撃Aの後に、何使ってくるかわからないから予測できない戦闘だと思います。
    UI注視の話は、モンハンみたいなゲーム体験にしたいなら大幅改修が必要で、それをするならまずUI注視率をどうかした方がいいって話なので関係ないと思います。

    タイムラインという表現がいまいちわからなくて。
    連続攻撃Aと連続攻撃Bを交互にやり続けたら、タイムライン式でしょ?
    連続攻撃Aして次何?なら、タイムラインではないと思うんですけど違うんですかね。

    でもまあ、言ってる内容はほぼ同じなので、そういう行動させたらランダム行動でおもしろくなりそうだと思います。
    (3)
    Last edited by Tamanegi-bouya; 08-01-2016 at 08:51 AM.

  2. #622
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    Quote Originally Posted by Wagasi View Post
    ここで話し合われてる「ランダムに攻撃をしてくるボス」に全く魅力を感じないのですが、実装されたとして今までのボスとプレイヤー側の対処は何か変わるのでしょうか?


    モンハンやダークソウルでは予習が必要ないと言ってもそれは1人でできるゲームでありトライアンドエラーが無制限にできるからだと思います。
    トライアンドエラーの時点で他7人の時間をどうしても拘束してしまうFF14のゲームデザインで極レベルの難易度でありつつ一切の予習が必要のないボスなんて想像できないし、極以下の難易度であれば今いるランタゲ攻撃をしてくる他のボスモンスターや真蛮神と何が違うんでしょうか。
    中略させて頂きました。
    プレイヤーの対処は変わりませんよ。今まで通り、攻撃に対応するってだけ。
    むしろ変わってはいけないと思います。
    画期的なゲーム体験なわけじゃなくて、毛色の違う戦闘ってだけですよ。

    モンハンとかダークソウルで予習が必要ないなんて言ってないでしょ。
    極クラスで一切予習が必要ないコンテンツにするなんて言ってないでしょ。

    前提が違ってますよ。
    (4)

  3. #623
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    Quote Originally Posted by YuF View Post
    すいません、私の言いたいことはそれとは違います。
    省略させて頂きました。
    言葉足らずで誤解させてしまいました、すいません。
    自分の言いたいことが、難易度調整できる。ってことです。律動二層『一体目』というのも足りませんでしたね。

    YuFさんが、反射神経で難易度を上げたようなコンテンツになってくると律動二層一体目のようになると仰いましたね。
    でそれは、威力やHP調整で緩和できたんですよね。ヌルゲーにならずに。無理ゲーでもなく。

    ならば、律動二層一体目より必要な反応を少しだけ抑えれば、威力とか少しだけ抑えればいいんじゃないですか?

    で、極クラスで予習は必要ですって。
    散開、集合も当然やるでしょう。
    予習の質が変わるってだけですよ。
    画期的なゲーム体験でもないですよ。
    (4)

  4. #624
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    拡大解釈では?初見未予習でも、っていうなら予習は全否定でないと成り立ちません。主さんの脳内に考えをめぐらせる事は出来ませんから、言葉の意味から推測すると予習は全否定でないと初見未予習が嘘になります。

    言ってないから楽しい予習はアリ

    とも言ってないですが。それは貴方が極難易度を求めてるから「言ってない」を拡大解釈してるだけです。

    極クラスだと難易度の担保が非常に繊細になってくるでしょうから、覚える事と臨機応変な立ち回りが相応にあればいいかなとは思いますね。
    実際に、予習いらなくなるわけじゃないってスレ主さん自信が書いてるからね。

    ダークソウルとかは予習あったけどそれでも楽しかった。って実際書いてるからね。
    楽しい予習はアリなんだよ。

    自分の想定したコンテンツがスレ主さんにとって楽しいかだけは、正確にはわからないけどね。

    拡大解釈もクソもないよ。
    (5)

  5. #625
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    でも楽しい予習って主観的すぎてピンこないですね、今の予習のなにがつまらなくて楽しい予習と言っているものの何が楽しいのか、そこら辺がわからない
    (16)

  6. #626
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    何度も言ってますが、ある技に対してなにが必要か、それが順番を覚える事なのか、仕様を覚える事なのか、ただ見て避けるだけなのかなど

    自分はそれを十分理解しています。 オーバーキルに順番覚える必要がないのも当然知ってます。必要なのは仕様を覚える事だと。

    それから、これも何度も言ってますが、自分の提案するものに「予習が不要」だとは言っていません。

    今ほど綿密な予習や練習は不要だ と思ってます。


    pineappleさんの指摘ですが、自分は本当にそれを理解してます。

    今あるギミックや技や、魔法やなんやらに対して、人がどう考えてどう動いているのか、それに対処するのに必要な人間の能力って何なのか、それをきちんと理解しているからこそ

    逆に提案できるんです。 そういう特徴を理解して選別すれば、「非タイムライン式」が可能である、と。そして、それなりの難易度も確保できる、と。
    私の「ランダムになったからって難易度によっては予習が不要ってことはないんじゃない?」って質問に対してスレ主さんの答えで、別に予習が不要になるとは思っていないようです
    (7)

  7. #627
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    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    YuFさんが、反射神経で難易度を上げたようなコンテンツになってくると律動二層一体目のようになると仰いましたね。
    でそれは、威力やHP調整で緩和できたんですよね。ヌルゲーにならずに。無理ゲーでもなく。
    すいません、こんなことは主張していません。
    私の主張とTamanegi-bouyaさんの主張がブレンドされて、誰のものでもないよくわからない理屈ができあがっています。

    先の自分の書き込みの主旨をもう一度まとめますね。
    ×「反射神経で難易度を上げたようなコンテンツになってくると律動二層一体目のようになるが、それは、威力やHP調整で緩和できた」
    →こんなことは書いていませんし、間違っていると思います。
    ○「敵を見て直感的に回避するギミックを突き詰めると律動二層一体目のようになるが、その攻略法は結局的にはマスゲーム然とした動きの統率、緻密な予習に行き着く。これは威力やHP調整で多少の手を加えても変わるものではない」
    →こう書きました。これが自分の主張です。



    「敵を見て直感的に回避するギミック」です。
    「反射神経で難易度を上げたようなコンテンツ」とは書いていません。

    先の書き込みにも記しました通り、律動2層1体めの難度はそもそも「反射神経によって難度を担保していません」。
    この敵の難度は「プレイヤーの反射神経」によって支えられてはいないのです。
    ここをまず曲解されています。

    律動2層1体目は「敵を見て直感的に回避するギミックを最高難度まで突き詰めたもの」ですが、
    突き詰めたが故に、個々がばらばらに「直感的な回避」をしていては絶対にクリア不可能です。
    仮に反射神経によってクリアしようとすれば「人間離れした反射神経がない限りどうにもならない」コンテンツです。
    なので「プレイヤーの動きを統率する」ことにより、「回避方向やタイミングを一定もしくは単純化する」ことで、クリアに持ち込むのです。
    (10)
    Last edited by YuF; 07-31-2016 at 03:20 AM.

  8. #628
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    Quote Originally Posted by YuF View Post
    …×「反射神経で難易度を上げたようなコンテンツになってくると律動二層一体目のようになるが、それは、威力やHP調整で緩和できた」
    →こんなことは書いていませんし、間違っていると思います。
    ○「敵を見て直感的に回避するギミックを突き詰めると律動二層一体目のようになるが、その攻略法は結局的にはマスゲーム然とした動きの統率、緻密な予習に行き着く。これは威力やHP調整で多少の手を加えても変わるものではない」…
    敵を見て直感的に回避するギミックを突き詰めると律動二層一体目のようになる。
    この文は、「ランダム行動極クラス」のコンテンツの難易度を上げるなら直感的に回避するギミックを突き詰める必要があって、そうするとそうなるということですよね?
    で、それだとマスゲームのような動きと緻密な予習が必要と。
    まず、予習あって大丈夫です。そこは問題ではないです。
    次にマスゲームのような動きですが、プレイヤーの行動が12時集合→3時と6時に散開→各自雑魚処理→3時と6時に散開→…例えばこれがループするとしたら『マスゲーム』です。
    連続攻撃Aがきたら、12時集合。
    ランタゲBがきたら、3時と6時に散開。
    雑魚は各自で処理する。
    次に何がくるかわからないなら、マスゲームではないです。だからそこも問題なし。
    で、YuFさんが、律動二層に緩和が入ったことに対して「確かに、難易度は下がった」と書いてました。これには、何か違う意味があったんでしょうか?
    今例に挙げたのは、律動二層一体目ですね。零式クラスのボス。
    極クラスよりは難易度が高い状態なので、直感的に回避する行動の必要反射速度を少し下げればどうですか。
    極タイタンの重みだってそれ単体なら見てから避けれますよね。イフのエラプションも。
    重み→ランスラ→ボムが連続でくるのが決まってるから避けられる?
    そういう連続攻撃Aにすれば避けられるってことですね。もっと言うと、重みの前に通常攻撃みたいのを足せば予兆もバッチリだと思いますけどどうですかね?
    (0)

  9. #629
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    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    自分は、ABCD→ABCD→ABCD…という繰り返しをタイムラインだと考えてました。

    強攻撃→範囲→強攻撃→範囲]ここで終了。
    こういう技を入れるのはタイムラインなんですかね?
    例えば、敵のキャストバーが4本出てきて順番に使ってくるのがわかるとか。
    単純に一つの技として詠唱して、連続攻撃してくるとか。
    タイムラインの細かな定義は知りません。
    強攻撃→範囲→強攻撃→範囲みたいな攻撃を
    自分は部分的なタイムライン、短いタイムライン等と呼びました。

    スレ主にとってセーフかアウトかは
    本人に聞いてみるしか無いですね。
    説明が下手で上手く伝わって無いだけかもしれませんが、
    スレ主はアウトだと考えていると受け取ってました。
    (2)

  10. #630
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    何で律動二層の一体目を題材にして議論してるんです?
    今ある高難度のギミックゲーのダメージ下げて
    簡単に調整出来るのは当たり前ですよw

    議論が必要なのはスレ主が言っている、
    予習があまり必要無い見て回避するだけの簡単なギミックで、
    ダメージ引き上げて零式並みに難しく出来るかです。

    ちなみに必要反応速度を今以上に上げるのはダメ。
    (ラグだなんだで自分もダメだと思う)
    タイムラインでもないのに今以上にDPSチェックを
    厳しくするのは当然ダメ。つまり敵のHP調整はダメ。

    極ぐらいのコンテンツで良ければ、
    ギミックを簡単にした分
    与えてくるダメージやDPSチェックを厳しくする事で
    調整は可能だと思います。
    与えてくるダメージやDPSチェックに余裕があるからです。

    しかし零式だと与えてくるダメージや
    DPSチェックに既に余裕が少ないので、
    ギミックを簡単にしてしまったら同等の難易度に出来ませんよ?

    と言うのが極と言っているTamanegi-bouyaさんじゃなく
    スレ主に言いたい事です。
    なので極ぐらいの難易度で考えときませんか?
    AI戦闘でいくならまた違ってくるでしょうが。
    (2)
    Last edited by XXw; 07-31-2016 at 12:28 PM.

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