- Reason
- フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。
そうやって零式は~
ってやってるから
零式に人あつまらないんじゃないの?
ロケットパンチがなんや知らんけど
そういうのやめてほしい
人それぞれで自分にあった難易度で遊んでて
ここをこうして欲しいで
いいじゃん
零式が~はなんかイヤです
スレ主の意見も概ね なるほど と思えます。
しかし私も以前ランダム性を上げたらもっと面白くなるんじゃないか?とも思ったんですが、最近はそうではなく
「自分で選択したように思わせて欲しい」が正解なんじゃないかと思い至りました。
現在の零式なども実際には自分たちが与えたダメージによりフェーズが移行しているわけですが、フェーズ移行
に自分たちが引っ張られている印象の方が強いと感じています。
例えばフェーズ移行すると敵の攻撃が苛烈になったりギミックが激しくなったりするわけですが、逆に厳しい攻撃を封じて
弱っている姿があったほうが自分たちが敵を追いつめている感覚が強くなり引っ張られてる感が変わってくるのではないか?
などと思うのです。
更に例えば「マンションの各階から色々な物が落ちてくるのをキャッチしたり避けたり」なんてゲームあったとして
・ゲームが苦手な人がプレイしたらまるでランダムに物が落ちてくるように感じる
・ゲームが得意な人がプレイしたら数回プレイしただけで一面のパターンを読み切れた
完全ランダムは不可能なわけですが、個人差でもランダム性が違いますよね。
FF14でもっともランダム性を感じたのはPVPの「軍師」でした。
軍師がいなければもう完全に烏合の衆w、軍師がいても統率がとれなければ弱軍、軍師がいて統率がとれて作戦が上手くいったときの
爽快感は凄いですよね。
ということでPVEの新規コンテンツ案ですが
敵にランダム性を求める方向ではなくてプレイヤー側のランダム性を上げる試みはどうでしょうか?
操作系をもっとシンプルにして、
・シンクロボタン:2ジョブの共同攻撃
・フォーメーションLB:1ジョブの攻撃力や回復力や防御力を指定のフォーメーションを組むことで極大にする
今と真逆に通常攻撃はマクロに任せてコミュニケーションに全力をかける・・・・面白くなるかな~?W
組む人によりやりとりが全然変わるけど熟練すればするほど阿吽の行動がみられたり
ランダム性があがるというか熟練度があがるのを実感できるというか。
※スレ主が言ってることが矛盾していると批判する人もいますが、この問題って難しいですよね。
書いているうちにどんどんまとまりがなくなっていくw
長文失礼いたしました〆
ある高名な落語家は言いました
「芸に紙芝居を使う奴は大成しない」と
これは紙芝居自体が芸をやる上では確かに非常に使いやすくウケも得やすい
しかし内容が薄く発展性も無いので成長につながらないからだそうです。
実際テレビみててもその通りなんですよね
大概そのまま沈むか一発屋で終わっています
例外的に同じ紙芝居芸でもコメディからアートにベクトルを変えて成功した人はいましたが
ゲームに置いてランダムも同じですよ
難易度は簡単に出せるが決して面白くないし、ヌルゲーにするならランダムにする意味も無い
別にハイエンドレイドの深層部の担当者は才能が無いとかそういう意味ではありません
ランダムで面白くなるゲームってランダムを前提に土台を作るから面白くなるのです
これたまにある属性論争とかと一緒です
このゲームの土台でランダムやったって面白くならないですよ
所謂アクションゲームとか、MMOでもノンタゲで飛んだり跳ねたりで攻撃を避けるゲームの土台じゃないと面白くならない
少し省略させて頂きました。・タンクとの相性の悪さや床DoTの不利を解消するために、基本的にヘイト1位を狙う
・敵にもリキャストを導入して、アク・モーン5連発みたいなことがないようにする
・事前に防御バフやバリアを張れるように、何らかの形で予兆を出す。予兆のバリエーションをいかに作れるかがカギ
わかりやすいのが詠唱ゲージ
あるいは敵のモーション、しぐさ(中央走ったらフィアーみたいなので現行でもあるし)
ほかにも、コンボの形で初撃を予兆扱いにしてしまう手もある。ダメージ小→中→大のコンボにして、初撃のモーションを特徴的なものにする
などなど
・攻撃バフはったらカータで飛ばれてバフ時間が無駄になる、みたいなのを防ぐために、敵の無敵技はあまり使わないか、しっかりと予兆を出す
…
ランダム、そういうのも試しに作って欲しいですね。楽しそうです。
こういう事をしっかり調整していけば、十分極クラスにも出来そうですよね!
プレイヤー側の攻めどき・守りどきの判断として、ラースのようなバフで敵の攻撃が激しくなってくるのもイイかも、と思いました。
好みは当然あるだろうけど、自分は一度戦ってみたいなあ。
その考え方がこの14内にある「ランダム要素」の盛り込み方です。
そしてそれが一部で「不評」なわけです。より覚えることを増やす結果になったり、ハードルが上がったり。
程度の問題だといいましたが、その差を決定づけているのが「タイムラインの有無」だと自分は思います。
良しとしているというより、そこまでの改善を求める事は現実問題として難しい と判断したからです。
例えば、「スキル回し取っ払って下さい」と提案して、受け入れられるでしょうか・・(;-_-)
相性が悪いからといって、今のタイムラインに沿った攻撃しかしてこない敵と毎回同じ展開で遊ぶコンテンツ ばかりでは自分は満足出来ないので・・。
バトルシステム自体を変える提案が通るなら、喜んでそう提案します。
スキル回しがしにくくなる事は当然理解してます。
詠唱が必要なジョブの事も当然考えています。だから「調整次第」だと何回も言ってるわけです。
実際たとえば黒でプレイしてみて、「これじゃ魔法が全然使えない」と思ったら、技の使用率変えたり、遠隔ジョブに届きそうな技を弱くしてみたり、敵の技の範囲を小さくしてみたりと、色々と方法はあります。
そのあたりの調整ってもう、テストしながら詰めていく事だと自分は思います。
これを丸投げという方がいますが、自分は全然そうは思いません。
自分がもし開発陣なら、ここまで考えた時点で「テスト」してみますね。
例えば、攻撃 1 〜 5 をランダムに繰り出してくる敵と、タイムラインに則って攻撃 1 〜 5 をランダムに、攻撃 6 〜 10 をランダムに、攻撃 11 〜 ・・・と繰り出してくる敵とでは、ランダムの「程度」には差は無いですよね。
よって、「タイムラインの有無」が「程度」の差を決定づけているとは言えないでしょう。
少なくとも、Nekohebi さん自身がベストではないと思っている案を「理解されない」と嘆いたところで仕方の無い事でしょう。
しきりに、「何回も言ってる」というフレーズを使われていますが、一向に理解が得られないのは Nekohebi さんの発言に根拠がまるで無いからです。
例えば、PVP においてはスキル回しの戦略的な面白さという観点では PVE よりも劣っていると言えますが、代わりに対人戦闘での駆け引きという要素がプレイするうえでの面白さに寄与しています。
で、挙げられている様な「調整」を行ったところで、どのような面白さにつながるというのでしょうか?。
前回から投稿遅れましたが・・・
なるほど、スレ主様の主張に釈然としない理由がわかりました。言葉を選ばずに申し上げるならば、「新規コンテンツの提案なのに余計な妥協してんじゃねーよ」です。このコンテンツの実現にどこまで真剣なのかは存じ上げませんが、この手の議題の立ち上げにおいて、現実問題だの開発の事情だのを持ち込む必要は全く無い、と私は考えます(それこそ死者の宮殿提案スレの#2なんかは、その辺の考慮はされてないように見えます)。
また、以前の私の投稿に対する返信から
に対するスレ主様の「具体的」な提案をお聞かせ願いたいです。スレ主様への返答としては、先のスキル案は、スレ主様提案コンテンツのみを考慮しております。既存コンテンツのことは一切考慮しておりません。
最後に、一部、乱暴な発言があったことをお詫び致します。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.