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  1. #451
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    個々人がどこまで予習してから参加するかは関係なくて

    「全員が出来なければいけない事の量、知らなければいけない事の量」が、自分の提案する物とたとえば極ニーズでは 雲泥の差 です。

    まぁ自分の馬で極レベルの難易度を提供するのは難しいきがしますが・・。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、その対処法ですが、たとえば極ニーズなどと比べてどっちがシンプルでしょうか?

    今言われた対処法、簡単にチャットで説明できますし、一回闘えば、「あぁだいたいこんな感じかな」って分かりませんかね?
    ご自身で極ニーズの難易度を提供するのが難しいと仰っている提案の「イクシオン」は極ニーズと比べて知る量が雲泥の差とか対処法がシンプルとか言われても・・・・・

    面白いボスを考えたぜ!→極よりは簡単かな!→極よりは覚えることも少ないぜ!→チャットで説明できるぜ!1回たたかえばだいたい分かるぜ!   って普通ですよね?
    極よりも低難易度で予習・練習が必要なコンテンツなど1つもないので、あえて強調するようなもんでもないかな

    次に何が来るか分からないのであれば
    MT  とりあえずヘイトキープ、防御バフはいつ使えばいいか分からないのでリキャスト回ったら適当にポチ
    ST  MTが死んだときの保険、それまではただのDPS
    DPS 避けて殴るだけ
    ヒラ  次に大ダメージが来るかもしれないからリジェネと妖精に任せて放置は出来ない、常に全員のHPを満タンにキープ
    うん、別に今の戦闘と比べてとくに面白いかと言われたらそうでもないかな(別に今の戦闘が超絶面白いとも思いませんけど)

    逆に今あるコンテンツでランダムを考えてみると、例えばノーマルニーズの攻撃を完全ランダムにしたらそこそこ難易度は上がりそうですが
    (ゲイルスコグル→ホリッドロア→アクモーンとかカオスになりそうですねw)
    となると今のクリア率(難易度)をキープするのであれば敵の攻撃力を下げるか、予兆が出てから実際に食らうまでの時間を延ばすか、とりあえず緩和しないといけないです
    まあこれはこれで1つのコンテンツかな
    (18)

  2. #452
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    ご自身で極ニーズの難易度を提供するのが難しいと仰っている提案の「イクシオン」は極ニーズと比べて知る量が雲泥の差とか対処法がシンプルとか言われても・・・・・

    正直いって数字が苦手な自分としては、自分の提案する物がどこまで詰めれる物なのかは、具体的にはよく分からないです。

    ただ自分の提案した物は、難易度が上下しても、予習内容は大差ないので、極と比較する事も出来るかなと思ったのです。



    ところで、おっしゃるとおり、あえて強調するほど面白い物じゃないんです。本当に。普通なんです。

    その普通のことが、このゲームの中には無いんです。難易度的には、真と同じくらいでしょう?とか、予習練習の必要性が低いのは真程度でしょう?とか言われてますが

    その通りかもですね。ですが、その真と比較して違うのは、「相手が何をするかは決っていない事」 「一度闘えば分かるようなシンプルな技で統一されている事」です。



    今あるニーズでランダムに出来そうな技をランダムにしたらいいんじゃない? という指摘の通り、「新規コンテンツ」というほどの「真新しさ」なんて、全然無いと思います。

    普通のゲームなら、ランダム性やAIや、TP,MPの概念などによって敵が結構自由に行動を取捨選択してくる事って多いですよね。

    この一見普通の、なんでもない事が、このゲームの中には一切存在しないんです。FATEなどでは有りますが、あまりにも単調すぎて問題外ですし。


    今後いろんなコンテンツを実装するにあたって、これくらいの「当たり前の戦闘」を作れないで、いったいどうするんだろう? という事です。

    だからまずは、そういう戦闘が作れる事を提案してみたんです。


    「まぁこれはこれで一つのコンテンツかな」と言われるだけで十分ありがたい事です<(_ _)>
    (5)

  3. #453
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    極を引き合いに出すからおかしくなるわけで、求めているのはランダム展開のイージーコンテンツですよね?

    ざっとリストを見ただけで予習が終わる程度の攻撃のレパートリーでは、使ってくる順番がランダムでも種類が少なすぎるので飽きが早くなるのではないかというのが心配なところです^^;

    イクシオンの攻撃が11パターンあって、倒すまでに50回攻撃してくるから11の50乗分の展開があると言えばそうかもしれませんけど^^

    少ないですか!?w


    あんま盛りすぎても、今度は一回も使ってこなかった技 なんてのも出てきそうだし、それはまぁ解決策はいくらでもあるとしても、あまりお目にかからない技がありそうだから、ちょっと悩むところです^^;


    あの馬を実際動かしてみて、mochさんの言うように 物足りない感 があれば、敵が増援を呼ぶ技を付けてみたりしたらどうかなぁと、思ってます。

    増援で出た敵がまた、馬とは違う技や魔法使うことも出来ますしね。


    あとは同一魔法を二人に対して同時に使えるようにする「ツイン」なんて強化魔法を敵に与えてみたり、敵に回復魔法や強化バフを持たせてみたり、いろいろ工夫は出来るかなと思っております。



    極を引き合いにだしてみたり、真だったりと、ちょっと混乱させてしまってますね、すいません<(_ _)>

    極を引き合いに出すときには、難易度というよりも、「予習量や練習量の違い」を主張したいときに主に出しているつもりです。


    自分はとにかく難易度については「調整次第」だと思っているので、そこは開発さん側が作りたい難易度で、あるいは作れる難易度でお願いしますって感じですかね。
    (5)

  4. #454
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    ランダムなコンテンツがCFに対応しにくいのは
    勝てないと時間の無駄になる報酬の仕組みのせいじゃないの?

    強敵倒して武器貰うとかだとクリアーする事に動機が集中しちゃうけど
    仮に強敵倒してギルをゲットするコンテンツだとすれば
    アクアポリスみたいな段階的に報酬配る事もできるし
    それならクリアーでき無くても進行度合いで段階的にギル貰えるし
    クリアできたらより多くギルもらえる
    (3)

  5. #455
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    ランダムなコンテンツがCFに対応しにくいのは
    勝てないと時間の無駄になる報酬の仕組みのせいじゃないの?

    強敵倒して武器貰うとかだとクリアーする事に動機が集中しちゃうけど
    仮に強敵倒してギルをゲットするコンテンツだとすれば
    アクアポリスみたいな段階的に報酬配る事もできるし
    それならクリアーでき無くても進行度合いで段階的にギル貰えるし
    クリアできたらより多くギルもらえる
    クリア出来ないと嫌な人とちょっとでも報酬もらえればいい人がいたらそれだけで揉めるでしょう。

    報酬を半端に出すなら適当に途中抜け続出とかも十分考えられますよ。
    (4)

  6. #456
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    各種AOEの対象は常に一人です。 技リストの上の文章で補足してます。分かりにくくてすいません。

    タックルに関しては、回避不能です。たまたま動いてる人が範囲内から外に出れた くらいの事がある程度です。
    でしたら「ボスの周囲、円周上に散らばって陣取る」が最適解となりますね。
    つまり「何時に誰それ」という打ち合わせが生まれるということです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、その対処法ですが、たとえば極ニーズなどと比べてどっちがシンプルでしょうか?
    他の方々も書いておられますが、比較するのであればこのイクシオン戦の想定難度と同程度のコンテンツを挙げてください。
    それともこれは「極蛮神相当の難度を持つコンテンツ」として想定していらっしゃるのですか?
    スレ主さんの過去ログを見るに、そうは位置付けていないようなのですが。


    というか、どうも書き込みを拝見するに、スレ主さんは「知識を記憶しておく必要がないコンテンツであれば、どんな難度であろうが絶対的に労力が減って楽になる」という前提で話をしていらっしゃる気がします。
    ※この場合の「知識を記憶しておく」というのは、ギミック処理の方法、タイムライン、もしくはそれに伴う予習など、スレ主さんが否定なさっている作業全般とお考えください

    だから皆さん「要するに楽してクリアさせろってことでしょ?」というようなレスが多くなっているんです。

    その前提自体がおかしいです。
    コンテンツの難度と、クリアに要する労力というのは絶対に比例します。

    だから「極蛮神相当の難度」のコンテンツを、もし「知識を記憶しておく必要のない作り」にするなら、そこに支払われるべきだった労力は別の形となり、必ず要求されることになります。
    つまりそれは、高度な反射神経やその場その場に応じたスキルやアビリティを臨機応変に判断して使用する対応力などが求められるようになるということです。
    (31)

  7. #457
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これくらいの技や魔法やギミックなら、「非タイムラインでも十分扱える」と思ってます。 当然 これが全て でもありません。
    いや・・・、ですから、扱える扱えないの話もしていませんってば・・・。
    覚える要素を排除すると主張しているのに、そういった要素を盛り込むのは矛盾しているでしょう。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    もともと使えたけど、だんだん使われなくなったのは、ヌルゲー化したからです。 そしてそれはべつに、問題ではありません。
    ですから、その「もともと使えた」状況というのがボス戦において他にもたくさんあったのでしょうか?
    で、繰り返しになりますが、CC が必要とされる状況を作るのに、タイムラインも非タイムラインも関係ないですよね。
    寧ろ、融通が効かせにくい後者の方が、そういった状況を作るのにより困難かと思いますが、Nekohebi さん自身は CC が必要とされる状況を具体的にどんなものと想定されているのでしょうか?。
    (15)

  8. #458
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    Quote Originally Posted by YuF View Post

    その前提自体がおかしいです。
    コンテンツの難度と、クリアに要する労力というのは絶対に比例します。
    同意させて頂きます。

    最初、運でカバーなら労力は必要ないかと思ったのですが、それが運で代用するとなると難易度は純粋に確率の違いになるので「高難易度ほど試行回数が増える」事になるので運だとしても労力は比例しますね。
    (18)

  9. #459
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    現状の極などの場合は、次になにが来るか決まっている分、技も一撃死などの超強力なものですし、そうすると当然、必ず回避するようにと
    より具体的で緻密で限定的な攻略法が必要になってきます。

    自分の提案した物はつまり、YuFさんの提示された配置を出来るだけキープする事 くらいしか対処法がないんです。
    あとはもう自由に闘うしかないわけです。
    これが極より面白いかと言われれば、自分にとってはこっちのほうがスキですが、他の人からみればつまらなそう、ですかね^^;

    ランダム性を維持しながらなおかつ難易度をキープしようとすると
    古い話ですが、モンスターハンターFの剛種クエストみたいな戦闘になるかなーとか思ってます。

    相手の攻撃の予兆動作をみながら相手の動きを先読みして攻撃と回避。
    その攻撃が終わったら次の予兆動作を確認してまた攻撃に対処しながら可能な限り削るみたいな。
    見極めをミスるとHPが半壊、もしくは即死するような話になりますね。


    当然ながら予習は必須になります。全部で10通りあれば10通りの攻撃の対応を全員が覚える必要があります。
    その上で、全員が配置を常に意識しながら予兆動作やスキルバーの確認などを強いられます。

    ブレス攻撃がきたら進路上に居る人は全員散開。
    頭割り攻撃のマーカー出たら集合、逆に散開マーカー来たら定位置に散開。
    突進が来たら後ろに気遣って落下しないように接近。
    吠えたら全体攻撃なのでヒーラーの回復が届く場所に居る。
    足踏みしたら終了権に重み系が来るので集合からの散開、みんなやらなきゃ逃げ場がやばい。
    両腕を広げたら5kダメ*10回の爪攻撃、タンクバフ炊いてサブタンとスイッチ。
    魔方陣が出たら雑魚召喚、各DPSは1人ずつで対処、倒しながら次の予兆の確認。
    全員が線で繋がれて色で接近するか遠ざかるかを決定する事故ったら死亡や致命的なデバフ。
    塔が出現、タンク以外で踏むと死亡する威力。
    赤マーカーが設置、スキン鼓舞かけて0にしないとベイン死する。

    とかみたいなランダム行動を全員がミスする事なく大なわとびするような戦闘になるんじゃないですかね。
    即死しないヒーラーで対応できるようなコンテンツならゴリ押せで終わりでしょうし。
    (12)

  10. #460
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    補足です。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    現状の極などの場合は、次になにが来るか決まっている分、技も一撃死などの超強力なものですし、そうすると当然、必ず回避するようにと

    より具体的で緻密で限定的な攻略法が必要になってきます。
    これも違いますね。
    「なにが来るか決まっているから一撃死などの超強力な技になる」のではありません。
    「エンドコンテンツだから一撃死などの超強力な技になる」のです。

    「なにが来るか決まっている」と「一撃死などの超強力な技」との間に因果関係などありません。
    もし因果関係があるなら通常IDでも一撃死攻撃が多発されるはずですが、現状そうではないでしょう?

    繰り返しますが、攻撃がきついのは高難度のエンドコンテンツだからです。
    なので、たとえランダムバトルであっても極相当の難度にするなら当然、攻撃は一撃死するものばかりになります。
    むしろ予習やタイムライン把握という労力を必要としない分、詠唱が短くなったりモーションだけで判断しなければならなかったりなどの「別の労力」が増えるでしょうね。
    (28)

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