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  1. #411
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    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    わかっていますよ。貴方が要求しているのは、「何をしてくるか分からない敵と自由に戦いたい」だけですよね。
    以下省略 

    そうです だけ です。 しかしそれが、「戦いには本来絶対に必要な要素」だと自分は思ってます。

    そしてその、たったそれだけの事 がこのゲームの中では完全に欠落している点じゃないでしょうか。


    今のタイプのコンテンツで、予習や練習がとくに必要ないものは 「ヌルゲー」 か、もしくは 「飽きやすい物」 です。

    予習や練習が必要なものは、飽きにくいですが、すべて 「後発組ほど参加しにくい」 です。

    自分は、「タイムライン式である事」が、ヌルゲーである事の、あるいはすぐに飽きてしまう事の原因だと思っています。少なくとも自分にとっては、そうです。

    そして、「予習や練習に必要な労力が多い事」が、「後発組ほど参加しにくい」事の原因だと思っています。


    自分の提案した物は、この「タイムライン」が基本的には存在せず、なおかつ「予習や練習に必要な労力」は下がります。

    なので、上にあげた二つの問題点は、自分の提案するコンテンツをプレイする際には、現在のものほど顕著に現れてきません。


    ここでどう言葉で説明しても、これ以上の納得を得ることは出来ないでしょう。実際にテスト環境があるわけでもないし、それを確実に証明する手段は自分にはありません。

    が、確証は持っています。必ず変わります。ただし、「変わる」のは、自分の提案したコンテンツをプレイする際にだけ です。

    自分の提案が通ったからといって、現在の極やハイエンドの問題点や、通常IDに対してのなにか解決策になるもの ではありません。


    自分の提案する物が「つまらなそう」「真新しさがない」と思われるのは、ある種当然です。

    とにかく「非タイムライン上で動かす敵は、こうあるべきだ」という点のみに絞って提案していますから。

    これを軸に、あらゆるコンテンツが作れると思っています。自分の提案は その一番基本的な材料になる物 だと思っています。
    (3)

  2. #412
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    いや、可能不可能を問うているのではないのですけど
    以下省略

    範囲から逃げる攻撃、敵の各種CC,回避不能な攻撃、敵の増援、従来のグラビデのような防御性能無視の攻撃、AOE中心点ほどダメージが大きい物、頭割りや線を引きちぎる程度の簡単なギミック、敵自身の強化や回復

    ノックバックなどのプレイヤーの強制移動、DPSチェック的魔法や技、見てすぐに判断できる様なタンクスイッチ(タンクが隔離される、ヘイトが稼げなくなる状態にされる、など)、床に穴があいて落下するなどの環境の変化


    これらは全て、実装可能だと思っていますから、「ただ見て避けるだけ」っていうほど単純な物にはなるとは思っていません。もちろん盛り込めば盛り込むほど、難易度は上がっていきますが。

    これくらいの技や魔法やギミックなら、「非タイムラインでも十分扱える」と思ってます。 当然 これが全て でもありません。


    今でも実際は、これらの要素だけで出来ている物が沢山あるんですが、そういう物の場合は「それらが複数同時にきて、結局あらかじめ回避場所などを決めていないと対処できない複雑なギミックと化している」のが現状ですね。

    どう作るか、どれくらいの数でこれらの技がくるのか、どれくらいの頻度やスピードで来るのか、をしっかり調整する必要は有ると思います。当然AIや、TPなどのソースの管轄下に置くのが一番いいでしょう。

    どんな技なら「非タイムラインでも実装可能か」だけでなく、「それがどうプレイヤーにのしかかってくるのか」も注意しないといけないですね。
    (3)

  3. #413
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    Quote Originally Posted by beam View Post
      抜粋して

    以前は頻繁にボス戦で CC を使っていたかのような書きっぷりですが、そんなことありましたっけ?。
    パッと思いつくのは、ブレフロノーマルの 2 ボスで、トカゲの増援に対してボスを寝かせてたくらいでしょうか。
    あれも「どう攻略されても構わない」、「自由に戦ってください」な結果、CC を使わなくなりましたけど、結局そういったスタンスで、手間のかかる事を敬遠するのは、プレイヤーに依る所が大きいのですよ。

    トカゲ増援のときにCCを使えるけど、使わなくなったとして、別にそれでも構わないんじゃないでしょうか? 使わなくても倒せるほど弱くなっただけですし。

    もともと使えたけど、だんだん使われなくなったのは、ヌルゲー化したからです。 そしてそれはべつに、問題ではありません。

    まずは使えること が重要です。 それがいずれ必要なくなったとしたら、それはCCに頼らなくても力押しで行けるようになった証拠であって

    そのコンテンツでは必要なくなった というだけです。


    ですが、今のタイムラインガチガチ固定攻略法路線でいけば、

    最初は必要だったけど、だんだん要らなくなった  ではなく、「最初から開発側が封印している」状態です。

    それじゃぁ勿体無い という話です。 選択肢としてCCをきちんと盛り込んで作らないと、CCなんていらないゲーム になっていくだけです。

    属性や耐性が排除されてきたように、CCすらいま排除されかけているんです。


    現状のままでもCCを復活させる事は一応可能ですが、「ジョブ縛りや攻略法に幅が出すぎる事」を嫌う開発の仕方をしているのだから

    どうしても扱いにくい物である事に変わりないでしょう。 だからその「スタンス」自体を変えれる物をつくりませんか? という事です。
    (3)

  4. #414
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    過去コンテンツでランダムが引き起こしてきた問題は十分しっています。零式と呼ばれる物は一切わかりませんが、逆にそれ以外なら全部経験していますので。

    零式じゃないとダメって事は、ないですよね?


    なので現状のコンテンツでも、「臨機応変に対応する事が必要になる」のはよくよく知っています。 むしろ解っているからこう言えるんです。

    「今のタイムライン式の上にランダム要素を乗せて考えてはいけない」 と。


    混ぜちゃダメなんです。どちらかに特化しないと。


    「今のタイムライン式にランダム要素を乗せたら、あるいは増やしたら・・」 と考えてしまいがちですが、そうでは無いんです。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分の提案した物は、この「タイムライン」が基本的には存在せず、なおかつ「予習や練習に必要な労力」は下がります。
    「タイムライン」が基本的には存在せずという事は、
    タイムラインも存在するんですね。
    タイムラインの重要さもわかってもらえてる様で良かったです。

    そしてタイムラインとランダムが両方入っている、
    今のコンテンツとの違いはその割合だけになりましたね。

    上のタイムラインとランダムを混ぜる話で言ってる事と
    合わせて考えると結局難易度なんだなと思いました。

    タイムラインってランダム単発攻撃だけでは出せない
    シビアな連続攻撃なんですよ?

    ただこの手のコンテンツはそのシビアさに対応できる様になると、
    ランダムも混じってるとは言え流れ作業的になるのは確かですけど
    それはどんなゲームも同じですね。
    クリア後の高難易度はそれ程繰り返しプレイするわけでもないし。
    (8)

  5. #415
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    おそらくスレ主さんの意見とみなさんの意見の乖離があるのは
    タイムライン=予習必要、非タイムライン=予習不要の因果関係が特に見いだせないとこでしょうか

    ギミックに対して、予習が必要・不要ってのはあります(初見でも特に問題なく分かるもの、分からないもの)
    例に上がったマハのオーバーキルなんかはギミックを知っていて対処しないと即死してしまいますし
    極ビスマルクの後半フェーズの天候なんかも黄色い雲のときは中央にいないと吹き飛ばされて場外・即死で復帰できません
    ギミックっていうのは対処法を知っているか知らないかどうかなだけで、タイムライン・非タイムラインとは関係ないんですよね
    オーバーキルがいつ来るか知らなくても詠唱を見たらゾンビ沼に入るだけですから

    ①ランダムで予習は不要
    ②ランダムで予習は必要
    ③タイムラインで予習は不要
    ④タイムラインで予習は必要

    4つのパターンがありますが、「ランダムだから予習は必要ない(ギミックを知らないといけない)」のではなく、「ランダムだし予習も必要ない(ギミックは無い)」は明確に違うので、混ぜてはいけません
    そしてギミックに頼らず難易度を調整しようとしたらアクション性を高めるしかないんじゃないでしょうか?(範囲を食らったら即死とか)

    ちなみにランダム性が高いボスとか、予習が不要なボスとか色んなタイプの敵が実装されるのは歓迎ですけどね
    (15)

  6. #416
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    証明できないのに確証があるとか言ってる意味が全くわからないな…
    (24)

  7. #417
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    確証じゃなくて確信なんだと思いますよ。日本語的に。
    (4)

  8. #418
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    確証じゃなくて確信なんだと思いますよ。日本語的に。
    確信だとしても、何をもって確信しているのか示せないと他人と議論してる上で何の意味もないのですけどね。
    (15)

  9. #419
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    しばらく静観してましたが、ホント「ランダムなら予習いらない」の理屈がまったく理解できない

    所詮は人間が2ヶ月くらいで組んで人間がせいぜい2ヶ月くらいで解いてくプログラムでしょ?だったら100も200もパターンを盛り込める訳ないです。せいぜい20くらいの行動パターンが限度。だったらその20のパターンを全部暗記してこいになるのがオチ
    (25)

  10. #420
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    今の状況でもエンド・極ぐらいじゃね?
    真面目に予習が必要なのって。
    後続でも最低で3回ワイプすればそのIDでもクリアできると思うんだが・・・・
    ワイプなしでもクリアできるし。基本、予習はいらんと思うんだけどね。

    エンドや極の位置づけでランダムなんて仕込んだらそれこそ、「できる人にしかできない」って
    話にしかならんし、ID並みの難易度でランダム組んだら非常に低い難易度におさまって今と
    変わらんと思うんだけどねぇ。

    ランダムであってもモーションと効果は覚えらんと行かんよ。というより、効果わかってても
    モーションだけだとつらいってのはコインカウンターやマハのボスでわかった話だと思うんだが・・・。
    (9)

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