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  1. #381
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    Quote Originally Posted by Timnas View Post
    FF14のままCCを有効にしつつ、ランダム要素を盛り込んで、難易度も保って・・・
    まあ私も考えてみましたので書いてみます

    コンテンツのスタートはダンジョン最深部、宝箱をゲットしたところから
    転移ゲートの変わりに、宝の守護者が登場、強さはダンジョンボスレベル
    逃げながら、入り口を目指します

    新たなトラップ、新たなザコ敵、崩落した障害物などが行く手を阻みます

    守護者にはCCも効きますが、その状態からでも攻撃は飛んできたりもします
    寝かせても寝返りで地震を起こして、ダメージ&通路が障害物で埋まるとか、バインドすると怒りが溜まるとか

    タンクは基本追ってくる守護者と対峙しながらPTに強力な攻撃が向かないようにします
    DPSはザコ敵や障害物の破壊、トラップ解除などで道を切り開いていきます
    ヒーラーはタンクやDPSを癒しつつ、タンクのバフが尽きた場合にはCCで守護者を止めたりギミックで足止めしたりします


    ボスを倒すのではなく、いろいろな手段で足止めしながら、道を開いていく脱出ゲームです
    まあ例えばの思いつきですけど、今までない視点からで、FF14のままでも作れそうな気がしたので
    面白そう。
    いいねしておきます。
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  2. #382
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    Quote Originally Posted by Timnas View Post
    ボスを倒すのではなく、いろいろな手段で足止めしながら、道を開いていく脱出ゲームです
    まあ例えばの思いつきですけど、今までない視点からで、FF14のままでも作れそうな気がしたので
    タンクやヒーラーのLBが活躍しそうで面白いかも…
    (4)

  3. #383
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    Quote Originally Posted by Timnas View Post
    FF14のままCCを有効にしつつ、ランダム要素を盛り込んで、難易度も保って・・・
    まあ私も考えてみましたので書いてみます

    コンテンツのスタートはダンジョン最深部、宝箱をゲットしたところから
    転移ゲートの変わりに、宝の守護者が登場、強さはダンジョンボスレベル
    逃げながら、入り口を目指します

    新たなトラップ、新たなザコ敵、崩落した障害物などが行く手を阻みます

    守護者にはCCも効きますが、その状態からでも攻撃は飛んできたりもします
    寝かせても寝返りで地震を起こして、ダメージ&通路が障害物で埋まるとか、バインドすると怒りが溜まるとか

    タンクは基本追ってくる守護者と対峙しながらPTに強力な攻撃が向かないようにします
    DPSはザコ敵や障害物の破壊、トラップ解除などで道を切り開いていきます
    ヒーラーはタンクやDPSを癒しつつ、タンクのバフが尽きた場合にはCCで守護者を止めたりギミックで足止めしたりします


    ボスを倒すのではなく、いろいろな手段で足止めしながら、道を開いていく脱出ゲームです
    まあ例えばの思いつきですけど、今までない視点からで、FF14のままでも作れそうな気がしたので
    アイテム貰った後ってのがいいですね。
    レアミニオンやマテリジャとか貰った後で失敗したら、すんごい悔しそうでw
    入り口が埋まるまでの脱出時間みたいの設定したら、超ドキドキじゃないですか?
    とっても良いと思います。

    やっぱりみんなで考えるとポンとステキアイディア出てきますね。
    いいねしておきました。
    (4)

  4. #384
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    んー 一応、ある程度動き回る感はありますよね、あれは。
    あれの技を増やして、順不同にして、培養槽調べるギミックはなくして、ふっとばされたりハチャメチャにされたい という感じはありますw
    AOE表示のある、なしについても色々と思うところもありますが・・w
    基本的には 「荒れる戦闘が好き」 ですね^^
    いまでも、ランダムでスキル使ってくるボスはいるし、 予兆範囲無しでボスを見て判断して戦う系もあるし(見た目が似てるけどw)
    今後も追加されてくるだろうから無くなるわけでは無いと思う。
    技の数が少ないっていうのはちょっと分かるかも。
    それがパターンを強く意識させてしまってるのかもしれないですね。

    でもさ、達人ほど信頼のおける技は少ないっていう風にも考えられるんだよね。
    極めるとはそういうことですし。

    ということは、見せ方なのかもね
    (0)

  5. #385
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    Quote Originally Posted by DMMM View Post
    アイテム貰った後ってのがいいですね。
    レアミニオンやマテリジャとか貰った後で失敗したら、すんごい悔しそうでw
    入り口が埋まるまでの脱出時間みたいの設定したら、超ドキドキじゃないですか?
    とっても良いと思います。
    時間以外にもお邪魔要素がある方がいいですね。例えば、ランダムで誰かが内通者になって内通者をゴールまで連れて行くと宝を全部内通者に持って行かれるとか。
    (0)

  6. #386
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    現状の通常IDなどは、覚えなくても避けれるのに、順番きまってるもんだから覚えれちゃうんですよ。

    覚えなくても避けれるくらいのコンテンツを作って下さい という要求じゃなくて  見て避ける、見て対応する を毎回楽しみたいから、覚えれないタイプの物を作って下さい という事なんです。
    「覚えなければ避けられない」というのは、「順番」ではなく「対処の仕方」だと思いますけどね。
    (例えば、マハのオーバーキルだったり。)
    そういったものを無くして、単純に範囲から逃れるものだけにしてほしいという事でしょうか?。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    現状使う場面がそれなりに有ろうが無かろうが、「使いたくなる場面」はもう最近は殆どありません。そこが問題です。


    自分の主張する非タイムライン式のものは、「敵も自由にうごく、だからプレイヤーも自分たちの持ってる技や魔法を駆使して自由に戦ってください」 という趣旨のものです。 なのでCCが生きてきやすいんです。
    「自由に戦ってください」となっても、殲滅速度が遅くなるうえに範囲に巻き込まないように気を使ったりといった手間のかかる手段をわざわざ取るようになるでしょうか?。
    それこそ、「使わなければならない場面」でない限り無理でしょう。
    そして、そういった状況を作るのに、タイムラインだろうが非タイムラインだろうが関係ないですよねという事です。
    (13)

  7. #387
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    アクションゲームにランダム持ち込んでも理不尽になるだけじゃないのだろうか。
    ランダムが必要なのは「判定(コマンド式)」においてじゃないかなと。
    今までランダムの議論はmob側のタイムラインに集中していたけど、
    mobのタイムラインが決まるとプレイヤーのタイムラインも強制的に決まるということに漠然とした不満があるんじゃないだろうか。
    プレイヤーは永遠に先手が取れないのがFF14かも知れない。
    追記
    FF14のバトルシステムはコマンド式とアクション式の混合だよね。
    (0)
    Last edited by kurosippo; 07-13-2016 at 10:12 AM.

  8. #388
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    ヴィジルボスの例があるので完全にランダムにすることでそれだけで面白くなるとはあまりおもわないけれども
    モード変更がいくつかのパターンからランダムであれば展開が毎度ある程度かわりつつ
    難易度も維持できるのかなぁとずっと思ってました。旧ガルがそんなかんじだったっけ。
    まぁ予習量が増える!とかなるんでしょうけども
    一本道で高難易度にするっていうのとは事情がやや違う難易度になるんじゃないかなと。
    (5)

  9. #389
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    ランダム性のあるコンテンツとは、また違う発想なんですが、
    CF、またはライトPTで申請するコンテンツは道なりコンテンツが現状ですが、そのPTと他のPTがどこかで共闘する様なコンテンツがあっても面白そうですよね。
    レイドでは最初から24人体制で突入するけど、申請時は四人PTでコンテンツを進んでいくうちに他のPTと一緒になる様なダンジョンがあると毎回違う行動で面白いと思うのです。マッチングは申請時に確定していて、分かれた分岐から突入したPTが道中の何箇所かで共闘する事ができる。でもそれぞれのPTが同じ道を行けない様に次の道は四人PTしか入れないギミックがあって、またそこから分岐した別ルートを行く。
    中ボスは他のPTが受け持つボスとボスを合体させないと削れないとか(タイミング次第だから時間かかりそうですけど)
    分岐はアクポの様な扉で良いし、最大4つのPTが同じダンジョンを別ルートで進んでいる。でもどこかに別のPTがそこに居合わせないと解けないギミックがあって足止めを食らう。最終的には本体は同じだけどサスタシャハードのラスボスの様に手?や足?がそれぞれのPTが受け持つような最終決戦があって、みたいな。
    攻略時間とPT構成で問題があるのかもだけど、24人レイドの突入時を分かれた分岐から別ルートで進み、要所要所で共闘する感じのコンテンツだと思っていただければ良いと思います。
    こうすればライトPTでの申請だけで済むし、ボス戦は最大HPよりもギミックありきにすれば共闘する事で乗り越えられる様にしておいて。どのPTでも役目を果たさなければ踏破できないという仕様ならILに依存しないですし。
    まさにギミックてんこ盛りのレイドの様なコンテンツw
    攻略に2時間ほど費やす変わりに、驚きの報酬とかあれば(例えばトークン一気にカンストとか)
    そして私の妄想IDは続く。ILに依存しないコンテンツ作れば面白そう。
    (1)
    Last edited by yonsama; 07-13-2016 at 11:40 AM.

  10. #390
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    Quote Originally Posted by yonsama View Post
    ランダム性のあるコンテンツとは、また違う発想なんですが、
    CF、またはライトPTで申請するコンテンツは道なりコンテンツが現状ですが、そのPTと他のPTがどこかで共闘する様なコンテンツがあっても面白そうですよね。
    レイドでは最初から24人体制で突入するけど、申請時は四人PTでコンテンツを進んでいくうちに他のPTと一緒になる様なダンジョンがあると毎回違う行動で面白いと思うのです。マッチングは申請時に確定していて、分かれた分岐から突入したPTが道中の何箇所かで共闘する事ができる。でもそれぞれのPTが同じ道を行けない様に次の道は四人PTしか入れないギミックがあって、またそこから分岐した別ルートを行く。
    中ボスは他のPTが受け持つボスとボスを合体させないと削れないとか(タイミング次第だから時間かかりそうですけど)
    分岐はアクポの様な扉で良いし、最大4つのPTが同じダンジョンを別ルートで進んでいる。でもどこかに別のPTがそこに居合わせないと解けないギミックがあって足止めを食らう。最終的には本体は同じだけどサスタシャハードのラスボスの様に手?や足?がそれぞれのPTが受け持つような最終決戦があって、みたいな。
    攻略時間とPT構成で問題があるのかもだけど、24人レイドの突入時を分かれた分岐から別ルートで進み、要所要所で共闘する感じのコンテンツだと思っていただければ良いと思います。
    けっこう前に吉田Pが「なぜアライアンスレイドでそれぞれのPT独自の戦いが少ないのか?」って質問に「どこかのPTが詰まると全体が詰まってしまってそれは避けたい」って感じのことを言ってましたね

    ギミック重視にすれば初見PTがいれば他のPTはイライラが募るだけだし、火力重視にしても低火力PTにイライラするだけかなあ
    ギミックも火力も必要ないダンジョンなら複数のPTが存在する意味も意義もなかなか見出しにくいし、そもそも面白いかどうかも疑問・・・・

    FF14のシステムはロール構成とCFという2つの大きな縛りがあるのでなかなか新しいタイプってのは難しいんですよね(開発の人もがんばって新しい案を考えてくれてるんでしょうけど)
    (4)

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