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  1. #1
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    しっかりスキルやギミックを理解していれば、極難易度くらいまではタイムラインなんて覚えなくても見てから避ける、対応するで十分できるんですけどね。
    零式はもっとシビアなものを要求されるので厳しくなるでしょうけど。

    IDにあるような理解しなくてもなんとかなる低難易度スキルを集めてランダムにしたところでただの低難易度なコンテンツが出来上がるだけです。
    ですので低難易度なものなら私は全く面白そうではないと思ってます。
    カジュアルでいいとおっしゃっているので、そのくらいでいいのでしょうから難易度については別にいいですが。
    そのくらいだと今あるコンテンツでも、覚えゲーだとか、予習だとか、格差だとか関係ないですね。

    私は敵の動きを見て把握して、スキルをしっかり理解していないと回避、対応が難しい難易度のものを集めてランダム。
    初見だとむしろクリア困難、何度もチャレンジしてクリアできるようなバトルコンテンツなら賛成です。
    (9)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    しっかりスキルやギミックを理解していれば、極難易度くらいまではタイムラインなんて覚えなくても見てから避ける、対応するで十分できるんですけどね。
    零式はもっとシビアなものを要求されるので厳しくなるでしょうけど。

    IDにあるような理解しなくてもなんとかなる低難易度スキルを集めてランダムにしたところでただの低難易度なコンテンツが出来上がるだけです。
    ですので低難易度なものなら私は全く面白そうではないと思ってます。
    カジュアルでいいとおっしゃっているので、そのくらいでいいのでしょうから難易度については別にいいですが。
    そのくらいだと今あるコンテンツでも、覚えゲーだとか、予習だとか、格差だとか関係ないですね。

    私は敵の動きを見て把握して、スキルをしっかり理解していないと回避、対応が難しい難易度のものを集めてランダム。
    初見だとむしろクリア困難、何度もチャレンジしてクリアできるようなバトルコンテンツなら賛成です。


    えと、何度か発言してるんですが、改めて。

    「覚えなくても対処できるコンテンツがほしい」 んじゃなくて 「何をしてくるか分からない敵と自由に戦いたい」 だけです。

    自分にとっては、それが戦いの当たり前の姿 だと思っているので、そういうタイプのコンテンツが欲しい というだけですね。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「覚えなくても対処できるコンテンツがほしい」 んじゃなくて 「何をしてくるか分からない敵と自由に戦いたい」 だけです。
    スレ主さんと他の方々との間でことごとく話が噛み合っていない理由の一端がこれにある気がします。

    どうも勘違いしておられるようなのですが「何をしてくるか分からない敵」とは決して「自由に戦う」ことができません。
    「何をしてくるか分からない敵」と「自由な戦い」とは、まったく関係のない概念です。
    何故なら「何をしてくるか分からない敵」に対する最善策は「何をしてきても対応できるように備える」ことであり、
    それはプレイヤーの立ち位置や行動を制限することによってなし得るものだからです。
    つまり「範囲を一箇所に固まって捨てるために常に全員Aマーカーにいろ」「ヒーラーは範囲ヒールをとにかく連打しろ」などですね。

    ちなみに、これを避けるためには、システム側が「何をされても立て直しがきく程度の難度に抑える」しかありません。
    「見てから咄嗟に避けるのが余裕/避けられなくて食らっても余裕、な攻撃しかしてこない敵にする」とか「不可避の痛い攻撃を受けても大丈夫なよう大人数参加型のコンテンツにする」などです。
    これは一見「自由な戦い」には見えるかもしれないですね。本質は自由などとは程遠い、ただの作業ですが。
    (29)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by YuF View Post
    スレ主さんと他の方々との間でことごとく話が噛み合っていない理由の一端がこれにある気がします。省略します


    では自分の提案した馬で「ヒーラーは範囲をとにかく連打する」 という行動が取れる保証があるでしょうか?


    そうしたくても出来ない状況に陥る事が十分に起こりえると思います。

    「何をしてきても対応できるように備える事」が常に出来る保証がそもそも無いんです。


    イレギュラーが多いから、結局各自が自由に動くしかないわけです。

    いくらプレイヤーの行動を制限して攻略法を取りまとめようにも、決め事が決め事として、常時機能するわけではないんです。

    だからもう「決め事が作れない戦闘」になるんじゃないでしょうか。


    自分の提案した馬で、「プレイヤーの位置や行動を制限して何事にも対応できるようにする備え」とは具体的にはどういう物になるでしょう?

    それが本当に最善策になりえるでしょうか?
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    では自分の提案した馬で「ヒーラーは範囲をとにかく連打する」 という行動が取れる保証があるでしょうか?
    これはあくまで一例として挙げたものですけども。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分の提案した馬で、「プレイヤーの位置や行動を制限して何事にも対応できるようにする備え」とは具体的にはどういう物になるでしょう?

    それが本当に最善策になりえるでしょうか?
    まず「タックル」の「詠唱なし AoE」というのが「見てから回避可能」なのか「見えるけど回避不可能」なのかわかりません。
    あと、各種AoEが複数対象で発生するのか常に一人を対象として発生するのかわかりません。
    そんな半端な情報の中で「俺の出した問題を解いてみろ」と言われても…というのはあります。

    ですがそれだとさすがにレスにならないので、
    「タックル」は「詠唱はないが範囲が表示されたのを見てから回避できる攻撃」
    各種AoEは「対象一人」と書いていない限りは複数を対象に発生することがある
    …とこちらで解釈した上で話を進めますと、

    ・タンクは壁を背にすること(「かちあげ」のノックバックにより敵があちこち移動しないため)
    ・また同じくノックバック対策としてタンクのみ「放電」を回避せずに受ける
    ・その他の全員がボス背面に固まって戦う(ほぼすべての攻撃がAoE付きなのでそれをまとめるため)
    ・各種AoEは特定の方向(東なら東など)で統一して回避し、終わったら即座に戻る

    ざっと考えただけでもこれを実行するだけで難度はかなり下がると思います。
    (ちなみに「タックル」を回避不可、各種AoEは必ず一人のみを対象にした場合は、背面集合ではなくボスの周囲をぐるりと取り囲むように散開しての戦闘が最適解ですね)


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    イレギュラーが多いから、結局各自が自由に動くしかないわけです。
    これも勘違いなさっておられます。
    MMOは常に「楽にクリアするための方法」が推奨されます。
    なので、イレギュラーが多い場合、そのイレギュラーを可能な限り減らすための策が必ず編み出されます。
    そしてそれは「必須知識」として予習の対象になるでしょう。
    (24)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    イレギュラーが多いから、結局各自が自由に動くしかないわけです。

    いくらプレイヤーの行動を制限して攻略法を取りまとめようにも、決め事が決め事として、常時機能するわけではないんです。

    だからもう「決め事が作れない戦闘」になるんじゃないでしょうか。
    要するに予習が10割100%生かされる保証がないからそもそも予習はまったくしていきません、って事ですね。そんな姿勢の方は今でも大して予習なんてしてないんで何も変わりません
    (20)

  7. #7
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    勝てる事を保証するなら、それはもう面白いわけないよね
    偶然に結果が大きく左右されなきゃ意味ない気がしますよ
    CFのバトルコンテンツにそれを許す余地を如何に作るのかというのがキモなんじゃないすかね
    (6)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    勝てる事を保証するなら、それはもう面白いわけないよね
    偶然に結果が大きく左右されなきゃ意味ない気がしますよ
    CFのバトルコンテンツにそれを許す余地を如何に作るのかというのがキモなんじゃないすかね

    おっしゃるとおりですね。

    自分は今のタイプのコンテンツもそれなりに楽しんでいますが、やはり

    「毎回、何が起こるかはわからないコンテンツ」 が欲しいですよね。(ちょっと盛りすぎな表現ですが^^;)

    それの一番基本的な物になるのが、自分の提案したイクシオンだと思ってます。

    あれが出来ないのであれば、このゲーム自体がもう、「毎回、何が起こるか分からないもの」は作れないと言っているようなものです。

    それってMMOとして、どうなんだろう、と常々思ってしまいます。
    (4)

  9. #9
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    人口減った要因はきっとそこにはないと思うので、結構どうでもいいかなーとは思いますが、
    冷静に考えてそんなにランダム要素って必要ですか?
    (14)

  10. #10
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    初見でクリア困難で何度もチャレンジできるくらいの難易度というのは先行組だけができるのことなんですよ
    だいたい効率重視のプレイヤーが周回しているので初見でクリアできないようなものは即ギブアップ投票や悪質な場合は除名投票も使われたりして
    参加すら困難になるんです

    こういう層を基準に合わせていたら人口が減少します
    (6)

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