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  1. #311
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    タイムラインを意識しなくても遊べるコンテンツ が欲しいんじゃなくて
    タイムラインに縛られてない敵と遊びたい っていう主張です。
    使える技が結構縛られそうですね。
    少なくとも全体が確実に被弾する攻撃はNGです。
    回避可能な攻撃、床範囲が中心になるでしょう。
    あとヒラきつそう。
    もし実装されたら、ポジティブに考えて極タコっぽい認識に収まるのかなー


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    通常IDの道中とか、もっとランダムで色んな事が起こるようにしてほしい ってスレありましたが、自分もそれくらいの事してほしいですね。
    天井から急にテキふってきたり、 倒したはずの敵が後ろからおっかけてきたり、 ランダムで敵が沸いたり、増援きたり。
    通常のIDにもなにかもっと工夫がほしいところですね。
    ランダムアクシデントはできるだけ+の効果でお願いしたい……
    -効果作るとしたら同数以上の+効果を用意して欲しいです。
    運だけでボスが面倒になるっていらいらしかしません。
    (8)

  2. #312
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    タイムラインがない場合、DPSをかなり出しにくくなりますね。

    「捨身や猛者などのバフを使ったのに離れなければいけない」とか
    「だましやリタニーを入れた直後に足元範囲連発」とか
    「エノキ維持や竜血更新のタイミングでボスがフィールドから消える」とか、
    DPSをしている方なら誰にでも経験があると思います。
    これは「不慣れなコンテンツではまま起きること」ですが、
    同時に「タイムラインを覚えて慣れることでどんどん減っていくもの」でもあります。
    つまり、タイムライン式の戦闘においては「克服可能」=「成長の余地」でもあるわけです。

    これが完全ランダムバトルの場合、こうした火力を詰めることができません。
    すべてが運に左右されます。
    捨身を使ったら足元範囲が連発されないように祈るのみ、猛者を使ったらボスが動き回らないよう祈るのみ、トランスバハムートを使ったらボスがフィールドから消えないように祈るのみ。
    DPSチェックのフェーズは、タイムライン式であれば「来るのがわかっている」から、みんながバフを温存しておいて一気に乗り切ることができます。
    また「ちゃんとバフを合わせないと乗り切れない設定」など、難度の調整もしやすいです。

    これが「いつ来るのかわからないDPSチェック」なんて、どうすればいいのか。
    バフもアビリティもすべて吐き出した後に来られてもたいした火力は出ませんし、そういう状況ありきでDPSチェックをやろうと思ったら、IDレベルのぬるいものしかできません。
    これはちょっとプレイのしがいがないなーと思います。

    もちろん、DPSがわかりやすいだけで、タンクやヒーラーに関しても同じです。
    (21)
    Last edited by YuF; 07-10-2016 at 08:16 AM.

  3. #313
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    RaymondMk2's Avatar
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    対人戦闘の面白さを表現しようと思うと、それでは不足なんですよ。
    不足でないならば、 計算量が比較的潤沢に使えるCSの一人用ゲームで、そういった「AI」を搭載したゲームがもっと世の中に出てきているはずです。(略)
    ※AIって書くとどうしても語弊を招くので以下CPUと記載。

    既存のゲームでも、敵CPUが色々と面白い行動をしたり、手強かったりするゲームは色々あります。
    ※例をあげたら文字数オーバーになったので割愛。興味があれば「ゲーム AI 敵」とかで検索してください。
     FF14でも敵が障害物を避けて移動する際に経路探索ぽいものが使われてます

    大抵のゲームで敵が賢い行動を取らないように見えるのは、
    わざと賢くない選択をするように作られているからです。
    処理が追いつかないからではありません。
    ※敵が複数人で取り囲んでいるのに、多数は様子見でうろうろし、その中の1人だけ攻撃してきたり・・・こういうのも全部わざとです。

    これは、敵CPUに最速で最適な行動ばかりとらせると難易度が高すぎてクソゲーになること、
    一部のゲームではプレイヤーが敵に人間っぽさを求めていない(ただのやられ役)のでお金・人手・CPU負荷を
    かけないように、等からそうなってます。

    敵CPUに『対人戦闘のような面白さ』を持たせるというのは、ゲームプログラマーの永遠の課題ではありますが、
    過去~現在まで色々工夫されてきて、CPU性能も上がった今では大分良くなっています。

    ※実際は、真のAIのような高度で負荷の高い判断ではなく、シンプルな処理で人間っぽい
     真似を敵CPUにさせます。実際、私も少し作ったことがありますが、
     仕組みを知ればそんな大した処理じゃないってわかりますよ。

     ① 状況判断(ただしわざと最適でない判断もする)
     ② プレイヤーの痕跡を追跡、周囲の捜索、などの多彩な行動
     ③ 判断・行動にわざと遅延をつける(人間は遅いので・・・)
     ④ 何かの作戦を企てる

    ④は負荷が高いのでSLG・RTS・マルチ(将棋とか)以外ではあまり実装されません。

    一方、①は3Dゲームの敵とか、難易度設定で敵の動きが変わるゲームには大抵実装されてます。
    ※①の処理について書こうとしたら文字数オーバーなので割愛。興味があれば「ゲーム AI 敵」とかで(ry
     
    多分、本スレで話題に上がるのは①じゃないかと。

    敵側が取れる行動を増やす&敵の数が増えると、処理が少しずつ重くはなりますので、
    サーバで処理するユーザ&敵の数とトレードにはなります。

    以上、議論の参考になれば幸いです。
    (7)
    Last edited by RaymondMk2; 07-10-2016 at 04:58 AM.

  4. #314
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    数値といえるものは基本的には全部が、調整の対象ですかね。

    HPもMPも、攻撃力とか防御力とかも、技の使用率から、なにからなにまで。

    技の数も調整するし、種類も増減させます。

    何度もテストして、いろいろいじくりまわさないと、作る事はできないと思ってます。

    それがカジュアル路線であっても。
    これは俗に言う別ゲーではないですか?全部調整しないといけないならもはや「原型」を留めてないわけです。

    難易度的な事についても、
    熟練者が初心者に合わせることは出来ますが、初心者が熟練者に合わせる事は不可能です。なので、調整とか関係なく最終的に、

    ヌルゲー
    運ゲー(お祈りゲー)

    この2つのどれかに収まるであろう事は容易に想像できる事かと。

    タイムラインが苦手な人、というよりは、(ゲームで)努力したくないって人が覚えゲーとか揶揄して自分を正当化させてるだけなパターンも多いでしょうからね。そんな人に合わせてたら最高につまらないものしか出来ません。

    言い訳とかじゃなくて純粋にタイムラインが苦手な人が潜在的な数も含めどれだけいるのかはわかりませんが。
    (15)

  5. #315
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すいません、言ってる意味がよく分かりませんでした。

    ギミックじゃなくてもAAで死ぬ事あるのは分かってます。 

     >ランダムだけど次のAAはナシで、とかはなんか違う。

    ここの意味がよく分かりませんでした、すいません<(_ _)>
    すいません。質疑もらって回答してなかったですね。

    タイムラインでギミックがあったとして、この最中もAAしてるわけですが、そのAAのタイミングまで完璧にトレース出来てる人はいないんじゃないかな?と思いました。ちょっとの差で変わりますから。

    AAで死ぬかも知れないから差し込みヒール入れたりするわけで、ランダムで回復出来ない状況もあり得るなら詰みパターンですね。って思いました。
    (2)

  6. #316
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    覚えるて、避ける だけの要素ですから。だからその 覚える をなくせば みんな結構避けれるんですよ。 AOEも表示すればいいし。
    ですから、覚えなくても避けれるのであれば、今でも避けられるでしょうって話です。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それからCCについてですが、通常IDではそうですが、ボス戦などでは全然ちがうと思います。とくに極などでは。

    CCが入ると入らないでは雲泥の差がでてしまうし、そもそも完全にタイムラインにそって動くのに、そこにヘヴィとかスリプルが入るとそれが崩壊してしまうからじゃないですかね。

    バハのなんでしたっけ、巨人を召還さんが止めるやつ。 あんなことが出来てしまうのが極端すぎて、かつジョブ縛りが激しくなるから だったらもう全部、あの手のボスではレジストにして平等にしようって事じゃないですかね。

    それに纏め狩りが原因だとしたらやはり、自分の提案したものはそもそもボス戦闘だけなので、やはりCCは有効活用できますね。
    まず、CC が必要な状況というのが、タンクで支えられない& DPS で処理できない状況であって、タイムライン云々とは別の話でしょう。
    例えば、カルン H の 3 ボス目でタンクやヒーラーがミイラになった場合、バインドで時間稼ぎとかよくやってますよ。
    先の発言の要旨は、「纏め狩りなどのパワープレイ・・・」と表現した様に、パワープレイに慣れてしまった状況では、「必要」にならない限り手間のかかるような事はやらなくなったという事を言っています。
    (7)

  7. #317
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    色々読ませてもらいましたが、カジュアルな難易度なものなら、予習も練習もフェーズ指定もないんですけどね
    今の真蛮神や通常IDで「最終フェーズ行けた人のみ」とかいう募集などありませんし

    カジュアル難易度なら通常IDのボス3体のうち、どれかがランダム攻撃をしてくるボスでもいいと思いますけどね(まあヴィジルハードのボスが面白いかといえば微妙ですが)

    今の真蛮神や通常IDでフェーズ指定や練習が必要ない理由は、簡単だから。難易度が低いから。弱いから。 です


    自分の提案した物にフェーズ指定(フェーズあれば、ですが)や予習、練習の必要性がない(というか厳密には低い)と主張しているのは

    そもそも練習や予習によって有利になる条件が少ないから です。 難易度の上下の問題ではありません。コンテンツにある本質が全然ちがうからです。


    今みんなが極や零式で予習や練習をしているのは、そして同じ進行度同士で集まって遊んでいるのは、複雑で一度みただけでは分からない、実際に自分で何度も操作しなければ行動できないほどの

    「高度で緻密な固定の攻略法」が全員そろって出来ないといけないから、です。


    自分の提案した物はその「高度で緻密な固定の攻略法」自体がほとんど存在しない、というか存在できないんです。 だから予習や練習の必要性が下がる と主張しているんです。
    (2)

  8. #318
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    タイムライン式が苦手な人がいて、非タイムライン式が苦手な人もいる。 だったら両方あってもいいんじゃないですかね?
    確かにおっしゃる事だけ見たらウンウン、と思いますが、再確認させて欲しいのが、

    タイムラインって一種の「マニュアル」だと思うんですが、

    例えば

    マニュアルがあるような職種の求人って未経験OKな場合も多いですが、マニュアルがないような職種の求人の場合は実務経験が必要だったりします。

    なので、世間の常識から考えた場合、マニュアルがない方が経験者と未経験者が大きくなると考えられています。私もそう思います。

    主さんは真逆の事をおっしゃっていますが、マニュアルがない方が未経験にも適してカジュアルだという何か根拠的な事例などはあるのでしょうか?
    (7)

  9. #319
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    なんだか格差ガーって話ばかりしてるように見えますが
    面白いコンテンツが出来るのかどうかが一番重要じゃ無いんですか?
    (16)

  10. #320
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    PTメンバーの動きが影響しあうタイプの敵の攻撃について。
    タイムラインにそった敵の攻撃について。
    みたいに分けて議論した方が良くない?
    ごちゃ混ぜになってる気がする。
    (2)

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