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  1. #21
    Player InpactMotion's Avatar
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    結局ランダムになっても各攻撃に対する対処方法の定石が無くなるわけでは無いけどね
    ランダム信奉者は決まって調整調整と言うが結局言ってる事は足切りのラインを俺の前に引くなってのと一緒で結局形を変えた緩和要求にしかなっていない。
    事実高難易度レイドにおけるランダム要素の凶悪さを理解していないため、じゃあ具体的にどう調整して欲しいのかが言えない
    また実例を挙げるにしてもヴィジルハードしか上げれない
    これがランダム信奉者の実情だと思います。

    また実際問題ハイエンドレイド攻略者が一番手を焼くのがランダム要素です
    律動零式3層然り、侵攻零式2層然り、時には処理不可能なレベルまで、理不尽なレベルまで難易度がハネ上がるのがランダムです
    極セフィロトですら線だかデバフだかで運が無かったと諦めるしか無いケースもありました

    別スレにも書きましたが今一度書きます

    ランダムに夢を見過ぎです
    (60)

  2. #22
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    まぁでもかなり低難易度の想定でしょう。きっと。
    タイムラインを意識してエノキや迅雷維持とかする必要がない程度の。
    (ランダムだとその辺りはかなり厳しいですよね?そして#1さんの趣旨としてはそういった計算は不要なのがいいんですよね?)

    ソロコンテンツでは、フィールド雑魚がランダムで複数の技から選択して使ってきますけど、
    それのパーティ版&ちょっとバリエーションが豊か程度な感じとかそういう程度の難易度を想定してるんじゃないかな。

    アクアポリスの最終区画とかにそういうのおいておいたらいいんじゃないかな。
    (まともにやれば100%勝てる想定で、ね)
    (3)
    Last edited by BloodyFlood; 07-02-2016 at 05:16 AM.

  3. #23
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    Quote Originally Posted by InpactMotion View Post
    結局ランダムになっても各攻撃に対する対処方法の定石が無くなるわけでは無いけどね
    ランダム信奉者は決まって調整調整と言うが結局言ってる事は足切りのラインを俺の前に引くなってのと一緒で結局形を変えた緩和要求にしかなっていない。
    事実高難易度レイドにおけるランダム要素の凶悪さを理解していないため、じゃあ具体的にどう調整して欲しいのかが言えない
    また実例を挙げるにしてもヴィジルハードしか上げれない
    これがランダム信奉者の実情だと思います。

    また実際問題ハイエンドレイド攻略者が一番手を焼くのがランダム要素です
    律動零式3層然り、侵攻零式2層然り、時には処理不可能なレベルまで、理不尽なレベルまで難易度がハネ上がるのがランダムです
    極セフィロトですら線だかデバフだかで運が無かったと諦めるしか無いケースもありました

    別スレにも書きましたが今一度書きます

    ランダムに夢を見過ぎです
    どっちかっていうとモンハンとかPSO意識したランダム系を希望されてるんじゃないかな?
    FFでそれをしようとするとゲームスピード自体を、コンテンツ独自で改変しないとモッサリだろうけど。

    ヴィジルに関しては主さんもクソゲって言ってるし、現行FFのギミック処理を起点に考えたランダムじゃないって言ってるし。
    新規バトルコンテンツ増えるなら歓迎だけどねぇ。ヘボかったら良くしていくようにフィードバックすればいいし。

    多分処理しないとワイプするようなギミックと混在のランダム要素の話はしてないんだと思うよ。
    それがff14に相応しいかも別として、どうしたら面白いコンテンツが作れるかって想像でしょ多分。

    あとセフィロトの線・塔で詰むのなんて、死人出てて人数足りない時くらいでしょ。気を利かせれば自殺になるけど抜けられるし。
    零式3は特別詰み系はないと思うけど。侵攻零式はあれ調整してあるんだかどうなんだか?なので引き合いに出してもね。

    まぁギミックと混在しない中でランダムを面白くできそうなのは、3層の鉄球は楽しいと思う。
    火炎放射やシャノアちゃんと混在しなければ、アクションっぽくて楽しいし。
    鉄球+スパークで死んじゃうとかいかにもアクションっぽいけどねー。

    ただそれ系でいくには、モッサリなんだよねぇw
    ワイプ系や即死系がないのにモッサリじゃ、ただのヌルゲーだしねぇ。
    ある意味ヴィジルってやたら遅いモンハンだよね・・・
    (10)
    Last edited by DMMM; 07-02-2016 at 09:13 AM.

  4. #24
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    Quote Originally Posted by InpactMotion View Post
    結局ランダムになっても各攻撃に対する対処方法の定石が無くなるわけでは無いけどね
    ランダム信奉者は決まって調整調整と言うが結局言ってる事は足切りのラインを俺の前に引くなってのと一緒で結局形を変えた緩和要求にしかなっていない。
    事実高難易度レイドにおけるランダム要素の凶悪さを理解していないため、じゃあ具体的にどう調整して欲しいのかが言えない
    また実例を挙げるにしてもヴィジルハードしか上げれない
    これがランダム信奉者の実情だと思います。
    後は、ミスした時の言い訳が欲しいんじゃないかな?。
    「ランダムだから(予習しなくても、ミスしても)仕方ない」っていう。
    (16)

  5. #25
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    イクシオンの例を見る限り
    疲れ果てた平日夜の就寝前に半分寝ながらやるにはちょうど良さそうですね。
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  6. #26
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    主が出している例だと14には一瞬で立て直せるヒーラーがいる以上範囲がかぶらない程度にバラけつつ
    ヒーラーがヒールしてDPSは殴るだけ、タンクも殴るだけのコンテンツになる未来しか見えないですね。
    14の戦闘画面で面白くなるような画面が思い浮かばないんですよね・・・
    どれだけ頑張ってもヴィジルHのようなものしか思い浮かびません。

    主さんがどんな戦闘画面を想像しているのかがわかりません。
    (17)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただそれが、逆に「特定の攻略法を作る事」に結びつきそうな気もしますね。 出来るだけDPSは一点にあつまって特定の技を誘発させる、とか、今もあるように詩人さんだけ離れて戦って、やはり技の誘発をねらう とか。

    それが面白くなるか、それとも「攻略法縛り」に傾くのか、作り方次第というか、やってみないとそこまではよく解りませんが。
    例えば、難易度低めのコンテンツだと「出来るだけDPSは一点にあつまって特定の技を誘発させる」とかを繰り返ししてもある程度勝てるけど、難易度高めのコンテンツでは敵もこちらの戦術を学習していき集まるタイミングで集まりそうな場所にダメージ床張ったり、巻き込みテロを差し込んだりえげつない攻撃してくるようになるとか変化をつけることで「攻略法しばり」を回避できないかなぁと考えています。

    また、上記の例は1回の戦闘の中での敵の攻撃パターン変化ですが、これとは別に、攻略方法が定型化してきて、同じような戦術で突破される回数が増えてくると、こちらの戦術を学習して裏をかくよう攻略パターンを変化させるなどを取り入れてもよいのかなと思います。

    その方がランダム性で変化をつけるよりもマンネリ打破には効果的ではないでしょうか。
    (4)
    Last edited by Vangque; 07-02-2016 at 10:24 AM.

  8. #28
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    新しいカジュアルなコンテンツとしてだったら、あっても良いかなと思いますね。
    ベヒーモスとかオーディンなんかが既にランダムだと思うけど、あんな感じのを8人で攻略する感じ。

    蛮神に真、極以外にランダムバトルの狂を追加するとかかな。
    報酬のILは極より下で、どちらかというとおしゃれ装備なんかが報酬だと良いですね。

    難易度も、難しいコンテンツにすると調整が難しかったり、ジョブハブりが出たりするので、
    あまり調整しなくても良い難易度、息抜きに遊べる程度が良いですね。
    調整しなさ過ぎて、たまに難しかったり、たまに簡単すぎたりするのもまた楽しそう。
    (9)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    例えば、難易度低めのコンテンツだと「出来るだけDPSは一点にあつまって特定の技を誘発させる」とかを繰り返ししてもある程度勝てるけど、難易度高めのコンテンツでは敵もこちらの戦術を学習していき集まるタイミングで集まりそうな場所にダメージ床張ったり、巻き込みテロを差し込んだりえげつない攻撃してくるようになるとか変化をつけることで「攻略法しばり」を回避できないかなぁと考えています。

    また、上記の例は1回の先頭の中での敵の攻撃パターン変化ですが、これとは別に、攻略方法が定型化してきて、同じような戦術で突破される回数が増えてくると、こちらの戦術を学習して裏をかくよう攻略パターンを変化させるなどを取り入れてもよいのかなと思います。

    その方がランダム性で変化をつけるよりもマンネリ打破には効果的ではないでしょうか。
    あまり多くの敵が学習して裏をかいてくると
    最終的にどの敵も同じ様な戦闘になりそうだと思いました。

    いつか戦うかもしれない闇の戦士達だけとか、
    かなり限定された相手がそんな感じの戦闘だと面白そうです。
    なんちゃってPvPみたいな。
    (8)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by XXw View Post
    あまり多くの敵が学習して裏をかいてくると
    最終的にどの敵も同じ様な戦闘になりそうだと思いました。
    そうですねぇ。
    そこは予習の必要性を高くしなくて済むようにするかわりにある程度犠牲になってしまうような提案ですので、意見が分かれるところだろうと思います。


    横道それますが、コメントを読んで、いつか戦うかもしれない闇の戦士について、相手からはこちらが闇戦に見えてる状態の実はガチPvPですみたいなのだったらどうしようと想像してしまった。
    (3)

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