ランダムがどうこうもあるんだけど、
主さんの言う
経験による熟練値の否定が引っかかりますよね。上手い人と下手な人の差を「運」で埋めるんでしょ?ヌルゲーにならないのならお祈りゲーでしょうか。
運に頼る要素は熟練者の方が少ないとはいえ、最終的には運に決められる要素が経験や練度の上にいってないと個人の差なんか埋まらないわけですからね。
もしこれが運に依らずに可能なら技術系業務の新入社員でもベテラン技術者以上に運に関わらずに仕事が出来るって言ってるようなもんですからね。
ランダムがどうこうもあるんだけど、
主さんの言う
経験による熟練値の否定が引っかかりますよね。上手い人と下手な人の差を「運」で埋めるんでしょ?ヌルゲーにならないのならお祈りゲーでしょうか。
運に頼る要素は熟練者の方が少ないとはいえ、最終的には運に決められる要素が経験や練度の上にいってないと個人の差なんか埋まらないわけですからね。
もしこれが運に依らずに可能なら技術系業務の新入社員でもベテラン技術者以上に運に関わらずに仕事が出来るって言ってるようなもんですからね。
前に吉田さんがE3かなんかでおっしゃってましたが、プレイヤーがボスモンスターを操作して、実際に他のプレイヤーと戦わせるっていうのが、この案の行き着く先になっているんじゃないでしょうか。
ボスモンスターは正にプレイヤーを全滅させるよう動きますし、プレイヤーからしてみたら、相手の動きがシステム的に管理されたものではないので、その都度対応する必要があります。
ただ、14のバトルシステムだと、特に黒のようなキャスター職の場合、ある程度パターンが決まっていないと操作的に面白くならないと思います。
また、タンクの防御スキルも基本的に自身を守るものばかりですので、ランタゲがある方が望ましいであろう上記のようなものとの相性も良くないです。
つまり、この手のもので本当に面白いものを作ろうと思ったら、ベースのバトルシステムを1から作り直すか、ある特定のコンテンツでのみバトルシステムが大きく変化する、などの工夫が必要になると思います。
黒でいえば、ファイアはほぼ無詠唱だけど小ダメージ、ファイラは少し詠唱が伸びるけどそこそこのダメージ、ファイガはかなり詠唱が伸びるけどめちゃくちゃ大きいダメージ、というような感じです。
ベースをランダムにした場合、状況状況で使うスキルの最適解が大きく異なる方がその魅力を最大限引き出せると思うので、ただ漠然とランダム要素をメインに据えたバトルコンテンツです、と実装しても「何か思っていたものと違う…。」となることは避けられないかと思います。
私は別に非タイムライン式の敵が出てくることには反対しませんが
この格差ってランダムであろうと何も変わらないんですよね。
後期のほうになればランダムであろうと、どう避けるかやスタンなどが有効かなどは知ってて当然のものになりますし、
ランダムであろうとやりなれたプレーヤーはどの技にもすぐ対応できるような位置取り、スキル回しなど確立してると思います。
「時間的な格差」はランダムであろうと生まれす。
というか、時間的な格差はあって当然です。
だって初心者より、絶対的にプレイしてる時間が違うのですから。
それが少なくなるとか絶対にありえません。
ありえるとすれば、極めて格差の出にくい難易度の低いものしかないと思います。
このあたりはタイムライン式だろうが非タイムライン式だろうが変わりません。
なんだか言ってることが、プレイの知識と経験の否定になってきましたね。
HPチェックはいろいろ語られていますけども
DPSチェックのことは考慮されてるんでしょうか
もし度外視ならヒーラー増やして終わりなんですけど
話の流れを勘違いしてました。すいません。
たしかに、そこ否定したら多様性が一気に狭くなります。
自分はそれをこう考えてます。「ギミックや仕掛けを盛り込まないと多様性を持たせられなくなってしまったゲーム」と。
その前に一応、念をおしておくと自分は今の遊びを楽しんでますので、現在のコンテンツの否定ではありません。そこだけご理解下さい。
このゲームの特徴の、複雑難解なギミック、タイムライン、緻密な攻略法、ジョブの平等性と、極などの超絶バランス。
このへんは、たしかに凄い事です。基本ロールさえ守ればどの編成でもきっちりと戦えるように出来ていますし、
「このコンテンツのクリア者は、これほどの腕を持っている」 と正確に計れる指標的な価値を十分に与えています。
ですがそのせいで(他にも理由はありますが)、普通のRPGにはあるCCや属性やジョブごとの個性などが、かなり排除されたり、均一化されたりしてます。
たとえば外にいる普通のモンスター見てください。色んなのがいて面白いです。
普通のゲームなら、これらの敵と戦ってみると色んな個性があって、「自分こいつ苦手」とか「こいつは戦いやすい」とか、「コイツ魔法が強くて怖い」とか
些細な事がもう、十分個性となってユーザーに意識されてきました。
でもこのゲームの場合、どの敵と戦っても全部同じにしか感じません。当然「弱いから」とか、「ソロだから」という理由もありますが、それだけじゃないです。
色んな理由があるんですが、ここで関係してくる理由だけをいえば、「普通のゲームには与えられている個性が排除されているから」です。
だから結局、戦闘や敵の些細で細やかな個性が、たとえその敵に設定されてたとしても、このゲームでは他のゲームほどユーザーに意識されないんです。
自分はそういう「失われたもの」を、自分の提案する物の中では、ある程度取り戻せると思ってます。
それでも、今のコンテンツ群の多様性にはかないませんが、自分の提案する物は「ギミック的な物」以外の部分で個性を持たせれると考えてます。
「タイムラインを覚えなくても避けられないなんてギミックまたは範囲攻撃は一般IDには存在しません」
つまりこれが重要なんです。みなさんはマハとかを見て「覚えてても避けれない人がいる」とか「あの程度が出来ない人もいるから、ランダムにすると・・」とおっしゃいますが
マハでもみんな「知らなくても避けれる種類の物は避けている」んです。 よく死ぬ方や、クリアできないと言う方が食らっているのは、「知っていないと対処できない技やギミック」がほとんどです。
そこを一部の方は混合して、「あのくらいでもクリアできない人がいるなら、ランダムなんて無理だ」 と考えられるようです。
この、「知らなくてもみんな対処できている物」と、「知らないと対処できない物」をまず区別する必要があります。
siromaさんのおっしゃるように、通常IDでは「タイムライン」なんて覚えなくてもクリアできます。というか初見でほとんどクリアできますね。一回二回の全滅はあっても。
初見でクリアできるって事はつまり、どういう事でしょう? それってつまり「見て対処できている」って事じゃないですか?
通常IDはつまり、「見て対処できるくらいの物で統一されている」わけです。一部ギミックを除けばですが。
じゃぁそれをランダムにした場合、どうでしょう? 回避できませんか? 初見の人の状況って、ランダムに対峙した人の状況に近いんです。
つまり通常IDにあるくらいの技を使えば、非タイムライン上であっても十分対処できるという証明なんです。
。
そしてそれでヌルゲーになるなら、全体攻撃を盛り込んだり、数値を調整したりして、ある程度難易度を変化させられます。
自分は「非タイムライン」を無理なく動かすのにはこの、「タイムライン上では使えるけど、非タイムラインでは使いにくい、あるいは使えない技やギミックをしっかり選別する事」が重要だと思います。
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