Page 29 of 212 FirstFirst ... 19 27 28 29 30 31 39 79 129 ... LastLast
Results 281 to 290 of 2112
  1. #281
    Player
    Proletariat's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    1,568
    Character
    Wakame Isono
    World
    Ixion
    Main Class
    Goldsmith Lv 90
    ランダムがどうこうもあるんだけど、

    主さんの言う
    経験による熟練値の否定が引っかかりますよね。上手い人と下手な人の差を「運」で埋めるんでしょ?ヌルゲーにならないのならお祈りゲーでしょうか。

    運に頼る要素は熟練者の方が少ないとはいえ、最終的には運に決められる要素が経験や練度の上にいってないと個人の差なんか埋まらないわけですからね。

    もしこれが運に依らずに可能なら技術系業務の新入社員でもベテラン技術者以上に運に関わらずに仕事が出来るって言ってるようなもんですからね。
    (8)

  2. #282
    Player
    sak's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    106
    Character
    Saku Ya
    World
    Aegis
    Main Class
    Dark Knight Lv 60
    前に吉田さんがE3かなんかでおっしゃってましたが、プレイヤーがボスモンスターを操作して、実際に他のプレイヤーと戦わせるっていうのが、この案の行き着く先になっているんじゃないでしょうか。
    ボスモンスターは正にプレイヤーを全滅させるよう動きますし、プレイヤーからしてみたら、相手の動きがシステム的に管理されたものではないので、その都度対応する必要があります。
    ただ、14のバトルシステムだと、特に黒のようなキャスター職の場合、ある程度パターンが決まっていないと操作的に面白くならないと思います。
    また、タンクの防御スキルも基本的に自身を守るものばかりですので、ランタゲがある方が望ましいであろう上記のようなものとの相性も良くないです。
    つまり、この手のもので本当に面白いものを作ろうと思ったら、ベースのバトルシステムを1から作り直すか、ある特定のコンテンツでのみバトルシステムが大きく変化する、などの工夫が必要になると思います。
    黒でいえば、ファイアはほぼ無詠唱だけど小ダメージ、ファイラは少し詠唱が伸びるけどそこそこのダメージ、ファイガはかなり詠唱が伸びるけどめちゃくちゃ大きいダメージ、というような感じです。
    ベースをランダムにした場合、状況状況で使うスキルの最適解が大きく異なる方がその魅力を最大限引き出せると思うので、ただ漠然とランダム要素をメインに据えたバトルコンテンツです、と実装しても「何か思っていたものと違う…。」となることは避けられないかと思います。
    (4)

  3. #283
    Player
    MikanBatt's Avatar
    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    56
    Character
    Mikan Batt
    World
    Bahamut
    Main Class
    Scholar Lv 70
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    ですから非タイムラインにして順不同にすることで、この格差を軽減します。 自分が思う、今よりも格差が減らせる という理屈はこういう理由なんです。
    私は別に非タイムライン式の敵が出てくることには反対しませんが

    この格差ってランダムであろうと何も変わらないんですよね。
    後期のほうになればランダムであろうと、どう避けるかやスタンなどが有効かなどは知ってて当然のものになりますし、
    ランダムであろうとやりなれたプレーヤーはどの技にもすぐ対応できるような位置取り、スキル回しなど確立してると思います。
    「時間的な格差」はランダムであろうと生まれす。

    というか、時間的な格差はあって当然です。
    だって初心者より、絶対的にプレイしてる時間が違うのですから。
    それが少なくなるとか絶対にありえません。
    ありえるとすれば、極めて格差の出にくい難易度の低いものしかないと思います。
    このあたりはタイムライン式だろうが非タイムライン式だろうが変わりません。
    (21)

  4. #284
    Player
    nikry's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    4,608
    Character
    Rayha Lum
    World
    Garuda
    Main Class
    Scholar Lv 100
    なんだか言ってることが、プレイの知識と経験の否定になってきましたね。
    (16)

  5. #285
    Player
    Timnas's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    643
    Character
    Timnas Eliot
    World
    Masamune
    Main Class
    Warrior Lv 90
    HPチェックはいろいろ語られていますけども
    DPSチェックのことは考慮されてるんでしょうか
    もし度外視ならヒーラー増やして終わりなんですけど
    (0)

  6. #286
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    先の返答と・・・

    話の流れを勘違いしてました。すいません。

    たしかに、そこ否定したら多様性が一気に狭くなります。

    自分はそれをこう考えてます。「ギミックや仕掛けを盛り込まないと多様性を持たせられなくなってしまったゲーム」と。

    その前に一応、念をおしておくと自分は今の遊びを楽しんでますので、現在のコンテンツの否定ではありません。そこだけご理解下さい。


    このゲームの特徴の、複雑難解なギミック、タイムライン、緻密な攻略法、ジョブの平等性と、極などの超絶バランス。

    このへんは、たしかに凄い事です。基本ロールさえ守ればどの編成でもきっちりと戦えるように出来ていますし、

    「このコンテンツのクリア者は、これほどの腕を持っている」 と正確に計れる指標的な価値を十分に与えています。

    ですがそのせいで(他にも理由はありますが)、普通のRPGにはあるCCや属性やジョブごとの個性などが、かなり排除されたり、均一化されたりしてます。


    たとえば外にいる普通のモンスター見てください。色んなのがいて面白いです。

    普通のゲームなら、これらの敵と戦ってみると色んな個性があって、「自分こいつ苦手」とか「こいつは戦いやすい」とか、「コイツ魔法が強くて怖い」とか

    些細な事がもう、十分個性となってユーザーに意識されてきました。


    でもこのゲームの場合、どの敵と戦っても全部同じにしか感じません。当然「弱いから」とか、「ソロだから」という理由もありますが、それだけじゃないです。

    色んな理由があるんですが、ここで関係してくる理由だけをいえば、「普通のゲームには与えられている個性が排除されているから」です。

    だから結局、戦闘や敵の些細で細やかな個性が、たとえその敵に設定されてたとしても、このゲームでは他のゲームほどユーザーに意識されないんです。

    自分はそういう「失われたもの」を、自分の提案する物の中では、ある程度取り戻せると思ってます。


    それでも、今のコンテンツ群の多様性にはかないませんが、自分の提案する物は「ギミック的な物」以外の部分で個性を持たせれると考えてます。
    (4)

  7. #287
    Player
    hiderou's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    912
    Character
    Rian Noctice
    World
    Ifrit
    Main Class
    Conjurer Lv 60
    Quote Originally Posted by caius_zweibel View Post
    某ファンタシーなところへ、オデン様が出張なされたとのことなのでストーカーして来ましたけど
    FF14のBOSSを、アクションとターゲットをランダム制にして、AAを無くしたらこーなるのか・・・
    って良くわかる出来でしたから、その手の要素を希望する人は一度見に行ってみると良いんじゃないです?

    個人的には、バトルエリアをのっしのっし闊歩されている閣下を殴り続ける木人状態だな、と感じましたがね

    やってみたが、ちょい弱いなと思ったけどオデン面白かったよ。
    あっちはあんまりやってないので、あれくらいがエンジョイ勢的には最適。
    (2)

  8. #288
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by siroma View Post
    反対意見ってより現状の認識が一般ユーザーとかなりズレてて
    「タイムラインを覚えなくても避けられないなんてギミックまたは範囲攻撃は一般IDには存在しません」

    つまりこれが重要なんです。みなさんはマハとかを見て「覚えてても避けれない人がいる」とか「あの程度が出来ない人もいるから、ランダムにすると・・」とおっしゃいますが

    マハでもみんな「知らなくても避けれる種類の物は避けている」んです。 よく死ぬ方や、クリアできないと言う方が食らっているのは、「知っていないと対処できない技やギミック」がほとんどです。

    そこを一部の方は混合して、「あのくらいでもクリアできない人がいるなら、ランダムなんて無理だ」 と考えられるようです。


    この、「知らなくてもみんな対処できている物」と、「知らないと対処できない物」をまず区別する必要があります。

    siromaさんのおっしゃるように、通常IDでは「タイムライン」なんて覚えなくてもクリアできます。というか初見でほとんどクリアできますね。一回二回の全滅はあっても。


    初見でクリアできるって事はつまり、どういう事でしょう? それってつまり「見て対処できている」って事じゃないですか?

    通常IDはつまり、「見て対処できるくらいの物で統一されている」わけです。一部ギミックを除けばですが。

    じゃぁそれをランダムにした場合、どうでしょう? 回避できませんか? 初見の人の状況って、ランダムに対峙した人の状況に近いんです。


    つまり通常IDにあるくらいの技を使えば、非タイムライン上であっても十分対処できるという証明なんです。

    そしてそれでヌルゲーになるなら、全体攻撃を盛り込んだり、数値を調整したりして、ある程度難易度を変化させられます。

    自分は「非タイムライン」を無理なく動かすのにはこの、「タイムライン上では使えるけど、非タイムラインでは使いにくい、あるいは使えない技やギミックをしっかり選別する事」が重要だと思います。
    (3)

  9. #289
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    スレ主さんの意見もわかるんですけど、完全ランダムよりは、敵との駆け引きみたいな要素があるほうが理想ですかね~
    同感ですね^^  完全ランダムなだけ(今は非タイムライン なんて呼んでますw)では限界がありますし、実際動かしてみないと分からないだろうけど、いろんな不都合もあるかもですね。

    それが可能か不可能なのか、正直自分には分からないんですが、そういう戦闘ができるようになれば、このゲームの楽しみはもっと広がりそうですよね^^

    いまはジェットコースターだけだけど、今度はゴーカートも遊べます みたいな^^
    (5)

  10. #290
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    スレ主さんが考えるランダムギミックやランダムターゲットはもう考えなくていいじゃないですかね?
    自分の考えるのは、ランダムギミックやランダムターゲットと言うより、「次に使ってくる技が決まっていない敵」ですね^^ 


    ちなみに自分も極ラムウは、ブツブツ文句言いながら、ひそかに楽しんでた部分も結構あります^^;
    (4)

Page 29 of 212 FirstFirst ... 19 27 28 29 30 31 39 79 129 ... LastLast

Tags for this Thread