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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それはつまり、今の極などのように、次の攻撃がなにか決まっている場合、次の攻撃着弾までにHPがどれだけないとイケないかを知っているから、急いで回復する必要性がでてくる という事ですかね?

    そうやって「このままじゃ絶対死ぬ」という危機感を確実に与えないと難易度になんてならない という事でしょうか??
    んー、上手く伝わってない気がするな。
    数値を調整したりしてって書いてるけど、
    これって敵が与えてくるダメージ値だけの話?
    (0)

  2. #2
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    ティオマンや教皇庁のボス3人なんかはランタゲ見て避けゲー代表だと思うけども。
    私か見てきた範囲では初見さんや不慣れさんをフルボッコにしてるボスって印象です。ヒラさんが初見だと全滅率も高いと思う。私もタンクやってるから避けるのはソコソコ自信ある方だけど結構ボコられた。
    IDでタイムラインなんか意識してないよね。通い続ければ何となくパターンが有るのは気づくけども。
    それで面白かったか?っていうと避けるのが精一杯で全然戦えなかったとか、ションボリしてるのをよく見るのよねぇ…
    なのでスレ主さんの主張はどうにもピンとこない。
    (21)

  3. #3
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    スレ主さんの意見もわかるんですけど、完全ランダムよりは、敵との駆け引きみたいな要素があるほうが理想ですかね~

    今みたいに、分けのわかんない床やギミックと戦うゲームじゃなくて、敵がこっちの立ち位置やなんかの情報を元に戦い方を変えてくるような細かい戦闘実現できればな~と思います。

    なんにしても戦闘一つとってもリアリティーが無いから予習必須なんですよね。

    敵の間合いや攻撃手段にリアリティがあれば自然とそれぞれの役割や立ち位置を闘いながら理解できるでしょうけど、突拍子も無い床やギミックでは、そりゃ予習しないとクリアできるわけないです。

    旧来のコンテンツとは、別ならいろんなもの作って欲しいと思います。

    戦闘自体も、もっと工夫して欲しいですね。
    (7)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    スレ主さんの意見もわかるんですけど、完全ランダムよりは、敵との駆け引きみたいな要素があるほうが理想ですかね~
    同感ですね^^  完全ランダムなだけ(今は非タイムライン なんて呼んでますw)では限界がありますし、実際動かしてみないと分からないだろうけど、いろんな不都合もあるかもですね。

    それが可能か不可能なのか、正直自分には分からないんですが、そういう戦闘ができるようになれば、このゲームの楽しみはもっと広がりそうですよね^^

    いまはジェットコースターだけだけど、今度はゴーカートも遊べます みたいな^^
    (5)

  5. 07-09-2016 08:41 AM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #6
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    スレ主さんが考えるランダムギミックやランダムターゲットはもう考えなくていいじゃないですかね?わたしとしてはコンボパターン(ここは現状)を作ってそのパターン自体をランダムがいいかな。んでちょっとでてたので言いたいのですがラムウはすごい楽しかったです。私は一番面白かったかな。「スイtt、、あーー蓄電蓄電!ゴメンナサーイ!」って考えるとこが最高でした。玉拾いも、どーやったら拾いやすいか、わかりやすいか、を考えてマクロつくるのは楽しかったです。逆にDPSは一生木人殴っててくれとも思いましたが。(どっちも思いました)なんで不評だったのはDPSに変なことさせるな、そーいうことじゃないですかね?実際マクロ流さなかったら100%ギブアップだったし。あっそういうバトルが欲しいってだけで、これから先全部そうしてくれってわけじゃないので。
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    スレ主さんが考えるランダムギミックやランダムターゲットはもう考えなくていいじゃないですかね?
    自分の考えるのは、ランダムギミックやランダムターゲットと言うより、「次に使ってくる技が決まっていない敵」ですね^^ 


    ちなみに自分も極ラムウは、ブツブツ文句言いながら、ひそかに楽しんでた部分も結構あります^^;
    (4)

  8. #8
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    この手のゲームでリアリティのある戦闘ってどんななんだろうねえ……。
    個人的にはRPG的なゲームの楽しさとリアリティは別の次元というか、あまり結びつかない。

    カテゴリは違うんですが、少し前にエイリアン アイソレーションっていうゲームをやりまして、
    それに出てくるエイリアンのAIがプレイヤーにとってなかなかエゲつない動きというか思考(厳密にはルーチンが存在してるんだと思いますが)で、
    敵の次の行動パターンが読めないっていう状況を久しぶりに(悪戦苦闘しながらも)楽しめました。

    ただ同時にこんなに死にまくったゲームってのも記憶がないくらい久しぶりで、
    不確実性という要素は難易度の調整がシビアだろうなと実感しましたね。
    一人でやるオフゲですらコレですから、これが仮に8人PTでの調整となれば果たして……
    (6)

  9. #9
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    極蛮神レベルならタイムラインなんて覚えてなくても敵のモーションや予兆を見てから判断すれば対応可能ですよ。

    覚えたり慣れてくれば、準備ができて避けたりしやすいので、難しいコンテンツが苦手な人でも繰り返していればクリアできるようになってきます。ランダムにすると超える力が付いてからFCでワイワイ挑んだりしてる人達がクリアできなくなるんじゃないでしょうか。

    とは言えセフィロトの3連ナックルがどこから落ちてくるか、どっちにふっとばされるべきかがランダムになって瞬時に判断しなければいけない、避けてる最中にも岩が飛び出してくる、なんてなると楽しそうではありますけど。
    (1)

  10. #10
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    敵に戦略の幅を持たせるなら、その判定基準となるプレイヤー側にも戦略の幅が
    同様に必要になるけども(何を基準に判断するのかわからないから)、今のコンボの回し方は最適解が存在するようなので、
    位置取りやHP等のステータスでしか判定できないと思うんだけど。属性も無いし・・・。

    コンボの最適解を複数用意するなら、今度各コンボの特徴を差別化しないといけないし、
    スキルを増やすことに抵抗があるユーザーがいる中でなかなか実現は難しいのではないのかなぁって。

    判定の基準を待たず、ランダム(サイコロを振って出た目で判断させるような)で行動を決定する場合って、
    敵の戦略性が皆無だから戦闘としては面白くなくなるって思うけどなぁ・・・。(FATEに近いかなぁ・・・ボソボソ)

    フェーズをランダムで選択する(次に来るフェーズがわからない)バトルならラーヴァナにあったような気もするけどあれなのかな?

    仮に瀕死のPCがいた場合、それがタンクかヒラかもしれないけど、敵はトドメを指して来てもいいのだろうか。

    私も、敵が方向指定を狙ってこないとか思うところはあるけど、仮にコレ狙ってくると某落下死しやすい3Dゲーム(YOU DIED)のように
    くるくる回ることになるんですよね。
    程度の問題ではあるんですけど。

    で、何が言いたいのかというと話を持っていく(事前に解決しておかなければならない命題の)順番を考えたほうが良いよってことなんだな。
    (0)
    Last edited by Save_The_Queen; 07-09-2016 at 02:13 PM.

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