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  1. #261
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    結局、「上手く出来ないから皆できなくしてしまえ」的な考えが・・・
     

    ん~、全然そんなつもりないんですけどね本当に。 別に自分周りと比べて、下手でも上手くもないですが・・。

    正直いって、平均的なレベルだと思ってますけども・・・。 


    今の避けて覚えるができないプレイヤーがランダムに対応できるとは思えません といいますが、覚えないと避けれないから問題なんです。

    アクションゲームのように、予兆をしっかり覚えて、タイミング計って避ける というような 覚える+タイミング+反射神経 がいるほどの物なんてこのゲームにはないから

    覚えるて、避ける だけの要素ですから。だからその 覚える をなくせば みんな結構避けれるんですよ。 AOEも表示すればいいし。

    避けれる=ヌルゲーってのもちょっと違いますしね。そもそも避けれない技の数ふやしたり、CCを多くつかってきたり、色んな方法でプレイヤーを 避ける、避けないに関わらず窮地に追い込む方法があります。

    何度もいってますが、調整次第 だと思いますね。


    それからCCについてですが、通常IDではそうですが、ボス戦などでは全然ちがうと思います。とくに極などでは。

    CCが入ると入らないでは雲泥の差がでてしまうし、そもそも完全にタイムラインにそって動くのに、そこにヘヴィとかスリプルが入るとそれが崩壊してしまうからじゃないですかね。

    バハのなんでしたっけ、巨人を召還さんが止めるやつ。 あんなことが出来てしまうのが極端すぎて、かつジョブ縛りが激しくなるから だったらもう全部、あの手のボスではレジストにして平等にしようって事じゃないですかね。

    それに纏め狩りが原因だとしたらやはり、自分の提案したものはそもそもボス戦闘だけなので、やはりCCは有効活用できますね。
    (0)

  2. #262
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    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
    のっけからの否定になってしまい申し訳ないですが・・
    違いましたか(;-_-)


    まず、自分の提案だけで楽しくなるというほどの変化はないと思います。

    あくまで、第一歩 ですかね。 


    自分は今のこのFF14にある沢山の問題に対して、この「超タイムライン式戦闘」が すごく大きく関わってると思ってます。

    やめていった人たちがなぜやめてしまったのか、来なくなった人がなぜ来なくなったのか、正直いろんな意見を聞いて、見て、感じてきましたが

    一番多くきくのがこの「タイムライン至上主義的」な所に対する不満でした。


    当然自分はこの「タイムライン」自体を否定してません。自分自身それを有る程度楽しんでいるからです。

    ただ、本当にその路線だけでいいのか? って思ってます。勿体無いって思うんですよね。


    多くの方が、「このゲームはそういうもの」という意見をお持ちです。

    ですが、自分はこの「タイムラインを想定して作られた戦闘システム」であっても、そこに捕らわれない戦闘も十分できる可能性がある事を証明してほしいんです。スクエニさんに。



    ちなみに、モブの例は結構当てはまってます。

    あれをインスタンス化すれば、参加人数も想定できてもっと強くできるし、技なんかもバンバン増やせるし、ノックバックやら引き寄せやら、ボスの方がボスの意思で

    立ち位置を変えてくるなんて事して、 木人化 するような棒立ち戦闘なんていくらでも回避できると思ってます。

    木人化するのは今のように「盾が動かなかったらボスも動かない」ていう常識のせいで起こるから、ボスがガンガン動けばいいと思ってます。当然ヘイトはちゃんと盾が取ります。

    システム自体はいじくりません。ボスが暴れる事がある、みたいな感じでしょうか? まぁ方法は色々です。


    自分はこのゲームに、可能性の幅を広げてほしいと思ってます。 この提案はあくまで、その目的を一番単純化した、「第一歩」だとおもってます。


    でも、正直スレ立てたタイミングは悪かったとおもってます。 その方向性を増やす物としてもうすぐ、「死者」が実装されるんですもんね。

    ちょっと早まったとおもってます。せめてあの結果を見てからにすればよかったですね、ほんと^^; 秋ごろになるもんだとばかり思ってました・・・。
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 07-09-2016 at 12:31 AM.

  3. #263
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    一部の方が「平等」と主張していても、いくら時間をかければ埋まる差だと分かっていても、そしてそれが事実であっても、「確かに平等だね」とは成らないです。
    なにか、主張が運動会で1等を決めるのはよくないからみんなで一斉にゴールするようにしようみたいな話に似てる気がする。
    単純にがんばらなくても誰でもクリアできるレベルにしたいという主張にしか聞こえないのですが。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ではどうするのか、自分はそれを「死んだ理由、被弾した理由は誰でもその場で理解できる技で統一する事」と思ってます。そして、それをタイムライン式に配置せず、「非タイムライン」という形で盛り込むことです。

    原因が分からないと、いつまでもギミック死を繰り返したりします。なので「解るまでの時間的格差を出来るだけ平等」にするために、自分のあげた馬は、シンプルな仕様のみで構成してます。
    「死んだ理由、被弾した理由は誰でもその場で理解できる技で統一する事」
    これはどうにかしたいというのはわかります。
    ただ、非タイムラインにすること、シンプルな仕様で解消できるというのは疑問しかありません。
    攻略要素みたいなのを削っていくのはどうなのだろうと思いました。

    確かどっかのスレでも話が上がってたとは思います。
    うるおぼえですが、xxxで死んだとか、ログに出すとか、自分についてるデバフとかを確認しやすいようにするとかだったと記憶してます。
    (戦闘後にも、ついたデバフとかの内容をログとかで確認できるのはとかもあった気がします)
    なんの技で死んだかわかれば、PTの人にも聞きやすくなりますし。
    (3)

  4. #264
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    え!?そこ否定するのですか?  
    自分が否定したのはあくまで、「自分の提案する物と、今の極ラムウのような仕様は全然別物だから」 というだけで

    極ラムウ自体は先にも書いたように、それなりに自分は楽しんで通ったんですよ。 あれ自体がノーって訳じゃないので、そこはご理解ください^^


    考察が浅いかどうかは知りませんが、「プレイヤーが編み出した物であって、ラムウのルールとは無関係です」 という事ですが

    結局あの方法じゃないと倒せないように作られてます。 開発さん側がそもそも、それを想定してああいうギミックにしてますよね。

    プレイヤーはその攻略法を自分たちで見つけますが、結局他に攻略法はほとんど皆無です。ああしないと倒せない時点で、それがルールだろうが攻略法だろうが

    それが参加のハードルになってた事には違いないと思います。自分は、参加のハードルを下げたいなと思ってるので、あの極ラムウではそれは叶いませんから

    「極ラムウは違います」って事です^^


    単純単純といわれますが、そもそも「ランダムいれたら大変になる案」として出されたんじゃないんですか?

    あれが単純明快だったら、なぜあのコンテンツは不評だったんでしょうか?
    (2)

  5. #265
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    Quote Originally Posted by nononoh View Post
    なにか、主張が運動会で1等を決めるのはよくないからみんなで一斉にゴールするように・・
    まぁ、新規コンテンツとして ですから、今の遊びの邪魔はしないはずです^^


    既存の路線を主軸に開発する方向は否定してません。 そういう事も出来るよって程度でいいから、まず一つ作ってくれませんか?そしてそこで何が起こるか、なにが出来るかを考えていきませんか?

    っていうくらいでイメージしてもらえれば。


    別にこれが出来たからといって、今のこのゲームで出来ていた遊び が出来なくなるわけでも何でもないです。あくまで今のコンテンツタイプが主流であり、メインであるべきという考えです。

    自分だってあの達成感が無くなってしまうのは本当に寂しいですから^^
    (3)

  6. #266
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    なんとなくスレ主さんが思い描いてるのに近いのはラムウとか零式ではなく・・・
    オーディンもギルも、どんなのだったかちょっと記憶にないですね・・・^^;

    簡単だったことだけは覚えてますが。


    でも攻撃の順番きまってたら、結局同じことですかねぇ。あの手のボスって、こっちが何しようが決まった行動で暴れまくってる感じですから、なんていうんでしょうかね・・

    決まったレールの上を走る列車に引かれないようにただ殴ってるだけ みたいな印象だったきがします。


    ただタイムラインを脱却するだけなら、pineappleさんがもたれているイメージになってしまうのも、理解できます。

    先にも書いてますが、それは最初の第一歩。 そこからさらにAIいれたり、TPやMPつけてみたりして、より「攻防」的な物になっていってくれたらいいなとは思いますね。


    まぁでも、死者の迷宮の実装直前ですから、自分もほんとにタイミング悪い提案しちゃったなと思って反省してます^^;
    (2)

  7. #267
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    自分の周囲には、タイムラインがあるからやめるわ、て辞めた人は一人もいないね。
    それに、来るのが分かっているのに避けられない人がたくさんいるのに、ランダム攻撃になったら皆避けれるって、何の説得力もない。
    弱ニーズヘッグが難しいなんてスレが立つのがそれを証明している。
    覚えたら出来る、でいいんだよ。
    アクションゲームやりたいんじゃないよ、て人の方が多いんだから
    (29)

  8. #268
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    Quote Originally Posted by kamakurabakuhu View Post
    自分の周囲には、タイムラインがあるからやめるわ、て辞めた人は一人もいないね。
    それに、来るのが分かっているのに避けられない人がたくさんいるのに、ランダム攻撃になったら皆避けれるって、何の説得力もない。
    弱ニーズヘッグが難しいなんてスレが立つのがそれを証明している。
    覚えたら出来る、でいいんだよ。
    アクションゲームやりたいんじゃないよ、て人の方が多いんだから
    別に今までのコンテンツを変えてくれって話じゃないんだから、いいんじゃないですか?

    仮にランダムアクション系がご要望にお応えして実装されたとして、気に入らなければやらないって選択肢もあるわけだし。
    アクションをやりたくないって人が多いっていうのがどこからのお話なのかはわからないけれど、似たようなお話で丸暗記シビアで時間泥棒な練習量や人間関係がイヤで零式行ってない人が沢山いるのと似たようなモノだと思いますけど。
    そういう意味ではPVPの立ち位置もそうですしね。

    もう一個楽しめるかもしれないコンテンツの妄想って程度で話せばいいと思うのだけど。
    ロールフリーな死者がどういうコンテンツなのか今はまだわからないけれど、ひょっとしたら運営が拾い上げている何かのデータや開発陣のやりたい方向性にランダムチックなモノがあるのかもしれないしね。

    逆に私としては、ここまで反対意見が多いことが不思議なんですよね。
    遊び場が一個増えるんだから、悪いことないと思うんだけどなぁ・・・
    (8)
    Last edited by DMMM; 07-09-2016 at 01:46 AM.

  9. #269
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分が否定したのはあくまで、「自分の提案する物と、今の極ラムウのような仕様は全然別物だから」
    先の返答と言っていることが変わっていますが・・・?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず自分のイクシオン(このスレの#4)と現行の極ラムウの技の仕様を比べてみてください。 馬の方は「相手を攻撃するもの」「相手を弱体するもの」という風に、「戦いに勝つ目的のみ」で絞ってます。

    一方で今の極ラムウはというと、技単体で見ればほとんどが自分の言う物と同じ意味をもちますが、むしろ重要なのは「それ以外の意味や目的」を持たされてる事ですね。
    これは否定ではないのですか?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    結局他に攻略法はほとんど皆無です
    違います
    順番を付けること(=タイムライン)と解釈しているようですが、先に述べた通りあのコンテンツの攻略に順番なんか不必要です。
    あのコンテンツのルールは
    ・MTは避雷針または蓄電を維持する
    ・フィールドに雷玉を多数放置しない
    ・カオスストライク被弾者はサンダーストーム被弾者が解除可能
    ・雷鼓被弾者はアクションを行うとダメージを受ける。一人が避雷針になれば解除できる
    というルールがあるだけで、敵の攻撃は大半がランダムです。
    順番付けやタンクと交互に取るといった「攻略法」は、そのランダム性を抑える為の工夫であって、結果的にそれがタイムラインのように見えるだけです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    単純単純といわれますが、そもそも「ランダムいれたら大変になる案」として出されたんじゃないんですか?

    あれが単純明快だったら、なぜあのコンテンツは不評だったんでしょうか?
    敵の攻撃の大半がランダムであるコンテンツの例を示しただけですよ。既にあります、と。

    あれが不評だったのは、報酬がクソだった点と、まさにランダム性が高すぎた点であろうと思います。

    他のゲームジャンルでもそうですが、ランダムというのは基本的にストレス要因です。
    ランダムにならないように、バトルの展開なり何なりを安定化させていくことが「攻略」であり、多くのゲームの楽しさの源泉はそこにあると私は考えますので
    ストレス要因ばかりを積み上げたバトルが楽しくなる訳がないと思います。

    またランダムではなく、AIなり何なりで対人戦闘のような楽しさを出すことは「将来的には」出来るかもしれません
    しかしながら、今のコンピューター技術では、ネトゲのインスタンスで使える計算量で、そこまでのAIを組み込むことは出来ないと思います。
    数年先は分かりませんが。
    (14)

  10. #270
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    反対意見ってより現状の認識が一般ユーザーとかなりズレてて、無性にツッコミたくなる・・・

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     
    今の避けて覚えるができないプレイヤーがランダムに対応できるとは思えません といいますが、覚えないと避けれないから問題なんです。
    例えばこれも、
    前提としてタイムラインを覚えないと避けれないなんてギミックまたは範囲攻撃は一般IDには存在しません。
    タイムラインは覚えてなくても、処理方法が初見じゃわからないものが多いじゃないかっていうなら、
    「分かりにくいギミックを入れてること自体が問題」であって、タイムライン方式だからとかその時点で関係ないですよね。

    IDボスが撃ってくる通常AOEなんて、、AOE予兆でたわー→避けなきゃ、で終わりですよ。
    私自身、極と零式を除いてマハやらエキルレやらのボスのタイムラインなんてほぼ覚えてません。
    だって「タイムライン」覚えないと死ぬようなギミックないですもん。
    単純にギミック処理方法を知ってるか知ってないかの違いで、タイムラインだとかランダムとかに限らない攻略する上で基本の話。

    スタンなり沈黙なり、睡眠なりが効く敵をIDボスとかに配置すればCCが役に立つ場面が増えるし、
    避けれない人やらギミック理解できない人が多いって話なら、直感的にわかりやすいギミックを増やしたり、NPCにヒント言わせるなりすればある程度までは解消できる。

    上述したみたいに、ランダムで解消できるってスレ主さんが主張してる部分って、タイムラインバトルだからとか関係ない要素が大半なんですよねぇ。
    (38)

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