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  1. #221
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    モンハンは「敵のモーションなどをじっとみて、回避、防御、攻撃する」ゲームですよね。あたり判定もモチロンあるし。  (防御はない・・・?)

    当然自分も、敵のモーションとか動きをみて、避けたり防御したりするゲームは好きです。ですが、このゲームでは100%不可能ですし、そうして欲しい訳ではないです。

    モンハンにある要素で、このゲームの中に取り入れて欲しい要素はただ一つ「次の敵の攻撃が何なのか、ユーザーは知らない状態で戦う」という一点のみです。
    ヴィジルHでいいじゃんと思ってましたが、ああいうモーション見て避けるタイプにしてほしくもない訳ですか。

    Nekohebiさんは予兆も許容しないという意味でいいんですか?
    それとも様々な予兆(モーション、詠唱、セリフ、光球が現れたり床範囲が出たり)の中でモーションの予兆は嫌だ、という事ですか?
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  2. #222
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    Quote Originally Posted by MistyT View Post
    んまぁ、戦闘システム組み立て直すようなコストを掛けてできあがったコンテンツは人がいない、とか
    人が分散してどっちも遊びにくいってなったら嫌だなそれよか今の戦闘システムの中でコンテンツ充実させてもらったほうが嬉しいなって話だったのですが
    話が噛み合わないですね。

    システム的には死者の宮殿で互いがフォローしやすくなりそうでそのランダム要素の下地はできつつあるんじゃないかなって感じだったのですが違うわ言われましたし。
    どこを目指してるのかがまだわからんです。
    モブハン、雲海探索モブの感じでいいのかな
    あそこで非タイムライン式な戦闘が出来ればいいですね。

    あれには少し期待してます^^


    モブハンにしても雲海にしても、非タイムライン的な戦闘(ランダムと表現してましたが、スレの流れ上この表現はもう適切でなくなってきたので)なので、それはそれでいいんですが

    とにかく使ってくる技とか少ないですよね。 もっと技の種類もあって、ノックバックさせられたり、状態異常させられたりと、いろいろな邪魔というか、そういうのが入ってきてほしいです。

    モブハンにしても雲海にしても、そもそも参加人数が決まってないし、回復作業は同じPT内の人に対してじゃないとやりにくいから

    やはり個室でBOSSとして、参加人数を4人なり8人なりに想定したもので作ってほしいです^^
    (2)

  3. #223
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    実際にフォーサイトは物理のみだし効果的にも期待は出来ない性能なんですよね。 
    それは、現在のハイレイドにある、本当に強力な一撃に対する対処の仕方、ですよね。

    そこまで準備が必要な技自体を排除すればいいと思います。


    今のレイドでその手の超強力技が無理なく実装できるのは、いつくるか決まっているから ですよね?

    いつくるか決まっていない非タイムライン式な戦闘では、当然その 「タイムライン用に設計された技」 は排除するしかないですね。


    当然そうなるとヌルゲーだ と思われるでしょうが、あらゆる敵の技がTPやMPやリキャやらの制限下ではありますが、順不同、スパンも不一定でくるので、みなさんが言うほどのヌルゲーになるとはどうしても思えないんですよね。

    でも、今のようなハイレイドとか、あそこまでのきっちりとした難易度にならなくても自分はいいんです。というかそこまでの物は望んでいませんし。 もっとカジュアルな感じで捉えてもらえれば^^

    とにかく、タイムラインに沿ったタイプ以外のボス戦闘的なものを、まず一つ実装してくれないかなぁ、って感じですかね^^


    モブハン的な戦闘をイメージされる方がおおいですが、あれってとにかく使ってくる技少ないですから、あれではたしかに つまらなそうなイメージをもたれても仕方が無いですね・・。

    あれの技がもっと増えただけでも、もうちょっとやりがいのある戦闘になりそうじゃないですか?

    さらにそれが新規コンテンツとしての隔離された空間でのものだから、参加人数やロールをきちんと想定して作れますしね^^
    (4)
    Last edited by Nekohebi; 07-07-2016 at 01:46 AM. Reason: 引用ミス

  4. #224
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    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
    スレ主さんも様々な意見を目にして、色々考えが変わってこられたかと思います。

    そろそろ、スレ主さんの現在の意見を整理して纏め直してみてはいかがでしょうか。
    そうですね。期待する内容自体は実は変わっていないんですが

    つまりは「次に敵がなにをしてくるかをユーザーが知っている事を前提に作った物」 じゃなければいいなと思ってます。

    それを実現すれば、自分が最初にあげた「期待すること」のいくつかは、ある程度かなうと思ってます。


    ですが、そろそろ一回整理しては? という意見はごもっともですね^^;

    投稿者全員がこのなが~いスレを読んでから投稿できるわけじゃないですしね。最初のイクシオンの提案も、あくまで最初用だったから、あそこだけをみて投稿される方と、ずっとスレに参加されてた方との

    間で、そもそもの話の内容の認識もズレてきちゃいますしね^^;


    どこかで整理つけれたら、そうさせてもらいます<(_ _)>
    (3)

  5. #225
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    んー、確率変動だと確かに調整大変かもしれませんが…

    まぁ無理なら敵の攻撃にもリキャストタイムつけるとかもしたほうがいいのかもしれませんね。

    とにかく、強い技が運悪く連発されたらどうするの?とか、 という指摘が多いですから、そこはVangqueさんの言うような、TPやらMPやら、確立変動やらリキャストなど、いろんな手段をつかって調整すべきですね。

    逆に言えば、これだけ調整する方法がある とも言えますね^^


    そして後は、実際に動かしてみてテスト繰り返して実験して行くしかないんじゃないかと思いますね^^
    (4)

  6. #226
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    Quote Originally Posted by Stunner View Post
    一部抜粋して

    現状を変えたいと言うスレ主さんの主張は分からなくはないのですが、
    果たして単純にランダム要素を盛り込んだところで、
    スレ主さんの意図通り事が運ぶかと言う点については、自分は懐疑的です。  


    個人的には#15さんのおっしゃっているような
    「敵のリソースから次の行動を予測出来るようにする」「敵のモーションなどを工夫し、攻撃内容を分かり易くする」
    と言った辺りが落としどころに近いかなと思います。
    最初の提案のところでは「ランダム」と書いていますが、Stunnerさんの言うとおり、自分も敵にリソース与える事に賛成です^^

    というか、ここまでのなが~いスレの話し合いの中で、自分もやはり、そうしたほうが良いなと思いました。

    自分の場合は「敵の次の行動を予測できるようにするため」ではなく、「敵に無茶させすぎないため」 という感じですが^^

    どちらにせよ、敵にソース持たせることで、「やりすぎな行動を制限」できるし、「でかい技つかてきた後だから、TP枯渇してるっぽい今がチャンス!」 みたいな遊びができそうですよね^^
    (5)

  7. #227
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    ヴィジルHでいいじゃんと思ってましたが、ああいうモーション見て避けるタイプにしてほしくもない訳ですか。

    Nekohebiさんは予兆も許容しないという意味でいいんですか?
    それとも様々な予兆(モーション、詠唱、セリフ、光球が現れたり床範囲が出たり)の中でモーションの予兆は嫌だ、という事ですか?
    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    「敵のモーションなどをじっとみて、回避、防御、攻撃する」ゲームならありだと思ってましたけど、極ウェアドラゴンみたいな?

    ギミック少ないただランダムにスキル使ってくるだけの考えだったら全然面白そうじゃないので反対かな。

    敵の動きを直接みてAOEなしに判断するタイプ自体は、別に否定的ではないんですが(というか本来はスキですが)

    そもそもこのゲームなんでAOEが必要になったかって考えたら、普通のアクションとかのようにグラフィックに完全に注視して戦えないから、だと思うんですよね。

    スキル回しも大変ですし、ただ普通にコンボ使うだけでも自分なんかチラチラとあのコンボ成立枠? みたいなの見ちゃうし・・。

    UIとかバフとか、見ないといけない場所が多すぎて、普通なら簡単に見て回避できるモーションとかでも、このゲームだとちょっとやりにくいですよね。


    AOE完全に排除したタイプにするならまずその前に、グラフィック注視率を大幅に上げれるように改善する事のほうが大切じゃないかなと思ってます。


    このスレでは自分はあくまで、新規コンテンツの実装を提案しているので、ユーザー側の何かを改修する事は考えていませんね。

    ですから、自分が書いたイクシオンの場合は、一応移動することで回避できたり、タゲられた人が動くことでAOEを動かせるタイプには全部、AOE表示あり として統一しております。


    モーションみて避けるのは本来はスキですが、このゲームでやるならまず、それくらいの改善をしてからでないと賛否が分かれると思ってます。ですから自分は、ここでは特に「モーションを見るのがありか、なしか」には触れてない

    つもりですね。 どこかで触れてたかもしれないですけど・・・^^; 

    イクシオンのAOEに関してはとりあえず、表示できる物はちゃんと表示する で統一して作ってみました。
    (5)
    Last edited by Nekohebi; 07-07-2016 at 02:22 AM.

  8. #228
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    とにかく、タイムラインに沿ったタイプ以外のボス戦闘的なものを、まず一つ実装してくれないかなぁ、って感じですかね^^
    極ラムウがモロにそれだと思いますが・・・
    一応タイムラインらしきものがありますが、ほぼ意味はなく
    玉拾い&避雷針維持、雷鼓処理、混沌解除、この3つを8人で協力してやるだけの単純な構成です。
    敵が放ってくる攻撃も、非常に単純明快で視覚的にもわかりやすい部類だと思います。

    だいたいお望みの要素がそろっていると思いますし、今ならCFでクリア可能なくらいに難易度も低下しています。
    Nekohebiさんのプレイ環境で十分「お試し」できるコンテンツだと思いますが、挑んだことはおありですか?
    あるならば、極ラムウを例にして、あれではどこがダメなのか述べてもらえると、少し具体性が増す気がします。

    ただ、一つ付け加えると、極ラムウって実装直後の評判は悪かったのですよね。(報酬がクソだったのも大きいですが)
    私の勝手な憶測ですが、Nekohebiさんがお望みの非タイムラインコンテンツとやらも、極ラムウと同じようにあまりウケない代物のような気がします。
    (14)
    Last edited by Zhar; 07-07-2016 at 04:09 AM. Reason: 敬称忘れ

  9. #229
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それは、現在のハイレイドにある、本当に強力な一撃に対する対処の仕方、ですよね。

    そこまで準備が必要な技自体を排除すればいいと思います。


    今のレイドでその手の超強力技が無理なく実装できるのは、いつくるか決まっているから ですよね?

    いつくるか決まっていない非タイムライン式な戦闘では、当然その 「タイムライン用に設計された技」 は排除するしかないですね。


    当然そうなるとヌルゲーだ と思われるでしょうが、あらゆる敵の技がTPやMPやリキャやらの制限下ではありますが、順不同、スパンも不一定でくるので、みなさんが言うほどのヌルゲーになるとはどうしても思えないんですよね。
    それではタンクのバフは必要不可欠なものになりませんよね。

    ボタン3つ順番に押す行為を10分程度繰り返すだけになります。

    初心者の館でやる訓練内容と大差ないです。

    先にも述べたように一撃死する攻撃があるという事は、「一撃死する攻撃食らっても回復できる」ヒラの回復量もある、という事はご理解頂けますか?

    その手のエグい攻撃がないとすると、ヒラの回復量は一撃死級をもリカバリ出来るので、バフなんか炊かなくても余裕で回復間に合うんですよ。

    となるとタンクはヘイト1位取ってれば超適当でハルオコンボ打ってればいいだけになりそうなんですよね。

    睡魔との戦いになりそう。
    それも極睡魔
    (8)

  10. #230
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このスレでは自分はあくまで、新規コンテンツの実装を提案しているので、ユーザー側の何かを改修する事は考えていませんね。
    ユーザー側を変える必要はないと思いますよ。
    今でもモーションを見て回避できるAOEの表示されない攻撃は結構あると思います。
    サイクロプス系のスイング、スワイプとか。
    発動時AOEは表示されますけど、マハラストのヘアカットも敵を見て判断するところは似たような類のスキルではないでしょうか。

    UIだけじゃなくて敵みたりPTの動きみたりして戦闘してますからね。
    私はなれないジョブでやると周りが見えづらくなりますが、ただなれてないだけですからね。
    (7)

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