というか、「14はTPMPなどのソース管理が失われてしまったゲームだ」とか大仰に言い出して、
また一つ新たに「ソース管理の楽しみ」が馬に課されてしまったような。
なんでpockyさんの回復タイム意見に反発したんかなー
なぜかFF15が例に出たけど薬飲めばいいオフゲで言われても意味わからんし。
追記
一応15はクリアしたけど、クリア後ダンジョンで何かハードなそういうもんがあったのかな?
というか、「14はTPMPなどのソース管理が失われてしまったゲームだ」とか大仰に言い出して、
また一つ新たに「ソース管理の楽しみ」が馬に課されてしまったような。
なんでpockyさんの回復タイム意見に反発したんかなー
なぜかFF15が例に出たけど薬飲めばいいオフゲで言われても意味わからんし。
追記
一応15はクリアしたけど、クリア後ダンジョンで何かハードなそういうもんがあったのかな?
あくまで体感ですけど、アドリブが出来る人の方が紋はクリア率よかったですけどね。相方見て何となく散開出来れば小難しいことはないですし、ただまあアドリブ出来ないと右往左往して崩れてくんですが。ズルの紋みたいなのは意思疎通をして事前に役割分担する必要性が結構高いです
そういう細かいコミュニケーションや意思疎通を「取らなくても戦える自由な戦闘」を作れば、そもそも「コミュニケーションを取る、取らない」の問題もあまり関係ありません
CFなどで機械が人を集めるゲームなんだから、「いちいち意思疎通を取らなくても各自が自由に見て戦えるボス」の方が、そういう仕組みにはマッチします
だから僕はそうしてます(ある程度ですが)
どういうポジションに持ってきてほしいか という話は何度もしてますが、別に拘りはないです
難易度もカジュアルでいいし、枠もギルドオーダー程度でも十分です
というかズルワーンってマクロもない事多かったです。
このスレの物量を全部目を通す気力がなかったので申し訳ないです。
ただ議論する上で、大前提がないのはナンセンスかと思いますよ。
大凡このレベルのコンテンツで、こういったバトルがしたい。の方が分かりやすいと思います。
カジュアルにしては馬ですか?の技の多さが目に付きましたけどね。
このスレッド長いことやってるなと思いながらちょくちょく閲覧してたのですが、そろそろ一言申したくなりましたので書きます。
別のスレッドにも書かれておられましたが、要は 「TL式みたいに全部(技とか全体の時間の流れ、DPSチェック等」 を丸覚えしなくてもいい。
ただ 「敵の使う技を覚えるだけで楽しめるような非TL式(ランダム)」 を楽しめるコンテンツをやりたい。
と、いう理解で合ってるのかな?
正直この内容ですと、辞めたプレイヤーを呼び戻すというより、 「TL式は余裕です!でも・・・もう飽きてきました。」 って感じのプレイヤーじゃないとやらないのではないかと思う。
例えです。
とある会社に就職が決まりました。
就職した会社の仕事が 「1~10まで手順にそってこなして行く仕事」 だったとします。
それが嫌なので会社を辞めました。
ある日会社が 「1~10バラバラでいいので仕事しましょう!」 と、連絡がきました。
さて、どれぐらいの方がこの会社に戻ると思いますか?
一度嫌になった物を 「趣向を変えてみました。」 で、そう簡単には戻せるとは、私は思えません。
戻る方もおられるでしょうが、もっと 「自分に合う仕事の会社」 に就職した方が正解なのかもしれませんよね?
話を戻します。
非TL式を完全否定はしませんが、「ランダムをある程度は備えたTL式」 なら少なくとも現行のプレイヤー、休止中(やることないから)なプレイヤーを少しでも維持できるコンテンツに仕上げられる可能性はあるんじゃないですかね。
最後に1点
TPやMPの維持、やりくりのとこですが、主さんは一度 「旧エオルゼア」 の時代を調べなおしてみてほしいですね。
レンジジョブとかは石とか瓶とか豆投げ続けながらやってたのですよ?TP管理のために。
そんなこんながあっての現在の仕様なのですが、「TPMP管理のやりくりに関する事」 他の事も含めて
ちゃんと調べてからにしてください。
レイドやらなくてもわかる、とか極1つぐらいあればなんとなく・・・とかじゃなく
「新規コンテンツを作りたい、作って貰いたい」 なら”下調べはもれなくキチンと”やりましょう。
Nekohebiさん、再度述べますね。
「冗長な文章は控えてください」
要約する事も難しいのでしょうか?
長文、多投稿であるということからNekohebiさんの熱意は伝わりますが、どれも長過ぎて結局何を伝えたいのかよくわかりません。
議論や御自身の意見を伝えたい、受け入れてもらいたいとお考えなのであればもっと簡潔な文章を心掛けられた方が良いのではないかと思います。
話のとっかかりがタイタンのノーマル(真)がランダムになったら極並になるのかどうかという話だから
実装時のILに対するダメージ量が違えばそれは当然変わるわけ。だから一発の強さを無視しますと書いてるのね
「たったそれだけ」では極並になるのであって「ダメージ量下げるし仕様変更するし新しい技足すし」じゃあそりゃあ当然極並にはならないよ
真のTLだけど重み一発でも死ぬのと、極のTLだけど一発のダメージ量が真の半分だったら後者の方が難易度低いのはあたりまえだよ
以前からわかりにくかったのは、馬という架空の敵に対する設定内容が、各々想像するのに情報が足りてなさ過ぎるのね
文字情報だけを見て脳内でどんなバトルになるのか想像しても齟齬が出るレベル
みんなが望んでるのはランダム化が絶対ではなくて、現行のTLにおける「おもしろくないこと」を解消できる案なんじゃないの?
もはや現行FF14でどうしてもTL排除→ランダム化という絶対的前提条件を課してそれを如何に実現するかの制限プレイにしかみえないよ
逆に言えば余りに現行のFF14のシステムから離れればそれはもう別のゲームとしか言えなくなるんだけどね
今から大幅な方向転換するくらいなら、まったく別のゲームとして世に出した方がいいでしょう
成程、そこまで調べておいでだったのですね。
ただ、別の動画を5つも見比べて初めてタイムライン制御されていると判明するものって
やっている当人にすればランダムだろうがなんだろうが変わんないんじゃないでしょうか?
つまるところあの程度であればどっちだろうと、中身を把握してなくて完全初見でも見てから対処できるわけですし。
やっても居ないコンテンツの本質が見えるとは一体…?
少なくとも私は零式(高難易度非周回)・極(中難易度周回)・その他(エキルレ等)で内包する問題の本質は全く異なると思っていますよ。
とは言え私は零式全く触れておりませんので、憶測でしか語ることができませんけれどね。
Last edited by Merurururururu; 04-21-2017 at 10:38 AM.
当初の、馬はNekohebiさん自身がやりたいコンテンツであって、
面白くなさそうって意見に「いや自分はこれが面白いと感じるんだ」って言ってた頃はまだ筋が通っていたけどね。
段々これが「今のFF14が好きな人にはいくら説明しても面白さは伝わらない」になって、
果ては「辞めた人を戻すため、既存プレイヤーには面白くないものこそ追加すべき」と変わっていったけど、
後半の主張は余分だったんじゃないのかね。
FF14が好きな人にはつまらなく、FF14が嫌いな人には面白いものだなんて、
遊ぶ側どころか作る側にとってすらなんの得もないよ。
別のゲーム作って売った方が余程有意義でしょう。
TL式が好きな人は非TL式を全く楽しめないかというとそんな事は全くないですからね。
自身の趣向にある程度妥協してでも既存プレイヤーも楽しめる非TLコンテンツを一緒に考えるか、
そうでないなら他人に一切斟酌せず、自分がやりたいから提案してるのだという主張に留めておくべきでしたね。
このスレに書き込んでいて痛烈に感じたのは、恐らくですが
私とスレ主さんの楽しいと感じるポイントは相当かけ離れているのでしょう、ということでした。
オフゲ過去作にしてもオンゲにしても、MP等のリソース管理が楽しいと感じたことはあまりない人間でしたので、
#2064の投稿を見て決定的だと思った次第です。
オフゲだとまずレベルをある程度まで上げて、消耗品もありったけ購入してから出るとかそういうプレイばかりやってましたしね。
このままだと何をどう書いたところで延々と平行線の話が続くだけのようにも思えますし、どうしたものでしょう…。
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