つまり非TL式ならではの面白さとは、TL式でも感じることができる「見てから対処する面白さ」をTL式ほど減衰せずに何度も体験できる面白さ。ということ(あるいは、主要な部分)でしょうか。
正直言うと、スレッドの長さの割に、非TLってTL式と変わらないんですね。ありがとうございます。
スカアハのおはなし
「実際にスカアハの技を列挙してみたら、離れてる方が危ないと言える技の方がずっと少ない事は分かると思います
意識的に「遠くの人の方が危険度が高いテキ」を作ろうとしない限り、たいていは「自然とそうなるもの」なんです」
とNekohebiさんが言ったから、私はこれを「スカアハは近距離と遠距離で危険な技の数が違うから近くが怖いと言える」と言ってるんだなと解釈しました。
なので、実際に列挙して、「技の数は大体一緒だから「スカアハは近距離と遠距離で危険な技の数が違うから近くが怖いと言える」とは簡単には言い切れないんじゃないか」って言ってるだけですよ。
結局技の数は大体イーブンってとこでいいんでしょうか。
そこで「近くが危ない技二つはどちらも「回避不能」だからスカアハは近くが怖い」とかいうのを何の脈絡もなく後出しされても困ります。
(後出しするなって言ってるんじゃないですよ。あとでやっぱりこういうことだったと気付きうるのは確かですからね)
そういうことを当然のようにされると、他の人が似たようなことを言っていますが、
『「スカアハは近くが怖い」という自分の感覚が事実として正しいかどうかはどうでもよく、自分の感覚を擁護するためだけに真に見えるような適当な理由を引っ張っているように見えてしまう』んです。
あなたの根拠ぽかった技の数という要素は実はそんなに重要じゃなくて、より重要なのは回避不能かどうかという要素でいいんでしょうか。
Last edited by yamatonao; 04-20-2017 at 09:44 PM.
ヒットゲームでもうまい対処法が用意されていないものがある、
の代表例としてFF11を出しているからそれを否定しているだけですよ。
欠点なんて挙げてませんよ。
最適化の結果、秒単位のリポップ管理になった
という事実を申し上げているだけです。
上の事実を知っているのに嘘だというのはどういうことでしょう?
う~ん、それは
「14にもテンプレ化されない事や最適化できない面がある」
といわれたら終わりじゃないですか?
攻略法どおりにやらなくてもクリアできるID・蛮神があるのはご存知のとおりです。
ギミック無視でILの暴力ができるFF14はテンプレどおりないとクリアできないものではない
という証拠ですよね。
論拠や前提がおかしい、という話をしています。
何言ってるの?どれも正解って少なくとも#2019言うような危ないからやら無意識やらってのは
非常に優先順位的に低いって話だよ?優先順位の低い話をあたかも「普通」って言われても誰も
認識できないし「そんな話はおかしいでしょ」としか言わんよ。
正誤は問わんけど根拠として成り立たない。これは理解しようよ。
こういう細かな理解と認識のずれが話を繰り返すうちに大きな違いになるわけですよ。
立ち位置と戦い方の関係をもう一度考えてDPSの場合やタンクの場合はどうなるか
再考してみては?相手の意見もよく理解できると思いますが?
というか少なくとも非TLがTLよりまさってるとか、FF14にはランダムのコンテンツが必要であるとか
そこにこだわる必要ないと思うんだけどね。
個人的にはそこを求めなくても「ランダムコンテンツの有用性(必要性じゃないよ)」は
十二分に説明できると思うんだ。
で、必要性を証明するより有用性を証明した方が運営には届くと思うんだがなぁ・・・・・・。
Last edited by sijimi22; 04-20-2017 at 09:57 PM.
スレ主さんの非タイムラインのバトルの要素を
箇条書きにすると以下で間違いないでしょうか?
①即死ギミックはなし
②基本技は見て対処できる
③ランダムだけどハメ技はなし
④時間切れなし(必要DPSという概念はない)
⑤もっさりしすぎるという意見に対して→スピード感をあげる必要なし
⑥ジョブのしばりもないほうがいい
⑦反射神経を試すような方向性ではない
⑧難易度はカジュアルでいい
うーん、、、
TL式をつまらなく思っている人がこれだと面白いと感じるの??ほんとに?
スレ主さんは一度俯瞰で考えて欲しい。
新生から大分経って
ずっとやり続けてる人はPSもあがっているし
レイドコンテンツにしても
イイ塩梅な難易度設定が難しくなってきてるのは僕もひしひしと感じてます。
ただ、このスレでいろんな方の意見をみて感じたのは
非TL式がそれを救う手段て感じはしないです。
全く違うコンテンツ郡での実装をってスレ主さんは言うけど、
ここまでのプレゼンで[馬]の面白さを微塵も想像できないから
このプレゼンは失敗しているし練り直す必要があると思う。
とは言え、ランダムの楽しさをって可能性を探るなら
ソーム・アル(hard)の2ボス[ガウロウ]が
完全ランダムであるのなら、
それを例えば8人用のバトルコンテンツにするときに
どの要素を足したらもっと面白くなるかってゆう風な
議論の方が想像しやすいし、
発展的になりそうな気がする。
Last edited by TYObaby; 04-20-2017 at 11:25 PM.
Player
Player
いえ、極以上のコンテンツで、でしょう。エキルレも入るかもですが、色んな装備、考えの人が混じるので。
それら未満の難易度(カジュアル)では単に報酬等が目的かと。
そしてその楽しみに対して、Nekohebiさんはカジュアル難易度で、
と言ってるので「最適化する楽しみ」と比較されるわけです。ダブスタの指摘をしている訳じゃないと思います。
(そして、その方向以外の楽しませ方とやらがつまらなそうです。ストレスを感じて楽しむのかな……?
スキル回しをとことん邪魔されることを楽しむM的快感?)
残りMPTPから選択可能な技のどれを選ぶかはランダムなんでしょ?
使用率はありますが使う可能性がある以上、ギャンブル的に事前予測する意味はないので同率ランダムと同じです。
どっかどう見ても嫌味として書いたけん、「そんな別ゲーじゃなくFF14で遊びたいんだ!」とか言ってほしかったんよ……
下を救う気はなくて上を叩いて、前より差はなくなりましたーって言いたいんですね。
ここについては、それで良いと思うNekohebiさんと、
それはつまらんと思う私の価値観の違いだと思います。どっちもメリットはあると思うので。
やはりできる限り省略はしないべきですね。それでも漏れてしまいますが。
ボス中心範囲、遠隔対象範囲など、一定距離を取った方がいいとわかった時、
もしくは敵のスキルも何も全くわからない未予習初見の時は離れるだろうという事です。
あえて言えば白はアクアの距離に近づくくらい?
なぜ指摘してるかというと、敵のスキル次第なのに「普段は~」とか無意識や共通認識とか
まるで至極当然な常識のように書いたからです。
これが「敵スキルによるけど初見は範囲とかわからないからとりあえず離れておくでしょう」とかなら共感できました。
ちゃんとした理由があるのに、無意識だとか曖昧な表現にしてしまうから、
「あれ、こいつわかってないんじゃねえの?」と思われて指摘コメントにつながってしまいます。
なんで?カジュアルでしょ?せめて2発は耐えようよ。回避不可能なのにケアルガ前にもう一回来たら沢山死ぬの?
とはいったいなんなのか。
そこまで一発のダメージがでかいなら今度は
「敵中心範囲後は範囲外に集合して回復待ち」
っていう攻略法ができるだけなんですが。
それはいわゆる特殊技や必殺技でコストを消費するゲームの話では?勿論やりくりとは「火力を落とす行為」が基本です
普通のゲームだったら、ザコ戦闘だろうが何だろうが、そうやって結構ソースを意識して遊んできたでしょう?
14はあまりにもその必要性や意識が「失われてしまったゲーム」というだけです
で、ハイエンドとかにもなると「手を緩める」という事自体が許容されにくいですよね
制限時間付きでDPS至上主義的な戦闘だから。
馬で「TPやMP」が足りなくなりそうだったら「手を緩める」「温存する」という行為を取ればいいです
馬では「局所的に高いDPSが欲しい場面」はあるけど「戦闘全編でこれだけのDPS値をだせ」という要求がされるコンテンツではありませんから。
やりくり可能なジョブは「全ジョブ」です
別にアビでやりくりするだけが「やりくり」じゃありません
火力おとすだけ、が実情なのは当たり前です
火力を出すのにTPがいるゲームなんだから、温存すれば火力は落ちます
でも「それをやりくりしてこそのソース管理の面白さ」です
14はその要素が非常に薄れてしまってて、結果的にユーザーにも「やりくりと言えば聞こえがいいけど」って思われる風潮になってるだけです
むしろこれは「やりくり」としては当然の行為で、多くのゲームで行われてきたものであり、ゲーム性の一つです
せっかく14にも「TPとMP」があるんだから、それを「コンテンツ側で感じさせない仕様」にわざわざしてしまう必要はないです
14だとTPMPなしじゃオートアタックしかできませんし、それだってプレイヤーからしたら操作なしの棒立ちです。
棒立ちサボり時間ができるだけでつまらないんですが。
コンボやバフがある以上、攻撃できる間は「やりくり」とやらで手を緩める意味はないはずです。
無駄なTP消費は抑えるべきだけど、無駄のないスキル回しができたらその先のサポートはレンジの歌の役目なのが14のソース管理だったのでは?
っていうかTP温存で火力を落とす、で、どんなプレイになるの?4秒間隔くらいでマクロ組めばいい?
それともdotなしでずっとフルスラコンボやってりゃいいのかな?
私だったらそんなコンテンツのDPSは黒しか出したくないです。
戦黒はリソース不足とは無縁です。勿論やりくりとは「火力を落とす行為」が基本です
普通のゲームだったら、ザコ戦闘だろうが何だろうが、そうやって結構ソースを意識して遊んできたでしょう?
14はあまりにもその必要性や意識が「失われてしまったゲーム」というだけです
で、ハイエンドとかにもなると「手を緩める」という事自体が許容されにくいですよね
制限時間付きでDPS至上主義的な戦闘だから。
馬で「TPやMP」が足りなくなりそうだったら「手を緩める」「温存する」という行為を取ればいいです
馬では「局所的に高いDPSが欲しい場面」はあるけど「戦闘全編でこれだけのDPS値をだせ」という要求がされるコンテンツではありませんから。
さらに忍機詩が居ればほぼリソース不足に悩む事がないです。
そもそも攻略時間に攻撃し続けられる時間とTPの相関すら不明瞭なままで伝わるはずが無いでしょう。
X+Y+Z=A という問題でAの値を整数で求めろとか言われても、X、Y、Zの数値が不明なら答えられないのと一緒です。
発言内容がツッコミどころだらけで答えが複数出るくらい酷くてまとめるの難しい。
蘇生後とか旧空島の連戦とか、ギミックの関係でスプリントしたりとかやりくりする機会なんていくらでもあるし、
そもそもIDとかでも範囲攻撃するとTP枯れるからと控えたりするのもやりくりでしょ?
そもそも、やりくりってリソース管理の事でいいんだよね?なんかもう頭おかしくなりそう・・・・。
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