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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分で「近づかない方がいいから」って書いてますよね

    普通、敵の近くにいた方が危ない事が多いからです
    盾や他のPCとの距離も近くなって「巻き添えの可能性」も上がるから、無駄な移動も増えるし。
    やはりできる限り省略はしないべきですね。それでも漏れてしまいますが。

    ボス中心範囲、遠隔対象範囲など、一定距離を取った方がいいとわかった時、
    もしくは敵のスキルも何も全くわからない未予習初見の時は離れるだろうという事です。
    あえて言えば白はアクアの距離に近づくくらい?

    なぜ指摘してるかというと、敵のスキル次第なのに「普段は~」とか無意識や共通認識とか
    まるで至極当然な常識のように書いたからです。
    これが「敵スキルによるけど初見は範囲とかわからないからとりあえず離れておくでしょう」とかなら共感できました。
    ちゃんとした理由があるのに、無意識だとか曖昧な表現にしてしまうから、
    「あれ、こいつわかってないんじゃねえの?」と思われて指摘コメントにつながってしまいます。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、ケアルガうつから敵の真後ろを中心に動け、でもいいけど、そもそもシックルズは回避不可能です
    さらにもう一つ、似たような技もありますし。

    その方法だと「もしケアルガ前にもう一回きたら、沢山人が死ぬ方法」です

    でも少し離れておけば、他の全部の技もシックルズも含めて「全部回避可能」です
    もちろんシェードスピンも、「側面の遠く」でもなければ間に合います

    普通「ここにいたら回避不能な場所」を立ち位置からまっさきに除外しますよね、意識的に。

    だからこそ「近くにいたらやばい」って心理が、あの技一つで十分働く という事です
    なんで?カジュアルでしょ?せめて2発は耐えようよ。回避不可能なのにケアルガ前にもう一回来たら沢山死ぬの?
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    馬は当然「食らってもそれ一発では別に問題ない攻撃」が多いです
    とはいったいなんなのか。

    そこまで一発のダメージがでかいなら今度は
    「敵中心範囲後は範囲外に集合して回復待ち」
    っていう攻略法ができるだけなんですが。
    (8)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    最後に書いておきます。

    ランダムはランダムです。
    不条理なことが起きるのがランダムです。
    ランダムが不条理なことはお分かりでしょう。
    きちんと理解してから返信して下さい。

    あ、もう、返信しなくていいですよ。
    今のTL式はユーザーからみたら「未来を知れる仕様」です

    戦いゲームを作りたいなら、ユーザーにとって不条理な事、敵にとって不条理な事 この双方の要素が有る程度必要です
    だから多くのゲームは「ランダム性」「不確定要素」を意図的にゲームに盛り込んでます

    ランダムといっても「どういうランダムか」で、話は全然変わってきます
    本当に不条理極まりないだけなのか、戦いらしいリアリティや面白さが表現できる仕様なのかなどなど。

    それを「ランダムはランダム」といって切り捨てる事しか出来ない人は、この話を深く掘り下げる事は出来ないです
    「こういうランダムだ」と書いてあるのだから、その仕様を読んで、それに沿った話をして下さい
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    TPで本当に管理できるんですが?
    以下pockyさんの連投を読んでの返信です(3連投)

    納得のいく数値感ですが
    3連発されると困る技だったら「総TP1000で、一発で400消費」とすれば、絶対に2連発までしかされません
    そして、それでも絶対に「ユーザーのバフのリキャが間に合わない事」は有りますから、リキャも必要って書いてます

    まずTPに拘ったのは「それが敵の行動限界として機能するから」です

    リキャだけであれば「弱い単発の技の使用頻度が最大限まで多かった時」と「可能な限りコンボがフルに発動したとき」で、「敵の総火力」に上下幅が出すぎませんか?
    TPは「敵の行動限界」ですから、総火力的なふり幅をある程度一定に出来る というメリットがあると思ってます

    さらに言えば、TPは一応、「予測が有る程度成り立つ仕様」です
    大技を2連発もすれば「TP枯れてるだろう」って、漠然とですが想像がつきます

    TP管理とリキャ管理にはそれぞれに違ったメリットや性質があるから僕は「両方使う」って書いてます

    (ただ僕の案の場合はさらに別枠で「MP」もあるから、下手したら常時攻撃し続けてくる事になるかもしれないので要調整ですが)


    敵視稼ぎの邪魔になる技の話ですが、pockyさんが「連発を防ぐだけでなく、稼ごうと思った直前に敵に妨害される可能性自体を排除可能にすべき」と思っているのかと勘違いしてました
    理不尽な連発が防げればいい、という考えなんですね

    pockyさんの意見は基本的に「連発されて理不尽になる事を配慮している内容」がそのほとんどで、僕も同じことをしてます
    ですからそこは、別に異論はないし、僕の案でも十分満たす事が可能な点です


    TP管理について「既存スキルとミスマッチ」とは全然思いません
    既存スキル回しをする事すらできず「TPが底をつく」のであればミスマッチですが、そうではありませんから。

    むしろ今の14が他のゲームと比較して「TPやMPを意識するゲーム性が薄い」というだけの事です
    頻繁にTPやMPが枯れてウザい そんな仕様や数値にしなければいいだけ、です

    僕はむしろ「温存する」という各自の自由な対処を戦闘内で許容したいんです
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    以下pockyさんの連投を読んでの返信です(3連投)

    納得のいく数値感ですが
    3連発されると困る技だったら「総TP1000で、一発で400消費」とすれば、絶対に2連発までしかされません
    ここ、絶対ではないと思うんよね。
    TP100/1secと自分の馬仕様に書いてあるんだから、リキャスト中に3発目のTP回復するんだよね...
    (5)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    だから、少なくとも初見であっても敵のそばに立たないのじゃない。
    初見だからこそ、ロールにおける責任を全うできる立ち位置につくって話だよ?
    敵のそばに立ちたくないって心理じゃなくて、ヒラとして遠近どっちに対して
    回復を行える位置に立つ。逆に言えば敵が云々ってのの方が全く関係ない。

    DPSはまだしもヒラは敵よりも味方の立ち位置で自分の位置を決めなきゃ
    ならないのにその点を無視して「敵のそばには立たない」って言われても
    違和感しかわかんよ?

    重ねて言うけど「敵からちょっと距離を置いた位置に立ちたがる」じゃない。
    「味方の立ち位置から回復に適した位置に立ちたがる」わけでそれが結果的に
    遠距離と近距離の間、ともすれば近距離より(タンクまでの距離があるから)
    になるんだけどね?ちゃんとその辺を理解して書こうよ。

    これをまず満足させた上で取れるときは安全距離を考えるけど・・・・・・・。
    思ったほど距離取って立てないし。逆に、攻略をわかってからの方が
    立ち位置を遠距離寄りにできたりはする。

    提示されてるランダムな形式のコンテンツなら敵の大きさにもよるけど
    近接近くの後ろ側あたりか位の位置にはなるかもね。立つとすると。
    どっちが多く攻撃されるかわからんけどタンクに届かせながら遠距離の
    回復考えると見た目は距離撮ってる感じにはなるかな。
    すいませんけど
    敵云々も関係あるし、仲間の位置も関係ありますよね

    この流れで「ヒラの立つ位置の話」を何人かしてますけど、はっきりいって「全員正解」ですよね
    最終的に「だから敵の近くは危険とか関係ない」と結び付けたがる人がおおいけど、「全部関係ある」が本当の所です
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すいませんけど
    敵云々も関係あるし、仲間の位置も関係ありますよね

    この流れで「ヒラの立つ位置の話」を何人かしてますけど、はっきりいって「全員正解」ですよね
    最終的に「だから敵の近くは危険とか関係ない」と結び付けたがる人がおおいけど、「全部関係ある」が本当の所です
    何言ってるの?どれも正解って少なくとも#2019言うような危ないからやら無意識やらってのは
    非常に優先順位的に低いって話だよ?優先順位の低い話をあたかも「普通」って言われても誰も
    認識できないし「そんな話はおかしいでしょ」としか言わんよ。
    正誤は問わんけど根拠として成り立たない。これは理解しようよ。

    こういう細かな理解と認識のずれが話を繰り返すうちに大きな違いになるわけですよ。
    立ち位置と戦い方の関係をもう一度考えてDPSの場合やタンクの場合はどうなるか
    再考してみては?相手の意見もよく理解できると思いますが?

    というか少なくとも非TLがTLよりまさってるとか、FF14にはランダムのコンテンツが必要であるとか
    そこにこだわる必要ないと思うんだけどね。
    個人的にはそこを求めなくても「ランダムコンテンツの有用性(必要性じゃないよ)」は
    十二分に説明できると思うんだ。

    で、必要性を証明するより有用性を証明した方が運営には届くと思うんだがなぁ・・・・・・。
    (21)
    Last edited by sijimi22; 04-20-2017 at 09:57 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by kuma-pandemo View Post
    ちょっと本筋から外れますが、FF14のボスはHPを1にするとか、HPの何パーセントを削るっていう攻撃をあまりしてこないので、そこのところはとても評価しています。
    (後者はやっていても私が分かっていない可能性はありますが)
    FF12あたりでそれを連発されて、「ああレベル上げすぎて強くなっちゃった人にも難易度を感じさせるための攻撃なのか」と感じて、とても萎えた記憶があります。



    もちろんHP10000で、一回当たり6000なのか4000なのか3000なのかで違いますが、
    どのみち範囲攻撃に対しては、当たったらヒーラーは回復させるしかなく、DPSとタンクは当たらないことを求められるので、
    詠唱を見て移動するというワニたたき的な反射神経ゲームになるだけなような気がします。

    そうなったら「非タイムラインを貫く限り」最終的には高難易度を担保するためには、スピードを上げるしかなくなりますが、
    オンラインゲームである以上、スピードは上げられないので、そうなると行きつくところは
    最初に書いたパーセンテージ攻撃や一気にHP1にしてくる攻撃になる気がしますが、私の想像力が貧困なのですかね。

    まず、「どんどんと高難易度な物を作って行く必要性」はないです(この話もスレ内部で何度かしてますが)

    例えばカジュアルとしてそれなりの物が出来たとしたら、ずっと「だいたいそのライン」で作ってOKです

    「馬の次にもっと強いランダムボス」を作るとしたときに、「もっとスピードを上げる」という方法は要りません
    ただ「もっと強化されたキャラじゃないと勝てないボス」にすればいいだけです

    バハの後アレキの零式作ったときに、「難易度はバハ程度にして、あとはキャラを強化して勝てるくらいにしてほしかった」という投稿があったのをどっかで見ました
    つまり、「次のコンテンツはさらに難しいです」という風に作る必要はなくて「もっと強いキャラで挑まないと、前のままのキャラだったら厳しいですよ」という風につくればいいって事です

    まぁそこは開発の方が好きにすればいいラインですが、TL式だろうが非TL式だろうが「次のボスを作る際、もっと速度を上げる」という方法は不要 という事です
    それが「キャラ強化していくRPGの強み」だと思います
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by ohkome View Post
    全部のバトル(モブ)のTLが見えるって凄い才能ですね。

    私はライトユーザーなので、あんまりギスギスするような場面って出くわしたことないんですけど、大体コミュニケーションの問題でしたね。
    まあレイドが今のバトルスタイルから大きくブレることってないと思いますし、どういうポジションに持ってきて欲しいんでしょう?周回コンテンツだったら嫌かなぁ…誰とペアになってどの配置になるか分からないズルワーンも紋のところが壊滅要因で周回面倒くさかったですし。


    エキルレくらいはタンク出したりしますけど、近接が殴りやすいようにギミック覚えてボスを誘導してあげられたりすると気持ちいいです。

    ズルの紋みたいなのは意思疎通をして事前に役割分担する必要性が結構高いです

    そういう細かいコミュニケーションや意思疎通を「取らなくても戦える自由な戦闘」を作れば、そもそも「コミュニケーションを取る、取らない」の問題もあまり関係ありません

    CFなどで機械が人を集めるゲームなんだから、「いちいち意思疎通を取らなくても各自が自由に見て戦えるボス」の方が、そういう仕組みにはマッチします
    だから僕はそうしてます(ある程度ですが)

    どういうポジションに持ってきてほしいか という話は何度もしてますが、別に拘りはないです
    難易度もカジュアルでいいし、枠もギルドオーダー程度でも十分です
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-20-2017 at 08:32 PM. Reason: 自分の方が間違ってた点があったので 訂正しました

  9. 04-20-2017 08:35 PM
    Reason
    書き直しのため、一旦削除しました

  10. #10
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    Quote Originally Posted by kimika View Post
    ここ、絶対ではないと思うんよね。
    TP100/1secと自分の馬仕様に書いてあるんだから、リキャスト中に3発目のTP回復するんだよね...
    リキャのない技 のつもりで書きました^^;

    馬に今あるTP400の技を当てはめたら、リキャ中に回復するので、3連発できますね
    「リキャの無い技」も今の所、馬にはありませんから、指摘は正しいですね

    ただ、「想定以上連発させない事」はTPのみで可能です<(_ _)>

    あと、なが~いスパンが開いてもらわないと困る技のときはもちろん「リキャが必須」になります
    (1)

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