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  1. #1
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    うーん、お恥ずかしいことに
    要は、ここですよね?
    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    「センチネル張れずに死んじゃった→予習してギミックの中身を知った!→センチネルを適切に張って生き延びた! 楽しい!」 
    ‐中略‐
    それってTL式の楽しみ方とどう違うのでしょうか?

    ある技(Aとする)にセンチを合わせて防ぐ という行為は、そのある技の詠唱なり予兆なりが見えて、「Aだ」とユーザーが思って、センチを張る という遊びです
    つまり「見てから対処する」って事です

    でも今のTL式だと「Aがどの順番で、いつ来るか」までユーザーにバレるでしょう?
    そこまでバレちゃったら、「Aという技の前にBが来るから、もうBがきたら張ればいい」って言う風に、ただの手順作業として消化できてしまいます
    例えその順番を覚えてなくても、「前に体験した手順と一緒」だったら、それだけで刺激やスリルは薄れます

    Aにセンチをはる、という行為は「Aがいつ来るかは常にユーザーに分からない状態」でなければ、見て対処する面白さとして機能し続ける事ができません

    そして馬に大した報酬があろうが無かろうが、14が他者と共闘するゲームである以上、「繰り返し遊ばれる可能性、遊んでもらう必要性」が必ず出ます
    だから「見て対処する行為は、何度遊んでも見て対処する行為として機能し続ける工夫」をしておくべき という事です


    カジュアルなんて片手間に遊ぶから という人にはどうでもいい事かもですが、それで満足してくれるユーザーばかりではありませんから
    この手の工夫は今の14には特に必要だろう と思います




    スカアハについて

    シェードスマイトは「追いかけると危ない技」なので、どちらでもない技ですね
    しいていうなら、追いかける近接さんが被弾しやすい技ですね

    数だけで見たら、「近くが危ない・遠くが危ない」はイーブンに見えるかもしれないですね
    ただ、近くが危ない技二つはどちらも、「回避不能」で、これが「数よりも重要な要素」です

    遠くにいて回避不能なのは「シェードスピンの時の側面の遠方だけ」です

    僕なら「スカアハは近くが怖い」って思いますね
    ランダムスカアハなら尚更、です
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-20-2017 at 06:13 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    #2065
    つまり非TL式ならではの面白さとは、TL式でも感じることができる「見てから対処する面白さ」をTL式ほど減衰せずに何度も体験できる面白さ。ということ(あるいは、主要な部分)でしょうか。
    正直言うと、スレッドの長さの割に、非TLってTL式と変わらないんですね。ありがとうございます。

    スカアハのおはなし
    「実際にスカアハの技を列挙してみたら、離れてる方が危ないと言える技の方がずっと少ない事は分かると思います
    意識的に「遠くの人の方が危険度が高いテキ」を作ろうとしない限り、たいていは「自然とそうなるもの」なんです」
    とNekohebiさんが言ったから、私はこれを「スカアハは近距離と遠距離で危険な技の数が違うから近くが怖いと言える」と言ってるんだなと解釈しました。
    なので、実際に列挙して、「技の数は大体一緒だから「スカアハは近距離と遠距離で危険な技の数が違うから近くが怖いと言える」とは簡単には言い切れないんじゃないか」って言ってるだけですよ。
    結局技の数は大体イーブンってとこでいいんでしょうか。
    そこで「近くが危ない技二つはどちらも「回避不能」だからスカアハは近くが怖い」とかいうのを何の脈絡もなく後出しされても困ります。
    (後出しするなって言ってるんじゃないですよ。あとでやっぱりこういうことだったと気付きうるのは確かですからね)
    そういうことを当然のようにされると、他の人が似たようなことを言っていますが、
    『「スカアハは近くが怖い」という自分の感覚が事実として正しいかどうかはどうでもよく、自分の感覚を擁護するためだけに真に見えるような適当な理由を引っ張っているように見えてしまう』んです。
    あなたの根拠ぽかった技の数という要素は実はそんなに重要じゃなくて、より重要なのは回避不能かどうかという要素でいいんでしょうか。
    (20)
    Last edited by yamatonao; 04-20-2017 at 09:44 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    #1957の時点でこのように返信していますし

    「初回では伝わらないので不適格ではないか」という指摘にたいしての僕の「そんなことない」という根拠の事でしたよね

    まずあなたは、今のTL式と馬の違いを、下記引用のように認識してますよね

    Quote Originally Posted by masato View Post
    あなたが今まで上げた違いというのは技の数が多い、必殺技がある、(TP切れで)時々数秒止まる等という仕様の違いですが、
    そこから 遊びの性質の違い にまで気づく過程が全く想像できません。
    まず仕様の違いはそれだけではありません(「等」とは書いているようですが)

    手順が固定ではない、技を選択する基準が変動し、近いプレイヤーを嫌ったり、なかなか沈まない盾を殺そうとしたりする
    TPやMPが常に敵の行動限界として機能する、制限時間制ではない、CCが機能する(具体案としては不十分なままですが)、謎解き要素を排除している
    魔法に共通認識が通用するような工夫をしている

    ざっと考えても、さらにこれくらい違いがあります


    例えば今「解いてスッキリするようなギミックにしてほしいです」というスレが立ってますが
    そこで「なぜそんなギミックなのか?」という、戦闘のイメージから想像できない物が多様されている事を指摘した投稿があります
    また、「敵と戦う動画やCGを作るつもりで、技やギミックを発想してほしい」という投稿もあります

    どこまでが「戦いらしい」と言えるかはプレイヤーごとに違いますが、「戦いゲームの範疇なのか?」という疑問が上がっている証拠だと思います
    だから僕は、「謎解き要素を排除」してます

    そうする事で「より戦いらしい戦闘になった」と言えるようになるんです(ある程度ですが)
    あなたは「仕様の違いは書いてあるけど、遊びの変化については書いてない」と何度もいってますが、これ一つとっても、きちんと書いてます

    続きます
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-20-2017 at 06:16 PM.

  4. #4
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    続き

    手順が固定じゃない って事は「見て対処する遊び」が、何度遊んでも「見て対処する遊び」として維持されつづける仕様になった、という事です
    これが具体的に「今とどう遊びを変えた事になるのか」の説明も、仕様の違いと合わせて、スレ内でやっぱり書いてます

    制限時間制じゃなければ「スタートからラストまで、ずっと最適なスキル回しに追われる」というストレスから解放されます
    これも「手順ゲーム、自由度がない」という不満を持っている人からしたら、大きな変化と言えます

    また馬の仕様にすれば「敵の絶対的なTLに沿って戦うゲーム」から、「敵とユーザーの攻防によって展開するゲーム」に変わったと言えます
    これも「仕様の違いがどう遊びの違いになったか」を説明した文言であり、スレ内部でさらに詳しく説明してます
    一言でいえば「戦闘に自由度が出た」という事です
    さらにこれが「死にスキルだったCC」を再度復活させる事ができるようになる重要な点にもなります

    他にも変化は色々とありますが、もちろんこれらは「初回で気づく変化もあれば、気づかない変化」も沢山あります
    勿論masatoさんが言うように「ハイエンドの方が気づきやすい」という指摘には僕も同意してます

    masatoさんは「仕様の違いは書いてるけど、遊びの違いは書いてない」と言い切ってますが、上記の事は全部スレ内部でちゃんと、より具体的に書いてます
    masatoさん一人と話をしているのであれば、再説明する事もできますが、そうではないので出来ません

    ぼくに「ちゃんと読め」と命令的に言うのであれば、僕からも言います
    ちゃんと読んで下さい、たとえなが~いスレであっても。
    (1)

  5. 04-20-2017 11:48 PM

  6. 04-20-2017 11:49 PM

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    現状の14内ではそのほとんどが「最適化する楽しみ」を追求してるコンテンツばかりなんだから
    「突き詰める方向だ」と思うのも不思議じゃないです
    いえ、極以上のコンテンツで、でしょう。エキルレも入るかもですが、色んな装備、考えの人が混じるので。
    それら未満の難易度(カジュアル)では単に報酬等が目的かと。

    そしてその楽しみに対して、Nekohebiさんはカジュアル難易度で、
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その方向以外の楽しませ方があるって。
    と言ってるので「最適化する楽しみ」と比較されるわけです。ダブスタの指摘をしている訳じゃないと思います。
    (そして、その方向以外の楽しませ方とやらがつまらなそうです。ストレスを感じて楽しむのかな……?
    スキル回しをとことん邪魔されることを楽しむM的快感?)

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「馬の具体的仕様」を読んで、それと「単にランダム」の違いが分からないですか?
    この違いが分からない という意味が僕には分からないです
    残りMPTPから選択可能な技のどれを選ぶかはランダムなんでしょ?
    使用率はありますが使う可能性がある以上、ギャンブル的に事前予測する意味はないので同率ランダムと同じです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    可能ならそっちの方が面白いです
    どっかどう見ても嫌味として書いたけん、「そんな別ゲーじゃなくFF14で遊びたいんだ!」とか言ってほしかったんよ……

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    この話に関しては、HiroGrantさんへの僕の返信を引用しますので読んでみて下さい<(_ _)>
    下を救う気はなくて上を叩いて、前より差はなくなりましたーって言いたいんですね。
    ここについては、それで良いと思うNekohebiさんと、
    それはつまらんと思う私の価値観の違いだと思います。どっちもメリットはあると思うので。
    (5)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    そもそもクロスワールドパーティ募集が努力の賜物ではないというのであれば
    努力の賜物じゃない なんて言ってないです
    なんでその努力をする必要があったか、です
    クロスPT実装のメリットは色々あると思うけど、その一つに「募集の数が増えるし、人も集まりやすくなる」って事があります
    つまり「人口が減ってきたから、コスト割いてでもそのメリットが必要になったのかもしれない」って推測も普通に成り立ちます


    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    以前死者の宮殿は50Fまでしかやっていないと言う書き込みを見ましたので、

    あのエッダを「ランダム」って思ってる人多いけど、違います
    ランダムだと、ああいう風に、同じような攻撃の流れが一回の戦闘で何度も、しかも定期的に繰り返される事はありません

    その事に付いてこのスレで触れた投稿があるので引用します<(_ _)>


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ネットでアップされている動画を5パターンほど見て再確認してきました
    あれはやはり、従来通りのタイムライン式のようです

    馬みたいな仕様にしたら、絶対にああいう風に「同じ手順の繰り返し+技と技との間隔がほぼ一定で単調なもの」になりません
    さらに技の数も多いし、DPSチェック的要素が要求される技もあるし、まぁ他にも色々と盛ってます(やり過ぎたら逆につまらなくなるけど)



    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    もう一度聞きますが、零式には行かれていないのですよね?

    もしギスギスが、零式が出来てから初めて起こってきた問題であるなら、この指摘は正しいです 
    でも全く違いますよね

    零式だろうがバハだろうが極だろうが、「ギスギス問題の本質や原因」は同じです
    やってないと言えない事もあれば、やってなくても言える事があります

    ギスギス問題を考えるのに「ギスギス問題が起こる全コンテンツ」をやっておく必要は一切ありません
    極一つでも体験してる人であれば、それで十分です
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    キャスが離れる場合は、近づく必要が無いor近づかない方が良いから
    自分で「近づかない方がいいから」って書いてますよね

    普通、敵の近くにいた方が危ない事が多いからです
    盾や他のPCとの距離も近くなって「巻き添えの可能性」も上がるから、無駄な移動も増えるし。

    僕が言った理由のまんま だと思いますが。


    で、ケアルガうつから敵の真後ろを中心に動け、でもいいけど、そもそもシックルズは回避不可能です
    さらにもう一つ、似たような技もありますし。

    その方法だと「もしケアルガ前にもう一回きたら、沢山人が死ぬ方法」です

    でも少し離れておけば、他の全部の技もシックルズも含めて「全部回避可能」です
    もちろんシェードスピンも、「側面の遠く」でもなければ間に合います

    普通「ここにいたら回避不能な場所」を立ち位置からまっさきに除外しますよね、意識的に。

    だからこそ「近くにいたらやばい」って心理が、あの技一つで十分働く という事です


    Quote Originally Posted by YuF View Post
    「被弾したら距離を取る」って、初心者さんがついやりそうなことですよね。
    YuFさんの言う「遠くの方が状況が把握しやすいから」という理由は確かに、その通りですね

    ただ、「把握しやすいから離れているだけ、離れてた方が安全だからなんて事はない」って断言してますけど
    本当は「その両方の理由があるから」ですね

    僕が間違ってて、YuFさんが正しいんじゃなくて、どっちも正解だと思いますね。



    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    つか・・・遠距離キャスの立ち位置が離れた位置なら
    中間だって「敵から離れた位置」ですけど。

    初見であっても「遠隔DPSやヒラは、むやみに敵に近づかない」でしょう?

    ヒラがキャスの中間だろうが何だろうが、それが「敵からちょっと距離を置いた位置に立ちたがる」という事でしょう。
    それが絶対安全地帯かどうかは戦ってみて分かる事で、そこは今は関係なくて、
    最初から「敵のそば」には普通たたない という心理の話をしてるんですが。
    (2)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    初見であっても「遠隔DPSやヒラは、むやみに敵に近づかない」でしょう?

    ヒラがキャスの中間だろうが何だろうが、それが「敵からちょっと距離を置いた位置に立ちたがる」という事でしょう。
    それが絶対安全地帯かどうかは戦ってみて分かる事で、そこは今は関係なくて、
    最初から「敵のそば」には普通たたない という心理の話をしてるんですが。
    だから、少なくとも初見であっても敵のそばに立たないのじゃない。
    初見だからこそ、ロールにおける責任を全うできる立ち位置につくって話だよ?
    敵のそばに立ちたくないって心理じゃなくて、ヒラとして遠近どっちに対して
    回復を行える位置に立つ。逆に言えば敵が云々ってのの方が全く関係ない。

    DPSはまだしもヒラは敵よりも味方の立ち位置で自分の位置を決めなきゃ
    ならないのにその点を無視して「敵のそばには立たない」って言われても
    違和感しかわかんよ?

    重ねて言うけど「敵からちょっと距離を置いた位置に立ちたがる」じゃない。
    「味方の立ち位置から回復に適した位置に立ちたがる」わけでそれが結果的に
    遠距離と近距離の間、ともすれば近距離より(タンクまでの距離があるから)
    になるんだけどね?ちゃんとその辺を理解して書こうよ。

    これをまず満足させた上で取れるときは安全距離を考えるけど・・・・・・・。
    思ったほど距離取って立てないし。逆に、攻略をわかってからの方が
    立ち位置を遠距離寄りにできたりはする。

    提示されてるランダムな形式のコンテンツなら敵の大きさにもよるけど
    近接近くの後ろ側あたりか位の位置にはなるかもね。立つとすると。
    どっちが多く攻撃されるかわからんけどタンクに届かせながら遠距離の
    回復考えると見た目は距離撮ってる感じにはなるかな。
    (18)
    Last edited by sijimi22; 04-20-2017 at 06:43 PM.

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