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  1. #1981
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    Quote Originally Posted by youma View Post
    フォーラムはむしろどんなコンテンツが欲しい!って書いても必ず反対意見もちゃんと返って来るから


    >どうして今まで上手く作ってきたコンテンツとは別のコンテンツに挑戦させる必要があって、それが出来ると思うの?

    今のままじゃ出来ないと思ってるから「具体的にこうしたらいいと思う」って書いてるんですけど。



    それに、youmaさんが言う事が正しいとしたら、その「マイノリティー」を「大多数」だと捉える事になったのは、なぜですか?
    ファンフェスや、あるいはフォーラムで、そういう意見が多数の数字として表れていたからでしょう?
    「全体でみたら多数派ではない声が、開発側からみたら多数派に見えた」という現象が現れていたって事になります


    >フォーラムでは反対意見も返ってくるから、ここが元凶になってるなら爆死してない、、と思いたい
    って言ってますけど、結局その意見のどっちが「多数派か」は、ファンフェスなどと同様に「いいねや投稿の数」という「数字」で判断するんでしょう?

    ファンフェスもフォーラムも、同じことです
    「多い意見が全体の多数派だろう」って捉えて、いままで開発の参考にしてきたって事です

    でもそれが「失敗の原因だった」ってyouomaさんは分析してる事になるんです
    youmaさんの言っている事って「フォーラムでの多数派は、全体の多数派ではないからアテにならない」って言っている事になると思います


    それに今現在、一部の人の意見を多数派だと思って実行に移したのに、結果的に、それを望んだ一部の人達にも不評じゃないですか?

    それは「望んだ物が、実際には自分達にとっても大して面白い物じゃなかった」という事ではなくて
    望んだ物が、望んだ形で提供されなかったから だと思いますね。
    (1)

  2. #1982
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    プレーしやすい環境の人は、タイタンの重みになぜ当たるのだろう?と思っていることでしょう。
    重みの範囲ばら撒き次第で、環境に関わらず避けるのがシビアになります。
    それがランダムで重みやランスラや爆発がきたら極タイタン並みに難易度が上がると思いませんか?

    配慮を超えてアクションゲームになると思いますよ。


    nekohebiさんが、環境の悪い人の人数を疑問視するなら、実際には違うあなたが推測するランダムを希望する人数ぐらいかもですね。

    何を想定して言っているのか分からないんですけど、何がランダム化しら「極タイタン並み」になるんですか?

    真タイタンですか?
    それとも馬ですか?

    何をどういう想定で想像しているのかが全然分からないです


    想像しているランスラや重みなどの技単体の強さが「極程度の物」を想像しているのか、それとも「真程度の物」を想像しているのか、これだけでも難易度は全然違ってきます
    真と極ではこれらの技単体の強さなどがもう全然違うから、例えば真をランダム化しても極並みには絶対になりません

    馬とタイタンは技もその仕様も、そして「どういう遊びをさせたくて技などを作り手が選んで設けているか」という基準も全然違うから
    やっぱり上記引用の想定で考えて「極並みに難易度が上がる」と結論付けても意味はありません

    具体的になにをどう想像して、何がどうランダム化したら「極並み」になるんですか?
    そしてその想定は、僕が提示している具体案にも同様に当てはまると言える事なんでしょうか?

    ちなみに14はその根本的仕様がアクションとは全然違うから、ランダム化した程度でアクションゲームになるなんて事はあり得ません
    (1)

  3. #1983
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    ちょっと何言ってるかわからないです。




    これ以上説明できません、打つ手なしです 
    という投稿に対して「根拠が成り立ってない」「まともに読め」と言われてもどうしようもないんですが。
    お互いの主張は噛み合う事はない っていう結論が出たって事ですから、masatoさんにこれ以上説明する術は、僕にはありません<(_ _)>


    でもmasatoさんの方は、まだその主張を僕に説明する術が残ってませんか?

    僕の馬は「面白さが足りない」んですよね?
    それって勿論「ボス戦闘として面白さが足りない」って事ですよね?


    もし「ボス戦闘として見て面白くない」と思っているのであれば、「ボス戦闘としてもっと面白い代案」を出すしかないです
    でないと僕は「なぜmasatoさん的に面白くないのか」が良くわからないですから。

    でももし「馬がボス戦闘として面白くないのではなく、別のアプローチをした案の方がコンテンツとして馬より面白い」という比較をしているだけなのであれば、まぁ別に、特にいう事はないです。

    どっちでしょうか?
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  4. #1984
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    そうなればそうでいいんじゃないですか。

    14版ナイズルについてですけど

    「仕様を知ってる人と知らない人が一緒に遊ぶには不向きなコンテンツ」でも別に構わない、悪いとは思ってない というのなら、まぁ別にそれはそれでいいと思います
    ただ、そもそも馬とはその目的も遊びの性質も何もかもが全然違うコンテンツですから、「馬と比較して考える事」ではないですね
    (masatoさん自身もそう書いてますが)



    >いかに他の敵に絡まれずに特定の敵だけ倒すかの部分に面白さがあるのではないですか? 
     
    11の場合はインスニなど使って「どう絡まれないようにするか」というゲーム性があったけど、14はありません
    絡まれないようにするって遊びは、14より11の方が「より奥の深い遊び」になるんです

    また、「目標となる特定のテキ」だって当然、通常のザコか、それより強いFATEの敵みたいな物になるだけですから、結局その戦闘行為自体の面白さは「14のザコ戦闘やFATE程度のイマイチな状態のまま」です
    特定の敵を探す、絡まれないようにする、という面白さが加味されるのは当然ですが、それは勿論「そのイマイチな状態の物に上乗せされる程度」にとどまります

    だから僕なら「ザコやFATE程度の戦闘をまず面白くすること」の方を先に考えます(一番良いのは戦闘システム自体にテコ入れする事ですが、スレ違いのため省略します)

    今のザコやFATEは、ただ3~4種類の技を定期的にランダムに使うだけの仕様で、それではつまらなくても当然だと思ってます
    戦闘自体に「動き」が発生する要素もほとんど満足に与えられてないですし。

    だから例えザコであっても「技の種類を増やし、TPなどで緩急が付き、戦闘に動きが生まれる工夫」をして欲しいと思ってます
    そういう仕様や方法や技を色々と提示するにはまず「そういう仕様の延長線上にあるボス」を提案するのが一番良いと思って、僕はこの案を出してます
    ザコとしても流用できるし、勿論直接そういうボス自体とも戦いたい と思って提案してる訳です

    14版ナイズル案自体は別にいいけど、僕としては、その前にまずやって欲しい事がありますって感じですね
    (1)

  5. #1985
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    この箇所、まるでダブスタの指摘を受けてきたかのような記述になっていますが、
    これまでの皆さんの意見を理解できていないからこんなことを書いてしまうんでしょうか。
    それとも理解した上で、「自分はこんな理不尽な批判を受けているんだ」というアピールとして書いているんでしょうか。
    実際に矛盾していると思ったから書いただけですね



    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    上記の部分、「馬の面白さの本質を~」のとこ以外は結構みんな同意してたと思います。
    カジュアルコンテンツ(4人IDとか真蛮神レベルとか)ならランダムでもいいんじゃない?って。
    ただ、「別に新しくもないしつまんなそう」というのが付きますが。


    つまんなそうだと言う理由が、Zballantineさんの場合は「真とか4人IDとかがランダムになっただけ」って想像してるからでしょう?

    真やIDから謎解き的ギミックを排除して、その上で単にランダムになっただけだったら、確かに大して面白くはないですよね
    僕もそう思います

    じゃ「さらにどうなったら面白くなるだろうか?」って考えてみて下さい
    そして僕の提案してる物は「IDとか真が単にランダムになった状態の物」とは全然違いますから、まずその事をよく想像してみて欲しいです
    (1)

  6. #1986
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    え、マジですか誤解してすみません。
    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    ここも少しずれがありましたね。重ねてすみません。

    >これはおかしいですよ。敵の情報を理解して行動に繋げれる事も当然PSのうちです。
    >アクションの中でも、見て反応するアクション部分だけをPSと思ってませんか?

    それは「PSという言葉の範疇がどこまでか」っていう話に過ぎないです。
    PSにもいろいろ種類があるわけで、それなのに「TL式がランダムになったらもっと格差が広がる」って画一的に考えるのは間違いだと言っている訳です。




    >「見てすぐ理解できる物」(それこそただの床範囲とか)ならTL式でもランダムでも格差はそんなにないのでは?

    >馬のような仕様の上で起きる「練度や知識の格差」はどうでもいいのでは?

    >問題は格差と好み以外にありましたか?


    この三つの質問についてですが、スレ内部でもう何度も説明してます

    ・見てすぐ理解できる物にTLが有ったら、飽きるのがめちゃ早いです

    ・馬で出る格差はどんなゲームだって出ている格差です。だからといって「どうでもいい」とは思ってないです
     その格差にしっかり着目していなかったり「どんなゲームだって出る格差でしょ?」って感じで作ると、今の14みたいに「格差が出すぎるゲーム」に成るって事です

    ・格差と好み以外の問題が有ります。スレ冒頭にもざっと書いてます<(_ _)>
    (1)

  7. #1987
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    見て対処できないといっている、重みも融合も青いマーカーも見てからわかりますよね?

    馬は当然「食らってもそれ一発では別に問題ない攻撃」が多いです
    でも、一発は弱いのに「バンバン攻撃してくる敵」だったら、回復が追いつかない時とかあるでしょう?

    ゲームって、即死する技だけで難易度を担保している訳じゃないです
    そんな物がなくても「強い敵」ってのは作れます
    そうやって非TL式ってのは難易度を確保したりするんです
    勿論即死級も盛り込めますけどね。


    >これも何度も書いてますけど、TLを理解してない人には敵の使う技の順番がわからないのでランダムと変わらないという事です。

    変わるのはむしろ「TLや仕様などを理解して、そのアドバンテージによって優位に戦闘をしてた人達」です
    TLを理解してない人の方ばかり見てても、変化は見えてこないです

    何度も言っているように「覚える事がアドバンテージとして機能しすぎる事」を抑えるんです

    どんなゲームでも覚える事で有利になる面がありますが、14は「有利に成り過ぎる」んです
    だから覚える事で有利になれるアドバンテージをほどほどに抑えた物を作るって事です
    勿論、今のTL式の遊びとは別枠として、です。
    (1)

  8. #1988
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    何を想定して言っているのか分からないんですけど、何がランダム化しら「極タイタン並み」になるんですか?

    真タイタンですか?
    それとも馬ですか?

    何をどういう想定で想像しているのかが全然分からないです


    想像しているランスラや重みなどの技単体の強さが「極程度の物」を想像しているのか、それとも「真程度の物」を想像しているのか、これだけでも難易度は全然違ってきます
    真と極ではこれらの技単体の強さなどがもう全然違うから、例えば真をランダム化しても極並みには絶対になりません

    馬とタイタンは技もその仕様も、そして「どういう遊びをさせたくて技などを作り手が選んで設けているか」という基準も全然違うから
    やっぱり上記引用の想定で考えて「極並みに難易度が上がる」と結論付けても意味はありません

    具体的になにをどう想像して、何がどうランダム化したら「極並み」になるんですか?
    そしてその想定は、僕が提示している具体案にも同様に当てはまると言える事なんでしょうか?

    ちなみに14はその根本的仕様がアクションとは全然違うから、ランダム化した程度でアクションゲームになるなんて事はあり得ません
    あなたがタイタンを持ち出したからタイタンの話です。
    そして、ノーマルタイタンがランダム攻撃により、極並みの難易度に上がると言っているのです。
    ランダム化したら、難易度が上がりアクションゲーム化に近づくと言っているのです。
    (3)

  9. #1989
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    ごめんなさい僕はDPSで参加した場合
    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    横からすみませんが、私なら殴り続けます
    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    なぜ、『自分のHPが「3割」くらいだったら

    遠隔DPSやヒラが普段なぜ敵から離れているかを考えたらすぐに分かると思います

    普通敵に近い方が危ないから、です
    TL式なら、場面によって、どっちが危ないかは全然ちがってきますけども。


    遠くの人を攻撃できるのは「遠くの人に届く技」に限られます
    でも近くの人の場合は「大抵の技は攻撃範囲や対象に含める事が可能」です
    だから自然と、近くの人の方が危険度が高くなるんです

    これ普通に、たいてい誰でも「無意識のうちに持ってる共通認識」です
    だから遠隔の人ってのは自然と「離れて戦う」んです

    実際にスカアハの技を列挙してみたら、離れてる方が危ないと言える技の方がずっと少ない事は分かると思います
    意識的に「遠くの人の方が危険度が高いテキ」を作ろうとしない限り、たいていは「自然とそうなるもの」なんです

    ここで「離れない」と断言している人は、順不同の上での戦いや、ユーザー心理や、実際にユーザーが無意識のうちに取っている行動などの具体的イメージが想像できていないだけだと思います



    それからpineappleさんは「なぜ離れた方がいいのか」と質問してますが、僕は「僕だったら状況によっては離れるかもしれない」って言ってます
    「一旦離れた方がいい」なんて断定してません
    まさに「状況次第」です

    ただ、上記のような事から、「離れておいた方が安全性は高まる」とは言い切れますけども。
    「ドーナツ型みたいな範囲攻撃が多いテキ」とか「離れてる人を好んで狙う敵」でもない限りは。
    (1)

  10. #1990
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    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    今も昔もそうですが、最新のコンテンツがマッチングしにくいと言われるのは不人気ジョブ以外です
    タンクだとシャキりやすいのは知ってますが、それは文字通りタンクが不足しているからです
    全ロールを相対的にみて「以前より揃いやすいかどうか」だと思います
    まぁ実際には、増えてるのか横這いなのか減ってるのか、よく分からないですけどね。
    公式にも発表されないし。


    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    それに対応するための策が各種ルーレットであったり、メンターであったりするわけです。
    ソースはどこですかって、具体的にどの発言に対して聞いているのか、いまいち分からなかったです^^;

    よくソースはどこかと聞きたがるけど、14が今の路線にしている事で「そうじゃない路線を選んだ場合以上に成功している」と言えるソースってありますか?
    客観的に14の成功度が見て取れそうなソースは特に公表とかされてないから、お互いの主張が証明できるソースが満足に無い状態なのは、お互い様ではないですか?
    (1)

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