根拠のひとつにAmazonとかの外部サイトレビューって……
匿名のサイトなんかって、ぶっちゃけゲームをプレイしてなくても意見は書けるんですよね。いわゆるエアプってやつです。極端な例えですが、私は零式未クリアですけれども「天動はヌルゲー!」なんて書くこともできるわけで……。根拠としては弱いでしょう。そもそも内容が誇張されたり適当に書かれたり、悪意を持って書かれたものかもしれないのに。
nekohebiさんは、そんなのを鵜呑みにしちゃうんですか?
プレイしてるかもわからない人やアンチじゃなくて、今いるプレイヤーの意見をしっかりと受け止めてください。そこから意見を膨らませましょうよ。
しかたないですよ
スレ主のnekohebiさんは
コンテンツをやってもいないのに今のコンテンツではダメだ!と断言してますからね
また、どんなに良いコンテンツでも叩くのがアンチの仕事なのに、それを参考にしろとはとんでもないことを言いますよね
ただの必中攻撃になるってだけでしょうが。必中扱いにしないなら誰でも避けれるように豪快な予兆でも入れますか?例えばスカアハのサーティ・シックルズ という技の所を例にすると
(スタート後、羽が生えて、シェードスピンきて、その直後にくる「AOEなしの敵中心の中範囲ノックバック」です)
極や零式に対処する事と比べたら、あれ覚えて対処するのは簡単です
でも当然、今でも「食らう人」と「回避できてる人」で分かれてます(わざと離れない人は別)
回避できる人からみたら「この程度も覚えて対処できないのかな」って箇所かもしれないです
じゃぁ、あのシックルズが「いつ使うか分からない物」だったら、どうなるかと言ったら
今対処できている人達もほぼ全員対処不可能になります
つまり「格差が激減する」んです
ライトちゃんは避けれて準廃は食らう、みたいに想像してるなら飛躍しすぎ。
これは格差が無くなるとは言えません。日本語の使い方おかしいですよ。
サーティ・ソーンズ(MTに対し三連撃→数秒後に見てからでは回避が難しい円形AoE、AoEを食らうと被ダメ増加デバフ)を避けるのは分かるんですけど
サーティ・シックルズ(ただの円形範囲ダメージ+ノックバック、特に痛くないしデバフもない)は別段そのまま食らってもいい感じでしたね…。
と言うのはさておき、そういう全員が食らう前提の技って大体2種類あって
「食らおうが食らうまいが大した支障のない威力(前述のサーティ・シックルズ)」と
「零式にあるようなHPチェック(ホーリーバースト)」の
どっちかになってしまうんじゃないでしょうか?
で、もしスレ主さんが言っているような技が後者だった場合、
ドンアク・マインドブレイク・ウィルスみたいなダメージ低下系のスキルが完全に死にますね。
いつ来るかわかんない上にウィルスは抗体も付きますし。
Last edited by Merurururururu; 04-03-2017 at 03:08 PM.
簡単だけど TL式だと本気になれないわ。
途中で送信しちゃった。
スレ主さん的にはTL式だとヌル過ぎて本気になれないのか。
零式はやってないと言う事なので、最近の極すら覚えゲーだと言うのか。つまり、覚えないと勝てない、TLを覚えているかどうかの差が大きいと感じているか、ですね。
極はTLを覚えるほどのやり込み時間がないままクリアした人も大勢いるのが募集状況からもわかると思います。個人的には覚えゲーではないかな。
Nekohebiさん、超絶上から目線になってしまいますが(そしてちょっと他に書きようがないので申し訳ないですが)、このスレッド自体を半年とか1年とか、寝かした方がいいと思いますよ。
FF14を離れてみても良し、つまらないなーと思いながら遊んでみても良し。
それでしばらくたって、このスレ、印刷して、全文読み直してみてください。
Nekohebiさんの投稿に、はっとさせられることもありましたが、他の方の投稿の方が、明らかに圧倒的にその回数は多かったです。
記憶が曖昧ですが無性に気になったのでひとつ。
ファンフェスでバトルチームの方だったかと思うのですが「新バトルコンテンツのプレゼンで参加者に数分以内に面白いと思わせることが出来なかったらその案は自ら没にして練り直している。」といった意味合いの発言をされていたのを思い出しました。
最初に面白いと思わせられなかったものは一度捨てるか隅に追いやってもう一度練り直してみた方が良い様に思います。
>これは技術が埋まるんじゃなくて「ほぼの人がよける可能性がなくなる」って話だよね
最初からその場面は「技術の差が出ている場面」じゃないです
だから僕は「ランダムにすれば技術の差が埋まる話」としてこの例を出している訳じゃないです
「技術以外の差」が生まれている という話をしてるんです
そして今の14では「必要以上に、その技術以外の差が出すぎてしまう事」を問題視してるんです
でも一部の方は、それらを全部ひっくるめて「技術の差」だと捉えてしまってるから、14のTL式やギミックが起こしている問題点にも気づいてない、という話をしてるんです
ダメージ蓄積量が変わるって言ってますけど、「強い技ほど消費TPが多い」のだから、そしてTPで管理されているのだから、「運ゲー」とは言えません
こういう仕様はゲームではよく見る仕様で、とくに「よくユーザー側に設けられている仕様」でしょう?
それは「強い技ばかりを使ってダメ総量を大幅に増やすことが出来る」って事に制限をかけるためでしょ?
それでも「運ゲー」と捉える人は、別にそれでいいと思います。
「誰がやるの?」という指摘をされた所で僕としては
中身固定化して提供して、最適化する事を楽しませる今の14の路線を、「どれだけの人が楽しんでいるの?」「14の全経験者の何割の人の期待に応える事が出来たの?」という、同じような疑問が浮かぶだけです
「ほぼ全員が対処できない」と、わざわざ「ほぼ」を付けたのは「もともと移動してる最中だった人とか、AOEの隅っこに居た人なら回避できるから」です
「回避する能力をもった人間がいるから」ではありません
sijimiさんが100%行かなくても、僕は「世間では普通に遊ばれている仕様」だと考えてるので、別に問題ないと思ってます
1 あなたが言う技術以外の差という物が全く具体的ではありません。
それよりも、あなたの他の職業やロール。現在のエンドコンテンツへの認識度、理解度のなさが
しか見えない。こういっちゃ悪いがひとからげに認識してるからではなく、あなたが勝手に分断して
わめいてるようにしか見えません。
何より、私は貴方の上げた意見に対して「逆の立場が必ずいて起きうる問題点を指摘してる」にすぎません。
納得いく解説も無く相手を否定しても誰も理解できないでしょうね。
2 TPは確かにスキル数の制限ではありますが必ずしも「ダメージの制限」ではありません。
ランダムの場合は即死級がTPの許す限り連続する可能性を否定できませんし、即死級が絶対連続しないとなるなら
交わせば後は殴り放題です。ダメージ蓄積もあり得ないからですね。ヒラは禿げ上がるかもしれませんが。w
そうなったらどこがランダムなんです?注視すべきは1個の敵スキルだけ。コインカウンターと変わらんと思うんですけどね。
TL式でも十分に対応可能なコンテンツになるだけですよね。w
3 当初からの立ち位置でダメから逃れるなんて明らかな運ゲームでしょ。何よりそれなら「確実に枠外から攻撃できるジョブ」を
集めればそのスキルは死にスキルですねwどこが面白いのでしょうか?
勘違いしてるのは世間では遊ばれてるってのを全員が共有してると思ってる事だと思います。
申し訳ないが私はモンハン等のランダム系ゲームはほとんどしてません。してもすぐに飽きます。
今のFF14の方が断然面白味を感じますのでそっちを優先してもらった方が私にとっては楽しいと言うことになります。
正直、ランダム系のゲームで遊ばれる方がストレス少ないと思いますけどね。FF14が求める方向性とは全く違うわけですし。
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