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  1. #1
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    「マスゲーム」
    全員でこなすギミックの関係上どうしてもマスゲームになってしまいます。
    前述の解法に幅をもたせるかギミックの必要参加人数を減らせば解決しますが、
    今度は逆に参加していないメンバーには的と成り果てます。
    その時の気分によって打ち合わせなしで、ギミックへの参加を決めるような
    自由度が欲しいというのであれば、余程の調整が必要かと思います。

    ランダムであろうとなかろうと
    難しいギミック処理があればその処理中は寸分たがわぬ同じ動きを強いられるでしょうし、
    難しいギミック処理がなければマスゲームではなくなるでしょう。


    「超覚えゲー」
    エンドコンテンツに挑戦するなら、ギミックの解法を覚えないといけません。
    そのギミックの解法が複雑で正確さを要求される為、このように表現されているのだと思います。
    現に11でもヒーラーは敵の技を覚えログを凝視し、
    デバフを治癒したりしていましたが覚えゲーとは言われていないと思います。

    タイムラインについては、必ずしも覚えなくてはいけないものではありません。
    バフ等の使い方も含めたタイムラインまでしっかり頭に叩き込むプレイヤーもいれば、
    ギミックの処理方法だけを覚えてその場その場で対処しているプレイヤーもいると思います。
    後者ができる人はランダム式であっても十分に対応できるでしょうが、
    前者の人はランダム式でギミックを処理する方が難しいと感じることさえあるでしょう。

    ギミックが多数に渡り、その解法が複雑だから超覚えゲーと言われるのです。
    ランダム要素がこれを解決するわけではありません。別の問題です。

    スレ主さんの提案で解決するというのであれば、
    ランダムだから解決したのではなくて、
    やはりカジュアルだから解決しているように見えるのです。


    「トレースするだけ」
    これは上記の「攻略が一本道」に繋がっていると思います。
    解法が複数ないからこう揶揄されるのであって、「攻略が一本道」と同じ結論です。


    「ギスギスオンライン」
    これはプレイヤーのモラルもありますが、1プレイヤーの1ミスで全滅するほどの
    難易度のギミックが多く繰り返しの練習は疲れてくるからこうなるのではないでしょうか。
    やはりこれもギミックの難易度の話であって、ランダム要素云々とは無関係な話だと思います。

    「出来なかったら全滅」
    これもギミックの難易度の話ですよね。
    (7)

  2. #2
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    総評としては、これらの解決にランダム要素は関係ないと思います。
    ギミックが難しく正確な操作要するから言われている問題だと思います。
    解決するにはギミック系ではなく、
    例えば行動1つ1つのダメージ量やいやがらせが多いような強い敵なんかを実装すれば、
    前半の問題に対応できるのではないでしょうか。
    ファウスト先生なんてこれに近いんじゃないですか?

    これらの解決には、タイムライン、ランダムは関係ありません。
    スレ主さんが、これらの声を勝手にタイムラインに結び付けているだけではないでしょうか?
    スレ主さんの案でこれらが解決しているようにみえるのは、
    単純にカジュアルなコンテンツだからであり、決してランダムだからではありません。

    「タイムラインが嫌」という直接の声が大きいのでしたら話は別ですが・・・
    もし本当にそうだとしても、その引退者を引き戻すというのは現実的ですか?
    現実が忙しくなった人達が落ち着き戻ってくる、
    一旦飽きた人が大規模アップデートの際に戻ってくる等はあるでしょうけど、
    何かが嫌でやめた人が戻ってくるというのは相当難しいです。
    その嫌なことが解決したことを耳に入るほどの宣伝が必要ですし、
    その解決が継続することを知って貰わなければいけません。
    引退者を引き戻す程よく周知されるとなると
    大規模且つ継続的なランダムコンテンツ郡となってくると思います。
    そういったものを望まれているのですか?
    そして、勿論戻ってくることに越した事はありませんが、
    そこまでして引き戻す程の多数にわたる方達なのですか?

    ランダム式の戦闘を1つ2つ追加することには反対しません。
    ですが、それがFF14が抱える何もかもを解決するように誇大広告するのはやめて欲しいです。
    それはスレ主さんが勝手にそうだと妄信しているだけです。
    大規模且つ継続的なランダムコンテンツ郡の要望なんて
    下手をすれば、現状が好きで継続しているプレイヤーが離れてしまうことだって
    有り得るということはどうかご理解ください。
    (43)
    Last edited by Glaceon; 03-29-2017 at 08:29 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Urori_S View Post
    ディスカッションって普通1つのものに絞ってするもんじゃないの?2つとか主張しだすから


    今度の追加ディスクで操作性を見直すとしたら、おそらく「柔軟性」は上がると思います
    操作性が楽になったり、シンプル化されたりするそうですからね

    そうなったら、今以上に「自由に戦いやすくなる」と思います
    もちろんそうなってからでも十分ですから「いずれ作ってほしい」です

    Uroriさんとはこれで終われるのなら、終わりですね
    今すぐじゃなくていいし、どうせすぐには作れないし、確かに戦闘システムの変更後に作った方が良さそうです


    ただ、将来的にでも「そのつもり」があるかどうか見えないと、やっぱり提案し続けてしまいますよね
    今のところ、無さそうですし^^;
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Ryan_eight View Post
    「案を出して」とおっしゃっていたのでひとつ

    こういうシンプルでワチャワチャした遊びは僕は嫌いじゃないですし、楽しめると思います<(_ _)>
    「こうすべきでは?」という意見はありますがまず、この提案がされる事自体は反対しません


    ただ、新規・復帰者向け案としては、弱いと思います
    何故かと言えば、そもそも14は「自分のキャラを育成して遊ぶゲーム」だからです
    その育成要素や結果自体にそもそも「ほぼ関係がないコンテンツ」というのは、それだけで「魅力が低い」です
    もちろんこの事はRyanさん自身も「ミニゲームの範疇」って書いてあるので、知ってて提案していると思います


    例えばLOVも、僕としては「そもそも育成要素が無い時点で全く興味がわかなかった」です(他にも理由は沢山ありますが)

    仮にこのGATEコンテンツが「自分の持ってる好きなミニオンを自キャラとして選んで、操作して、そのミニオンにちょっとした育成要素も加味して提供」されるのであれば、「別枠のゲーム」と割り切って楽しめそうです

    どっちにしても、反対する理由はないですが、馬はバトルコンテンツ、この案はミニゲーム案 ですから、代案というよりは「別の目的の案」という位置づけになるかなぁ というのが僕の印象です<(_ _)>
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-25-2017 at 01:50 AM.

  5. #5
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    バフが必須級の攻撃がランダムで発生するなどまず無理なんです。
    それに合わせられないタンクはどうするんでしょうか?
    ヒーラーが対処する?相方タンクがフォローする?
    当然そういった緊急事態に対処出来ない人もいるわけです。
    それに合わせられない人が辞めていったんですよね。
    となると簡単にするしかないわけです。
    ヴォイドアークかマハでいったらヴォイドアークの難易度にしないと、そんなユーザーはついていけないんですよ。
    ヴォイドアークが簡単すぎると不評だったので少しだけ考えるコンテンツとしてマハを実装したわけですが、それも不評だったわけですけど。

    バフもクール縛りがあり、アクションゲームのように好きなタイミングでガードが出来るゲームじゃないですよね。
    一回使ったらしばらく使えない、だからこそTL制の戦闘がいきてくるんです。

    DPSに限った事ではないですが、タンクでもわからない人もいれば、ヒーラーでもわからない人はいます。
    当然DPSでも理解している人も沢山います。

    今のダンスカーがわかりやすいですね。
    1ボスにトドメLBを狙って打ち込む人もいれば、水晶のために置いておく人もいます。
    スカアハにLB3を使う人、コンラにLB3を使う人。
    ディアボロスにアウェアネスを使わないでクリティカルを食らい続ける人、ちゃんとアウェアネスを使ってブロックや受け流しを発生させる人。
    結局の所クリア出来れば別にどっちでもいいのです。
    ただ、最難関コンテンツや少し難しいコンテンツでどうすれば効率的か、うまくいくのかを考えずに適当に気楽な気持ちで挑戦してくるユーザーが増えた。
    結果難しすぎるだの絆クラッシャーだの文句があがる。
    自分の身の丈にあったコンテンツで遊ばず、背伸びした結果辞めてしまった。
    本来ならば例にあげた2種類のユーザーのうち後者のユーザーだけが挑戦すべきコンテンツに、装備目当てで前者のようなユーザーが雪崩れ込んだせいで、TL制のというかFF14の戦闘システムが破綻してしまったわけです。

    馬が緊張感がある戦闘で一部の人にしか受け入れられるコンテンツだとしたらアリですが、復帰者など飽きたてたり辞めた人が目当てなら、簡単にするしかないんですよ。
    じゃないとまたすぐに、やる気を無くして辞めてしまうのです。
    (25)

  6. #6
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    ランダムバトルにはその楽しさがあるんだろうけど、それが新規や復帰の増加に繋がるとは思えないですね。
    FF14は基本無料のゲームじゃないから始める時点で合う合わないはユーザーだって見極めようとするんじゃないですかね?
    ほぼ全てのコンテンツがTL式の中、月額払って好きでもないTL式バトルでレベリングして、ほんの少ししかないランダムバトルを楽しもうとする人ってそんなに多いんでしょうか?
    (22)

  7. #7
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    11経験者なのにTLがギスギスの原因だなんてよく言えますねー。
    頻繁に敗北する高難度で、敗北の原因を他者に求めるからギスるんであってね、中の仕組みがTLかどうかは関係無いですよ。
    見知らぬ人とコミニュケーションとりながら高難度に挑む限り、ギスギスはあって当たり前の出来事です。
    PVPしかり、FF11しかり、FPSなどの他ジャンルのゲームしかりね。

    FF14と同じか、それ以上の悪評に散々晒されたFF11をやったことがあるのに、
    何故14特有のコンテンツの作り(TL)がギスギス産んでるだなんてトンチンカンな考えに至るのか不思議でなりません。
    (26)

  8. #8
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    馬がなぜ脳死、もといつまらないかと思うか具体的に書いてなかったですね。

    今のエキルレやIDですら大変だ難しいなどの意見があるわけです。
    タンクなら誘導が大変、仕切り役になるのが嫌だ、責任が重い(謎の重圧ですが)などが辞める主な理由でしょうかね。
    DPSやヒラなら戦闘についていけないから辞めたってのが理由として多いかと思います。

    かつて新生が始まり、ついにカンスト、未来が広がる世界。
    そんな世界に挫折者を大量に出した強大な壁、真タイタン。

    重みやランドスライドがかわせないなどでクリア出来ないと投げ出した人もいたはずです。
    当時はTLなどという言葉もなく、誰にとってもだいたいがランダムと差がなかったわけです。
    範囲が見えたらかわす、ただそれだけでした。
    その行動自体はランダムだろうと、TLだろうと変わらないんですよね。
    そして真タイタンが攻略が進むにつれて唱えられてきた、ちゃげおぼらという呪文。
    この辺から行動にパターンがあると周りに広がり始めました。

    この呪文のおかげでクリア者は増えたでしょう。
    これがTL制の利点と楽しさです。

    範囲が見えてもかわせない、来るのがわかっていてもかわせない。
    そういったついていけなかった人の為を目指すなら、かわせなくても平気なように攻撃を作らなければならないのですよ。

    であるならばゴリ押しが一番いい方法になるんですよ。
    ヒーラーは範囲回復をばら撒きつつタンクを適度に回復。
    タンクはタゲとって殴る。当然床範囲が設置されたら移動しますけど、それは当然ですよね。
    DPSは多少の被弾は覚悟の上でフルバフでゴリゴリ削る。
    タンクが引っ張って動いたらついていってなぐる。

    ランダムであろうと対処方法は技ごとに決まってるでしょうし、そのパターンを全て把握するのは難しい。
    ならば当たっても問題ないように作るしかないわけです。
    ランダムでさらに攻撃を必ずかわせとか無理でしょう?

    これが僕がつまらないという理由です。
    (22)

  9. #9
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    (つづきです)

    うーん言いたいことが伝わってないみたいで、モグラ叩きの私の説明についてもうちょっと細かく説明しますね。後出しみたいになって申し訳ないです。
    #1864の私のモグラ叩きの理由説明は、
    「非TL式でもTL式であっても、カジュアル(すなわち低難易度です)なコンテンツはよそ見をしながら週一でプレイするから、私にはきっとどっちも同じように見える。だから面白さは一緒だ。」
    ということを言いたいんです。
    非TL式かTL式かなんてものはカジュアルコンテンツを(少なくとも私が)プレイする上ではなにものにも寄与しないと思うんです。
    で、私は、カジュアルコンテンツに対してすら非TL式TL式の違いを敏感に感じ取られる方、と言うのがわからんのですね。だから具体的にどういうものか書いてくれという話につながります。

    閑話休題ですが、カジュアルコンテンツがもっと面白くならないかな、とは思っております。
    しかし、もしどれか1つを実装するかと言われれば、むしろmasatoさんが仰っている超高難易度のランダムコンテンツのほうが魅力的に映ります。
    これは単純にmasatoさんがプレイヤーとコンテンツのコミュニケーションの流れをそこそこ細かくに書かれていて(#1784)、このやり取りは面白そうだ、と私がイメージできるからですね。
    これなら私でも非TL式の面白さに気がつく(かも)しれない。と思いました。だからNekohebiさんの案に関しても具体的に(略

    >その事でこの主張が成り立たなくなるのは、「僕とyamatonaoさんの間でだけ」ですから、別に問題は無いです
    これはヤバすぎです。ヤバヤバのヤバです。
    「歩いている人間は逆立ちが好き」という主張が誰と会話するかによって成り立ったり成り立たなくなったりしますか? ありえないでしょう。
    これはNekohebiさんが誰と会話してようが(ほぼ間違いなく)常に成り立ちません。
    この例と同じで、「TL式がイヤで辞めて行った人」を主語にしたとき、それは一般には「TL式がイヤで辞めて行った人」全員を指します。
    「TL式がイヤで辞めて行った人の一部は」とか「TL式がイヤと言って辞めていった私の友人は」とかしっかり限定してください。
    だから、主語が大きくないか、と言っているのです。
    (18)
    Last edited by yamatonao; 03-25-2017 at 12:01 PM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    そこを「PSの差」として結論付ける事自体が僕はとても「対応できなかった人に対して失礼な事」だと思います

    なにより、そうやって捉えていたら「TL式や非TL式の性質の違いなど」は見えて来ないんじゃないかなと思います
    だから僕は常に、もう一歩踏み込んでその「原因とは何だったのか」を考えて判断するようにしてます
    なら言いますけど、その可能性はゼロです。皆無。

    いや、PS差を亡き者にした議論してたんじゃ辞めた人がどうこう言う資格はないと思いますよ。そこが一番の問題だから操作性改善すると言ったり、木人を叩いて欲しいと運営側から言ってきたりしてるんでしょうからね。

    対応できない人に失礼ですか。
    んじゃ操作性改善して上手く扱えてない人でも多少は扱えるようにするのは失礼ですか?PS差を認めるから改善するんですから。難しいまま、下手はいつまでたっても下手なままが対応できない人に対する敬意って事ですね?

    断言してないから無罪なんて
    小学生の言い訳レベルですよ。
    社会通念上そんな言い訳通用しない事なんて常識で考えればわかる事なんですけどね。
    (18)

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