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  1. #1851
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    返信ありがとうございます

    さっぱり述べられてない って言い切ってますけど、述べてます、本当に。

    「プレイヤーがどのように非TLならではの面白さを体感していくのか」という僕の説明を読む際には「そもそも今のTL式の何が問題なのか」という点を読み手が知っておかないと、当然理解や同意も出来ないと思います。
    なぜ自分が理解や同意できない事を「相手が述べてないのだ」と決めつけるんでしょうか?

    人の投稿をよく読んでいただきたい と言うのはよく分かりますが、僕も同じことをyamatonaoさんに対して思ってます


    今のカジュアルをyamatonaoさんが片手間で遊んでいる話が出てますけど
    その状態で遊んで楽しいんでしょうか?

    14のカジュアルがそんなのばかりだから「問題提起」してるのに。
    (といっても僕はそこまで上手くないから片手間に遊ぶ事なんて出来ないですが)

    そういう遊びになっている事自体を「問題視」しないのであれば、どんなに僕が説明してもyamatonaoさんにとっては「何の意味もない案」にしか見えないでしょう


    手順が同じモグラ叩きじゃつまらないって言う人向けの案ですから、僕の提案は。


    TL式がイヤで辞めて行った人全員にアンケート取ってる訳じゃないですから、当然「そう見えない人」だっているでしょう
    その事でこの主張が成り立たなくなるのは、「僕とyamatonaoさんの間でだけ」ですから、別に問題は無いです
    (2)

  2. #1852
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    なんていうかもう語るに落ちてるんですが


    「今の敵視がリアリティとして不十分である説明」などされてますが、僕は14の「タゲ云々」がリアルだと思った事なんてありませんが。

    ただ作り手としては「そのリアリティに取り組んで生み出した案である」という事を説明しただけです。
    そして「リアリティに取り組んで、それをある程度でもゲーム化したからこそ生まれた面白さ」があるという現状を説明しただけです

    僕自身が「ヘイトシステム」を面白いと思っている訳でもなければ、「リアリティが十分に再現されている」と思っている訳でもありません
    だから「不満はある」って書いたんです


    はっきりいえば、11の時代から「盾がタゲを固定する」という発想自体が好きではないですね
    戦闘が極端に簡略化されて面白くなくなるから。

    でも作り手としては「リアリティに取り組んで生み出した仕様」である事は明白で、リアリティを面白さと結びつけようとした事も明白です
    それを「出来る範囲」と相談しながら「ある程度の程よいところで収めているだけ」ですし、それも最初から知ってます

    敵視のような発想が、「そもそも僕が本当に望んでいる様なリアリティと正反対」なのもそのためです
    本当は14のヘイトシステムだって大幅に変更してほしいです
    でもそれは出来ませんし、出来ないから「馬」も今のヘイトシステムが通常通り機能する物として構成、提案してます



    pockyさんが今のヘイトシステムを「リアル風な味付け」をしたものと捉えるのは自由ですが
    ゲームってのは「しっかりとリアリティに向き合って構成してこそ、面白くなる」というのが僕の考えというか、趣向ですね

    「リアリティってのは二次的な要素にすぎない」と思って作っているゲームってのは、僕にとっては「イマイチなゲーム」である事が殆どです

    今の14の「TL式」で提供される「リアリティやゲーム性」では満足しないユーザーが居るから
    僕は「今の14でもうちょっと追求できる範囲でのリアリティ」を「非TL式で求められるゲーム性」と照らし合わせて考えている という感じです
    (0)

  3. #1853
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    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    パッと目に付いたとこだけ抜粋

    >黒魔紋置いたらAoE来て魔紋潰される事がある所に面白さを感じる、自身の案も同じ様に感じる人向けの意見です。

    これ本気で言ってるのですか……?ドラクエで例えますけど、フバーハ(炎・冷気のダメージを軽減する魔法)かけたら凍てつく波動(全魔法効果打ち消し)飛んできて、さらにしゃくねつ(炎属性の大ダメージ攻撃)を喰らう、この一連の流れを「楽しいと思える」とは……

    >リアルを追求して面白さが確保されるゲーム

    思い浮かんだのはグランツーリスモの様なシミュレーターですかね。それこそ現実世界でも適応出来るくらいにリアルを追求し、それが楽しさに繋がっている例としては。なのでスレ主の案も「ファンタジー世界をベースとしたリアルバトルシミュレーター」にすりゃいいと思います。ただ、FF14で行う必要は皆無ですがね。

    そういう「そうはさせてくれない要素」があるから「敵」と言えるんだし、だからこそ「これは戦いだ」という風にユーザーに意識されるんでしょう?
    そうはさせてくれないからこそ、こっちも頑張って「勝とうとする」んでしょう?

    その要素が「ストレスでしかない」のなら、何のために戦いゲームをやるんですか?って逆にちょっと疑問すら感じてるくらいですが^^;


    それに何度もいいますけど、あなたのオーディンは馬より遥かに「黒魔紋をいつ使えばいいか分からない物」です。
    「そうはさせてくれない面白さ」をストレスとしか感じない人が、「そうはさせてくれない要素オンパレードの超ハイエンド」を提案してどうするんですか?


    ファンタジー世界をベースとしたリアルバトルシミュレーター って程じゃないけど、もう少しは「そういう物に近いと言えるゲーム体験」を14に期待した人って多いんじゃないですかね
    FF11の後にでる、「もっと面白そうで凄そうなFF14というMMO」で、まさかの「手順固定ゲーム」「マスゲーム」を実装する必要性があったのかなって、僕なんかは逆に思ってますけど^^;
    (0)

  4. #1854
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    システムのわからない部分を仮想で「こうである」と論じた上で、
    やめた人は「こう思ってるであろう」って仮定でコンテンツを語られても
    誰にも理解できないし理解されない。確定する部分が全くない。
    何を基準に出せば良いのか全く分からん。必要性の認識にも至らんよ。

    せめて、各ロールの動きやスキルの仕様などを自分で体験して詰めてから
    もう一度、馬とやらを製錬して出して来ればまだ違う反応があるんじゃね?
    少なくともすべてのロールで「面白くない」って言われてる馬とやらが
    コンテンツとして成立するとは思えんのだけどね。

    何より、「やめた人を戻す必要性を感じてない」人間に他の案出せって
    誰も出さんでしょ。最初っからその人たちが戻ってくることを求めてないのに。

    矛盾だらけだ。
    (31)

  5. #1855
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    ま、私の案も確かに運ゲー要素たっぷりですね。私の乏しい発想力ではこういった形のランダムコンテンツ案しか思いつかなかった、ということにします。なので私の案は、反面教師として捉えていただいて構いません。

    今のFF14がマスゲーム寄りなのは、リビルドするにあたって、効率よく結果を残すために、現在のMMOで主流のwowを参考としたからでしょう。(私はwowやってないのでその点はあしからず)

    あと、やっぱり、「自分がやりたいから提案したこと」に、余計な尾ひれ(この場合、FF14の戦闘が合わなくて辞めてしまった人達を呼び戻すなど)をつけるのは良くないと思います。徹頭徹尾、「自分がこんなコンテンツしたいんだけどどうかな?」というスタンスで行かないと、まともにディスカッションできません。
    (25)

  6. #1856
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    戦士は「先の見えない状態」にはめっぽう弱いですよ。戦士最大の特徴と言っていい「原初の魂」は強力なバフですが、ラース5たまってないと使えない+GCDですからね。だからラースとかGCDを考慮した上で決め打ちする必要がある。ちなみに、暗黒もMPを消費するダークアーツというスキルがありまして、MPを消費して防御バフを強化するんですよ。だからMPを枯らしてるタイミングで痛いのが来たら大変なことになる。だったらいつ痛いのが来てもいいように、MPと原初をずっとキープしておけばいいと言うかもしれませんが、それって楽しいんですかね…?だからある程度先の見えるTL式は大歓迎なんです。もうすぐ痛いのが来るって把握できるから、ここで原初を決め打ちしようって計画的にラース溜めれますから。と、いうかPVEで先の見えない状態なんてありましたっけ?TL覚えていないときのツインタニア戦は、デスセンテンスに原初合わせをするため、ちょっと待機してたりとかしてましたけど…FBFTのあとに痛いが来るよ!って分かっていたからこそ、できたと思います。常にデスセンテンスの危機に怯えるのは勘弁です。

    黒魔紋おいて、さあ最大火力を出すぞ!ってバフ盛った瞬間に妨害されて楽しいんですか?それなら、フロントラインをおすすめします。フィーストよりも、理不尽なことが多くて楽しめますよ。それを乗り切ったときはめちゃくちゃ楽しいので刺激を求める気持ちは分からなくもないですが、やはりPVEに混ぜてほしくないですね…。どこかで貴方がおっしゃってましたが、PVPは人を選ぶコンテンツです。それ混ぜちゃって大丈夫なんですか?【本当に?】

    個人的には、辞めていった人よりも、今課金して遊んでくれている人と、これから入ってくる人を大事にしてほしい。そもそも、バトルシステムが嫌でいなくなった人は、多少変えたところで戻ってきませんよ。そしていなくなった人に合わせてバトルシステムを変えたとしても、今度は今満足して遊んでる人がいなくなるだけでしょうに。4.0からバトルシステム変わっちゃうらしいけど、どうなるんだろう?ちょっと不安になってきました。それはともかく、現状を楽しんでいる人もいるということを、どうか忘れないでくださいね。
    (28)

  7. #1857
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    でも作り手としては「リアリティに取り組んで生み出した仕様」である事は明白で
    明白と断言してますけど、本当にそうなんですか?

    ヘイトシステムのはしりはEverQuestだと思いますが
    時期としてはUOやDiabloの後とはいえ比較的オンラインゲームの初期の作品です。
    オンゲーの操作キャラは一人なので、バランスを取りつつ多様性を持たせるにはどうすればいいかという問題がありました。
    これはオフゲ―ではあまり気にならない問題です。FF4でセシルが頭一つ抜けて強くても問題にはならない。主人公だから、で話は済みます。
    でもオンゲーではそうはいきません。バランスの問題はとても大事です。
    PSOのようなゲームは、基本的にどのキャラも万能です。ロールのようなはっきりした役割分担はもたせず、ビルドによって多少味付けを変えることができる程度です。
    総DPS総ヒーラーみたいなものなので、強さの比較軸は一本です。強い職業、定番のビルドに人は流れ、多様性が生まれにくいです。
    ヘイトシステムの導入によってタンクが成立し、ロールが生まれ、強さの比較軸は複数になり棲み分けを促し、多様性が増しました。

    つまりヘイトシステムはオンゲーの時代的要求によって発明された感がつよく「リアリティに取り組んで生み出した仕様」と言われてもピンときません。
    Nekohebiさんがリアリティを重視するあまりそう見えているだけではないですか。
    (23)

  8. #1858
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >わざわざ辞めた人を呼び戻せるかも不確定なランダムバトルを主流に切り替えるほど

    この「主流」ってどういう意味で使ってますか?

    馬を形成する根幹は「ランダムという要素を主流」にしないといけないですから、「馬においては非TLがベースであるべき」と僕は発言してます
    ですが、「14においてランダムバトルを主流に切り替えてくれ」とは一度も言ってません

    どっちの意味で発言してますか?


    僕の提案はあくまで「たまにはそういうボス戦闘も作って下さい」程度です
    14の根幹は今後もずっと「TL式戦闘」でいいと思ってます(いいと言うか、そこはもう変えられないから諦めてるだけですが)

    たったそれだけの事で「今を楽しんでいる人が蔑ろにされる」んですか?

    PVPとかトライアドのような「真剣勝負系の遊び」「プレイヤーとの対戦系の物」に反対した人って居たと思いますけど、その人達はそれらが実装されて「蔑ろにされた」んですか?


    そもそも僕らのような「最適化していく遊び自体を望んでなかったユーザー」の方が、14でずっと蔑ろにされ続けてきてるんですが。
    何年もずっと。



    どの客層に焦点を絞るかはもちろん開発陣の方の自由ですが、意見が言える場はこうして提供されてる訳ですから言いたい事は言います


    ガウロウくらいがアクセントで入ってるくらいで十分な人はそれでいいと思いますが、僕は全然十分ではありません
    「最適化していく遊びを望んでなかった人達」にとっても、全然十分ではないハズです

    復帰を必死に呼び掛けたり、新規獲得の必要性が今でも高いのであれば、「辞めて行った人の意見」「最適化していく遊び自体にNOと言っていた人達の意見」を蔑ろにしてたらダメなんじゃないかなって思いますね。
    あなたの提案が本当にTL式戦闘が嫌でやめていった人達の事を考えて言っているんだったら「14においてランダムバトルを主流に切り替えてくれ」という意味になりますよね?
    だってTL式戦闘が嫌なのに「たまにTL式戦闘じゃないやらなくてもいいレベルのコンテンツが入るよ!主流はTL式戦闘だけど!」って言われて再開すると思いますか?
    (24)
    Last edited by startup; 03-23-2017 at 06:59 AM. Reason: 誤字訂正

  9. 03-23-2017 07:50 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #1859
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そういう「そうはさせてくれない要素」があるから「敵」と言えるんだし、だからこそ「これは戦いだ」という風にユーザーに意識されるんでしょう?
    そうはさせてくれないからこそ、こっちも頑張って「勝とうとする」んでしょう?

    その要素が「ストレスでしかない」のなら、何のために戦いゲームをやるんですか?って逆にちょっと疑問すら感じてるくらいですが^^;
    そりゃぁ、やっているのは「戦い」ではなく「ゲーム」ですからね。ストレスなんぞ少ない方がいいに決まっています。

    仮にですが、いま周回するものになっているエキスパートルーレットや極蛮神など。これに強烈なランダム要素が導入されたらどうなるでしょう?
    恐らく参加する人が減るだけです。マッチングが成立するかすら困難になる可能性があるでしょう。
    ほどんど何も考えずに進行できていたグブラハードとゼルファトルが好評だったのと、タンクに係るストレスが増えた今回のエキルレIDを見ても明白です。
    ランダム要素なんてズルワーンが一回転するか北斗●情ローリング●スターライフル撃つか270度攻撃するかくらいで十分です。

    もしスレ主さんが言う要素をバトルに盛り込むとしたら、ランダムじゃなくてガンビット式のほうが良くないです?
    タンクがバフ使ったら即座にディスペルで引っぺがす、HP一番低い人に連続でランタゲAOE飛ばす、HP少なくなったらケアル使う雑魚を召喚する等。
    敵の思考による最適行動を演出するのならこれ以上無いシステムです。
    (16)
    Last edited by Merurururururu; 03-23-2017 at 08:41 AM.

  11. #1860
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    最適化する事はタイムラインとかランダムとか関係ないですよ。適当にポチポチしてるだけじゃクリア出来ないから難関コンテンツと言われるわけだから、最適化せずにポチポチでクリア出来たならそれこそ難易度の問題でコンテンツ仕様の問題ではありません。

    私の周りにも去って行った方はいますし、悪くは言いたくないのですが、
    「上昇志向ないし」とか
    「アクション苦手」とか
    「人間関がー」など
    タイムラインとは関係ない理由の人ばかりです。それが私の現実であり根拠です。証明は出来ませんが。

    アクション苦手で辞めた人にランダムなんて逆効果でしかないと思うのです。さらに練度を否定しストレスを加える事で難易度の調整を図るような仕様で人が増えるわけがありません。論外にも限度ってもんがあります。

    アクションが苦手な人でも出来る様なランダムコンテンツってカードゲームでもするんですか?そういうのはソシャゲでお願いしたいところですね。

    ※追記
    アクションというよりリアルタイムバトルですね。
    (25)
    Last edited by Proletariat; 03-23-2017 at 11:16 AM. Reason: 追記

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