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  1. 03-12-2017 12:59 AM

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    単純な疑問
    予習なしの初見という条件下において
    TL式と非TL式の違いを見分ける方法を教えてください。

    今まさに、それに関する投稿をしたところです

    この「方法」というか、どういう視点からそれを僕が感じているのかを書いた箇所がありますから、ついさっきの投稿になりますが、引用しときます





    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず今の様なTL式と、馬のような非TL式との違いにどういう理由で気づくかを。

    馬の場合は、「回りくどい凝ったギミック」などがなく、対処できるかどうかは別として「見ただけで意味は分かる物」ばかりで構成してあるので、ここだけでも違いが出ます

    あと、TL式ってのは「ループな場面」がかなりありますよね
    それに、理路整然とした「Aメロ、Bメロ、サビ、繰り返し」って感じがありますから、「基本的に骨格の無い非TL式」との違いは、結構すぐに感じ取れると思います
    TL式に不満な人ほど、こういう変化には敏感です
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今まさに、それに関する投稿をしたところです

    この「方法」というか、どういう視点からそれを僕が感じているのかを書いた箇所がありますから、ついさっきの投稿になりますが、引用しときます
    「TL式に不満な人ほど、こういう変化には敏感です」
    とおっしゃっていますが、それは何を根拠に?

    辞めてしまうほどの人であれば、「FF14の戦闘はTL式だからこれもそういうTLなんだろう」
    という思い込みがあってもおかしくないのでは?

    FF11の戦闘をほぼほぼランダムといってしまえるくらいには
    人の思い込みは認識に大きな影響を与えるので。
    (25)

  4. #4
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    ちなみに、FF11の敵の行動がどういうものだったのか
    ご存じない方や忘れてしまった方のため、資料のURLを置いておきます。

    特殊技/FF11用語辞典
    グラビデマラソン/FF11用語辞典

    簡単に説明すると、
    ・基本はオートアタック
    ・攻撃をする・攻撃を受けることによってTP上昇
    ・TP変動時(TP1000以上)に特殊技実施するか否かを抽選
    ・HP20%以下のときはTP1000以上で特殊技を即発動

    特殊技はどれがくるかを知ることは難しいですが、
    いつくるかというタイミングに関しては予想ができる、
    というよりもある程度コントロールが可能ということになります。

    議論の参考までに。
    (7)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    ちなみに、FF11の敵の行動がどういうものだったのか
    ご存じない方や忘れてしまった方のため、資料のURLを置いておきます。
    情報ありがとうございます。
    FF11の戦闘はそんな感じなんですね。

    これがすべてではないでしょうが、特殊技の発動条件に記載している以下の箇所

    「よくウェポンの怒りの旋風やマンドラゴラの夢想花等に連携を邪魔されたりするなど、計ったようなタイミングで特殊技が来ることがあるが、それは「中の人」の意地悪ではなく、WSによるTP変動に反応して敵が特殊技を撃ってきたためである。」

    ここがとても気になりました。
    Nekohebiさんが散々言ってる自由意志や「敵自身が本来決める、行動などの決定権」やらFF11ではできてるって要素はここなんじゃないかと感じましたが、
    どうなんでしょうねー。
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    情報ありがとうございます。
    FF11の戦闘はそんな感じなんですね。

    これがすべてではないでしょうが、特殊技の発動条件に記載している以下の箇所

    「よくウェポンの怒りの旋風やマンドラゴラの夢想花等に連携を邪魔されたりするなど、計ったようなタイミングで特殊技が来ることがあるが、それは「中の人」の意地悪ではなく、WSによるTP変動に反応して敵が特殊技を撃ってきたためである。」

    ここがとても気になりました。
    Nekohebiさんが散々言ってる自由意志や「敵自身が本来決める、行動などの決定権」やらFF11ではできてるって要素はここなんじゃないかと感じましたが、
    どうなんでしょうねー。
    グラビデマラソンのページを併記したのはそれが理由です。
    TPが変動しなければ特殊技を撃つことはないので、
    攻撃をせずに、攻撃させないように逃げ回っていれば、その間は特殊技を封じることが可能です。

    つまり、FF11の戦闘における特殊技は、敵自身が決めた自由意志による行動 ではなく
    プレイヤーの行動に対するリアクション
    ということになります。

    プレイヤー側もTP蓄積の仕様は敵と同様なのですが、
    敵は袋叩き状態になっているためTP蓄積が早く、
    適度にいやらしい攻撃が飛んでくる仕組みになっています。

    連携時にはWSや魔法を打つため、TP変動機会が多く、
    それによって抽選回数が増えるため、結果的に
    プレイヤーを邪魔する行動をする可能性が上がる、というのが現実です。
    (14)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    一個入った程度じゃぁ、やめた人は戻らない
    でも今やってる人は「一個入った程度でやめる」って事を心配するんですか?


    PVPが入った時点で、PVP好きじゃない人は14を辞めたんでしょうか?
    PVP嫌いな人って沢山いますよね

    そういう人は「PVPをやらないだけ」じゃないですか?

    べつにメインクエに絡めて欲しいとか、そういうつもりじゃないので、「やらなくても支障のない位置づけ」でOKです
    その前の投稿で馬一つで終わっては元の木阿弥って言ってましたよね?私はここから「ランダムバトルを一度作ったら定期的に作り続けて欲しい」という風に捉えました。
    一度だけならいざ知らず、全くやる必要のないコンテンツを定期的に作れるほど人を余らせてはいないでしょう。つまりその分今のコンテンツのどこかが犠牲になるんじゃないですかね?
    それにやらなくていいコンテンツってことは報酬も真蛮神レベルなんだと思いますが、ボス1体作るのはそんな楽ではないと思います。
    (12)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    その前の投稿で馬一つで終わっては元の木阿弥って言ってましたよね?私はここから「ランダムバトルを一度作ったら定期的に作り続けて欲しい」という風に捉えました。
    一度だけならいざ知らず、全くやる必要のないコンテンツを定期的に作れるほど人を余らせてはいないでしょう。つまりその分今のコンテンツのどこかが犠牲になるんじゃないですかね?
    それにやらなくていいコンテンツってことは報酬も真蛮神レベルなんだと思いますが、ボス1体作るのはそんな楽ではないと思います。

    パッチ毎、とは言わないまでも、ある程度定期的に作って欲しいですし、もちろん、作るのに人を割くんだから、犠牲になりますね



    たしかディアデムがリニューアルされたんですよね?
    自分はやってないけど、どうも評判は最悪のようです

    14って、「TL式+ギミック」ばかりで「戦闘行為」を楽しませてきたから、その手法が取れない舞台での「戦闘」って本当にイマイチなんです
    非TL式で戦闘を面白くする方法をずっと無視し、放置し、単調な物しか作ってこなかったツケが、こういういコンテンツを作った際に、モロに出るんです

    空島でまでFATEさせられてもつまらない、とか、すごい不評ですよね

    例えばFATEの敵をもっと、「技ふやして、TP管理とかで緩急つけて、動きのある戦闘」にしたら、たったそれだけでもFATEでの戦闘はマシになります
    これって馬とやってる事はだいたい同じです

    これはFATEとか、今回の空島とかだけじゃなく、あらゆる場面において「使える方法」であり、だからこそ多くのゲームはこういう風に「敵に決定権を与えた物をしっかりと作ってきた」んです
    14の様なRPGを面白くしたいなら、「TL式+ギミック」ばかりに頼っていてはダメです
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    Last edited by Nekohebi; 03-11-2017 at 12:46 AM. Reason: 下から二行目を訂正

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    たしかディアデムがリニューアルされたんですよね?
    自分はやってないけど、どうも評判は最悪のようです

    14って、「TL式+ギミック」ばかりで「戦闘行為」を楽しませてきたから、その手法が取れない舞台での「戦闘」って本当にイマイチなんです
    非TL式で戦闘を面白くする方法をずっと無視し、放置し、単調な物しか作ってこなかったツケが、こういういコンテンツを作った際に、モロに出るんです

    空島でまでFATEさせられてもつまらない、とか、すごい不評ですよね

    例えばFATEの敵をもっと、「技ふやして、TP管理とかで緩急つけて、動きのある戦闘」にしたら、たったそれだけでもFATEでの戦闘はマシになります
    これって馬とやってる事はだいたい同じです

    これはFATEとか、今回の空島とかだけじゃなく、あらゆる場面において「使える方法」であり、だからこそ多くのゲームはこういう風に「敵に決定権を与えた物をしっかりと作ってきた」んです
    14の様なRPGを面白くしたいなら、「TL式+ギミック」ばかりに頼っていてはダメです

    なぜやっていないのに批判するのでしょう?
    それは2ch上のFF14を知らない人がおもしろおかしく批判している人となんらかわりませんよ

    まあこの「自分はやってないけど、どうも評判は最悪のようです」で全てが分かりました
    ようするにFF14を批判したいだけなんですよね
    そこに良い悪いではなくただ単に批判したいだけ
    やってもいない人間が今のコンテンツは面白くない!こうやったら面白くなるのに!って主張は論外ですね
    (53)

  10. #10
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    前々から気になってたんだけど、なんで開発者本人じゃないのにソースもなく断言出来るんだろ。
    正直ここまで来ると騙りの領域だと思うんだけど。
    運営としてはセーフなの?なんか代弁してるとしか思えない書き方だよ。
    (32)

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