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  1. #1711
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    再度書くことになりますが、


    世の中にRPGって沢山ありますけど、それらのゲームって「戦闘にランダム性があるから、強くなった感が感じられない物」でしたか?
    それらはみな敵の行動手順を固定する事で「強くなった感」を感じさせてきたんでしょうか?

    むしろ逆に、手順が固定なら「強くしなくたって、手順覚えたら勝てる見込みが出てきてしまうだけ」じゃないですか?





    ランダム=運ゲー としか感じない人にとっては、僕の主張自体が無意味だとは思いますが
    アグリッパの例は本当に極端で「ランダムを下手に作った最悪の例」に過ぎません

    そういう「最悪な例」をだして「強くなった感が感じられない事例」を出すのは簡単です
    こちらも同じ様に「TL式+ギミックが、強くなった感を感じさせない最悪の事例」を出すことが出来ます




    1分早くなった! という喜びは自分には有りませんし、それで「強化の実感」を得て楽しむなんて事は僕には出来ません
    戦闘ゲームをする目的は「戦いらしい楽しさが得られるかどうか」にかかってますし、強化の実感も「その中で得られる物」でないと、僕としては意味がないです

    「タイムアタック的要素」を担保するために「戦闘本来の流動性や不確定要素」を排除してしまうなら、これはまさに本末転倒だと自分は思います


    そもそも、「強くなった感」を感じさせる方法は一つでは有りません
    「TL式」というのも「その感覚を与える事が出来る沢山の方法の一つ」に過ぎません

    敵にランダム性があっても、「強くなった感を感じさせる戦闘」は十分に作れますし、世の中のゲームはそれを当たり前の様に実現してきています


    僕の場合は、あるいは「14の中身固定な所が不満でやめた人達」にとっては
    「中身固定な事で強化を体感させ、タイムアタック要素も楽しめます」という事の方が「NG」なんです


    それから、時間制限があるから「必要DPS値」が計算できるんですよね?
    そしてその数値が極などでは「高い」からこそ、「火力重視」になります
    制限時間が「火力重視」の最大の引き金です
    (1)

  2. #1712
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    返信ありがとうございます。

    「センチ張れずに死んじゃった→・・」の楽しみ方は、間違いないです、その通りです

    で、TL式でもそれと同じ楽しみ方が出来ますけど、その先に違いが出てきます


    これも繰り返しの説明になるんですけど、TL式の場合「どの技にセンチ使うか」だけが固定されますか?
    さらに突っ込んで「それがいつ、どの技の後で来るのか」まで固定されてしまいますよね

    そこが「中身固定でつまらない、攻略法が一本道だ、ただ毎回同じことしてればいいゲーム」と言われる最大の原因です


    自分の出した具体例での「センチネルの使い所の楽しさ」は、「仕様を知って、あとは予兆や発動などを見てから使う」から面白いのであって、「それがいつ、どこで来るか」まで分かってしまったら、意味が無いんです

    非TLならではの面白さというのは「いつ来るか固定じゃない面白さ」です
    センチを張って生き延びた という楽しさを提供するのに、わざわざ「TLで敵の行動手順まで固定」する必要性なんて一切ないんです


    そこまで固定したらただ毎回同じ事やってれば勝てるゲームじゃない?って思う人が「14はイマイチである」等と感じる人達です
    そこまで固定してるからこそ「どんどん最適化して行けて面白いんだ」という人は、今の14のスタイルで充分楽しめる人達 です
    (もちろんこの大別化が当てはまらない人も沢山います)

    僕は前者の方ですから、こういう提案をするわけです


    それから、「センチ無いと即死級」が今のカジュアルに存在するかどうかは、僕もちゃんと調べてないので知りませんが
    「素受けなら即死級の技」を設ける事が、非TL式でも十分に可能な事を説明したかっただけ、ですね

    実際にこのような仕様を盛り込むかどうかは、「動かしてみてから決めればいい事」だと思ってます
    (1)

  3. #1713
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    そもそもTLが嫌だと言ってる人をスレ主さん以外に知らないのと、辞めた人に戻ってきてもらう必要性を感じていないので



    この提案自体は別に、僕は否定はしないですね

    ただ、そこで遊べる戦闘ってのが「今までとおなじTL式」なら、結局は「戦闘に至る導線の部分等で変化を持たせているだけ」なので
    「14のボス戦そのものが、中身固定だからつまらないです」って人に対しては魅力は薄いと思います

    このスレで「戦闘と戦闘の間の導線など」に変化を盛り込む案は他にもありましたが、その案自体は僕はどれも良い面があると思います
    ただ、「戦闘単体」でみて「覚えゲー、同じことの繰り返し」という不満が有る以上、「戦闘単体でそれを解決する案」が14には必要だ と言うのが僕の考えです



    それから、自分は全然話を逸らしてないです

    まずmasatoさんは自身の投稿を振り返ってみて欲しいんですけど、「適切じゃない理由」をmasatoさん自身は説明してくれてないです
    具体的にどういう事を想定して「適切じゃない」と断定しているのかが、僕には分からないです

    そこが分からないと、内容が絞り込めないので返信しにくいです
    ちゃんと考えを返信してほしいなら、ちゃんと考えを投稿して下さい<(_ _)>


    それに、「辞めてしまった人に対して、なぜ馬が意見が適切だと思っているのか」の話自体、このスレの中で何度もしてますから、探してみて下さい





    Quote Originally Posted by masato View Post
    バハ零式も開発初期の難易度調整する前の物をそのまま実装したものだったはずです。


    僕としては、結果的に「14に不確定要素をきちんと盛り込もう」という流れさえ起きてくれれば、「カジュアルだろうがハイエンドだろうが、何もしてくれないよりはずっと良い」と思ってます
    別に独りよがりだったと分かっても、結果的に「ランダム性などの持つ意味や盛り込み方など」が見直されるなら、それはなによりですね
    (0)

  4. #1714
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    なるほど分かりました、なぜこのスレがこんなに長く続いてるかを。

    スレ主さんはレスに対していつも長々とお返事してますけど、自分の主張を守り通すことに終始していて、相手の意見を理解していないように見えます。
    そのためにレスがいつもすれ違っていて、返事はあるけど議論になっていない状態が続いているわけです。
    少なくとも私への返信は私の書いていることを全く理解しようとしていない状態です。意図しているのか、自然なものかはわかりませんけど。

    ある意見について返事を書いて議論をするつもりなら、もう少し相手が何を言っているのかを理解する努力をしたほうがいいですよ。
    また相手の意見に耳を貸すつもりがないのなら、最初の投稿だけして返事をしないほうがいいです。
    それ自体はフォーラムガイドラインに違反しているわけではありませんし。
    (34)

  5. #1715
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    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    動画サイトなどで過去作の縛り挑戦の動画を見ていると、10までの過去作に関してはほぼほぼ決まったタイムラインにそって動いている感じでしたね。

    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    この場合縛りプレイは関係ないように思えます。
    普通に進めてゼロムスを倒すだけならタイムラインのタの字すら意識することなく倒せてしまいます。


    i7Extremeさんの言う、本来の遊びから変わってしまう という指摘は同感です
    14は良くも悪くも、音ゲー的な遊びにその本質がシフトしていく物 と言えます


    FF4は「出来るだけ少ないターン数で、どんどん最適化して遊んでもらう事」がその目的ではありませんから
    「ランダムだと思わせたままで、クリアまでの一回を楽しんでもらえたら、それで目的達成」のゲームです

    そしてユーザーがFF4に求めた物も「臨機応変に対処する戦闘を楽しみつつ、物語をクリアできればそれでOK」なんです、基本的には。
    だからFF4が結果的に「タイムラインで最適化できた」としても、別にその事を不満に思うユーザーは居ない訳です




    そういういFFでの遊び体験を経て、「14は臨機応変に対処する楽しい戦闘行為が、MMOという舞台で、長時間、なおかつ繰り返し遊べる物として提供されるに違いない」と思っていた僕らの様なユーザーにとっては
    今の14の戦闘は「遊びの範疇が今までのソレとは違う方向に逸脱してしまった物」という風に感じられてるんです


    そういう客層に対して、14は「何を提供していけるのか」って事を考えた方がいいんじゃないか、と僕は思います
    (2)

  6. #1716
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    Quote Originally Posted by Sophi-Sophi View Post
    他の方へのレスを見ていると、やはりnekohebiさんはPVPに向いてると思います!減ったHPに即座に対応しないと、DPSは死にますからね!タゲ合わせされると5秒もあれば溶けます。ベネを入れるかテトラにするか……それとも全体ヒールをする場なのか?PVPヒーラーは、その場にあった迅速な判断が要求されます!ちなみにヒールしようとしても、スタンや沈黙されるパターンもあります。逆にこちらが睡眠スタンをすることもできます。

    タンクを崖から落とそうとアクアオーラして、(タンクにはノックバック反射バフがあります)反射バフ炊かれていたら自分が落ちます。

    理不尽なパターンが来たとしても許容できるのなら、PVPヒーラーの才能がありますよ!nekohebiさん!PVPやりましょうPVP!!向いてますよ!
    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    スレ主さんはPvPには興味がない、とおっしゃってるのが残念ですね。
    私もTLを覚えるバトルに疲れてきたところでフィーストに出会って、今では毎日かかさず遊ぶほど熱中しています。

    バトルの楽しさのやっぱり人間同士の戦いが一番で、それに勝るものはないですね。
    上を見ればキリがないと思えるほど奥深く、どんな賢いNPCでも再現できないバトルがそこにはあります。

    PVPに関しての僕の意見は、このスレを「PVP」というキーワードで検索してもらったら出ると思います
    今の14のPVPに、僕はあまり興味が持てないです^^;

    もちろん実際に何度も遊んでからの感想 です
    (0)

  7. #1717
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    もう他人を論破することが目的のスレになっちゃってるんですけど。

    散々他の人も別枠ってなら現状ディスるの辞めてコンテンツに対しての意見をって言ってるのにディスるディスる。

    そもそも運営がコンセプトを主さんに合わせなくちゃいけない道理なんて微塵もないんですが。
    この運営はダメだと思ったら拾わなきゃいいだけ。辞めていった人の様に。
    なんかスクエニの筆頭株主にでもなったかのような物言いは正直不愉快です。楽しんで納得して遊んでる側からしたら。

    とりあえずディスるの辞めましょう。
    (31)

  8. #1718
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    技だけ把握してTL意識せずに遊ぶだけでスレ主がやりたい遊びになるんじゃないかな。

    なんでTLまで暗記しなきゃいけないゲームにされてるのか不思議。スレ主の中ではそういうゲームなのかな?
    (17)

  9. #1719
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    手順が固定などという話は一度も出していませんが…。
    吉PがPLLなどでよく言っていますが、「スキル回しと敵の動きは基本一本道だけど、それを装備と工夫次第で効率性を上げて(タイムアタックであったり極などの強敵を倒すであったり)いけるゲーム」なのです。
    TL式でも十分工夫ができる余地があるはずなんです。
     
    >それから、時間制限があるから「必要DPS値」が計算できるんですよね?
    これも違います…。
    めんどくさいかめんどくさくないかなんですって。
    装備と工夫で効率性を上げていくゲームである以上、「ランダムは基本めんどくさい」から、ランダムが起こる前に倒せる装備と工夫ができる人のみになってしまうんです。
     
    確かにアグリッパの例はあくまで極端な例です。
    ですが、カジュアルなものほど「どんな構成でもある程度平等に倒せなくてはいけない(楽しめなくてはいけない)」んです。
     
    たとえばですが
    「あるPTでは近接のみの構成で「敵中心円形範囲型」の攻撃ばかり敵ボスにやられてしまい近接が攻撃できずボスだけで10分かかってしまいました。」
    「ですが、別PTは同じ近接のみの構成で「敵中心円形範囲型」の攻撃をまったくやられなかったためボスを5分で倒せました。」
    というのが起こりうるのがランダムなんです。
     
    そしてこれがランダム性が嫌われる最大の理由なんです。

    「DPS視点でNekohebiさんの投稿を見た限りでのNekohebiさんが想定しているランダム」に近いもので考えてみました。
    この例で出した、上のPTと下のPTで起こった差をプレーヤー側が許容できるかどうかで結果は変わってくるわけですが、
    「FF14が周回型のIL式」であり、「想定しているものであるものがカジュアルなものであればある」ほど私のMMO経験ではこのようなコンテンツは嫌われて一瞬で人がいなくなるか、ランダムで時間がかかる前に倒してしまえとなりより火力重視になってきたというのが結論です。
    (もちろん、「手間を楽しませるゲーム」なら別です)
     
    なのでやるとしたらですが、今のTL式の中でのランダム(天動3層零式の小玉が先か大玉が先かレベルくらいのもの)が最大限なんじゃないかなと思っています。
    (9)

  10. #1720
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    技だけ把握してTL意識せずに遊ぶだけでスレ主がやりたい遊びになるんじゃないかな。

    なんでTLまで暗記しなきゃいけないゲームにされてるのか不思議。スレ主の中ではそういうゲームなのかな?
    次のフェーズでコレが来るからこの場所で出待ち。

    みたいなギミックがありますからねー。
    (2)

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