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  1. #1681
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    記事は自分もちょっと読みました
    ディアデムで「自由があってもゴリランドで狩るだけ」になったのも同じです
    どこにいって何をすれば最も効率的か、それが「固定できる仕様」だったら、もう誰も「自由な選択」なんてしません

    インタビューではディアデムの失敗の理由を<「FFXIV」というゲームのデザインに慣れてきた人にとっては、(ディアデムの自由なプレイが出来る仕様は)ギャップが強すぎた>って分析してますが
    自分はその分析は間違いだと思ってます

    「自由なプレイが出来る仕様であっても、自由なプレイをする意味がない仕様」だったら、誰ももう「自由なプレイ」はしてくれない、というだけの事だと思います
    ギャップ云々じゃなくて、「自由に遊びたくなるコンテンツじゃなかっただけ」だと思います
    横から失礼しますが、そもそも雑魚敵の湧きが完全ランダムのRO等でも狩場を固定するのが当然のようなものなので、固定するのを否定するあまり本質を見失ってると思います。
    プレイヤーなら目的が敵ドロップの収集であれば、狩りやすい立地を固定して、プレイヤーの戦力を集中させるのが普通のあり方です。
    また何よりもプレイヤーが欲しかったのは「IL210の当時の最強装備と戦闘系マテリジャ」だった訳でその目的が果たされない行為はそりゃ無視されますよね。

    とまあ、批判スレばこう言う意見に繋がるので、どうするかをプラスするべきですね。

    既に開発スタッフが調整してますが、プレイヤーの目的となるものの最短経路になるものをゲームの遊び方に合わせるのが成功の道かなと。
    ディアデム周回するのがボックス効率がトップであれば自然と周回するようになりますし、終わった後に抜けてギャザって言う方向も双方が効率よく目的を消化する意図でしっかりと固まります。
    連続周回するほど報酬が美味しすぎると連続周回を目的にしたPTになるので居座ると美味しい報酬とバランス良く用意できるかが難しいかなって思いますが。
    (11)

  2. #1682
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    コラボでも何でも良いから
    MVPボスが出るROの高難易度マップをそのままFF14に実装したら、それはそれで楽しい気がする。
    (0)

  3. #1683
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このスレの内容について本当に考えたいならまず

    「TL式のメリット、デメリット」「非TL式のメリット、デメリット」「ギミックという仕掛け遊びのメリット、デメリット」これらの点は全て理解しておく必要があります

    ここを避けている時点でもう、このスレの内容について本気で考える事は不可能です
    聞きたい、聞きたくないに関わらず、絶対に必要な、考慮すべき要素です


    それに現状批判は「悪口」ではありません
    そこがしっかり区別できなければフォーラムで議論なんて出来ないんじゃないでしょうか

    フォーラムのルールをよく見て下さい
    「誹謗中傷など」は禁止してますが「14の批判」は禁止してません
    そこを禁止したら議論なんて出来ないからです
    だから開発の方も、批判なんて聞きたくはないけど、「禁止」はしてないんです

    批判は批判であり、悪口ではありません。
    このスレッドがランダムコンテンツについて語るものなら
    TLのデメリットの話は必要ないでしょうね。

    「ランダムのメリット」「ランダムのデメリット」だけでも十分に話ができますし
    比較するにしても「TLのメリットとランダムのメリットの比較」で十分でしょう。
    TLのデメリットを話す以上は「ランダムのデメリット」と比較せざる負えませんが
    それが無くても議論自体は可能ですよ。
    特に、これが要望であるならね。
    (12)

  4. #1684
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    コラボでも何でも良いから
    MVPボスが出るROの高難易度マップをそのままFF14に実装したら、それはそれで楽しい気がする。
    まさにそれって一番初めのディアディムじゃね?

    よってROと同じような定点引っ張り狩りや巡回狩りが主流になったわけで。w

    それはそれで面白いけどFF14の体制じゃ「報酬が固定化」されすぎてて
    効率変化ですぐにさびれる。
    (3)

  5. #1685
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    まさにそれって一番初めのディアディムじゃね?

    よってROと同じような定点引っ張り狩りや巡回狩りが主流になったわけで。w

    それはそれで面白いけどFF14の体制じゃ「報酬が固定化」されすぎてて
    効率変化ですぐにさびれる。
    システム側のモブの供給が完全に固定なので、遊び手側の遊びも固定化されてしまった。みたいな?
    モブの配置が完全に固定沸きなディアデムに対して、
    ROは完全にランダムポップなので、ゴリランドみたいな問題は回避できたと思うんですよねー。

    マップが混雑してたら定点狩りして、人が減ってきたら巡回狩り。
    それでも敵が少ないと思ったらマップの隅っこに吹き溜まりのように超モブ密集地が出来てて、うっかり飛び込んで即死してみたり。
    見返りの経験値とレアアイテムを、どうやってFF14の世界に落とし込んだらいいかは確かに謎ですけど、
    アクアポリスくらいの金策になれば安定して人が来るような。
    (1)

  6. #1686
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    まさにそれって一番初めのディアディムじゃね?
    よってROと同じような定点引っ張り狩りや巡回狩りが主流になったわけで。w

    それはそれで面白いけどFF14の体制じゃ「報酬が固定化」されすぎてて
    効率変化ですぐにさびれる。
    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    システム側のモブの供給が完全に固定なので、遊び手側の遊びも固定化されてしまった。みたいな?
    モブの配置が完全に固定沸きなディアデムに対して、
    ROは完全にランダムポップなので、ゴリランドみたいな問題は回避できたと思うんですよねー。

    マップが混雑してたら定点狩りして、人が減ってきたら巡回狩り。
    それでも敵が少ないと思ったらマップの隅っこに吹き溜まりのように超モブ密集地が出来てて、うっかり飛び込んで即死してみたり。
    見返りの経験値とレアアイテムを、どうやってFF14の世界に落とし込んだらいいかは確かに謎ですけど、
    アクアポリスくらいの金策になれば安定して人が来るような。
    実際にROでもそうだったんですが、狩り場にに目的意識もなく遊びに来るのってなかなかないんですよね。
    金銭効率なり、経験値効率なりを考えてその目的に合わせた狩りをする。

    レベルアップ目的としてはILが235とか言う何の意味もない装備が最高レアになった事で使う人はおらず。
    金銭面の効率では気軽に行けるアクアポリスや死者の迷宮があるので無理に行く必要もない。
    人集めが大変と言うハードルに対しての見返りが少なくなりすぎて行くべき理由が見つからないと言うのが現実かなと。

    ひとりの時に暇だから押したら即シャキで気楽に遊べる場所ならともかく
    アクアポリスの4人ですら集めるのが面倒くさいのに8人集めろとか内容がどうこう以前かなと。
    (2)

  7. #1687
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    11と較べて14は攻撃スピードが段違いに早いので、11のノリで14に同じようなものを実装すると間違いなくかなりの人が付いていけなくなりますよ。
    見てから対応ができたのは、11のバトルが14に較べてゆっくりだったからなのはお忘れなく。

    11は14と比べて「ユーザーの命令をキャラに伝達、実行させる」のが遅かったです
    クロスホットバーなどによって「アクション的にダイレクトに技を出せる仕様」では無かったですし、マクロの表示、選択、実行にかかる手間も14よりは多かったです
    ウィンドウからカーソルで「アビリティウィンドウを開く、カーソルで技を選択、実行」という操作もあって、そういう方法でキャラを動かすこともしばしばでした

    11は敵の攻撃スピードが遅いのは事実だけど、相対的に「ユーザー側のスピードも遅い物」だったので、同じことです

    さらに言えば11は「敵の技が何なのか、ログで判断したゲーム」ですが、14は「AOEやモーションなど」によって、より瞬間的に判断できますから、ユーザーが動き出せるタイミングも11より速いです



    それにこれ何度も言ってますが、14にある「ランダム系ボス」はどれもヌルゲー的ですよね

    あれが皆さんが対処できる物の限界ですか?
    あれ以上にしたらもう「カジュアルとは言えない程に強い」ですか?

    あそこにまだ「余裕で伸び白」があり、さらに「出来る工夫」も沢山あるのだから、14で「敵次第で動く敵との楽しい戦闘」が実現できない訳はありません
    (0)

  8. #1688
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    私は11は超短期間しかプレーしていない状況なので、

    ランダム=運ゲーでは無いです
    14がTL式ばかりを提供してきて、それが常識に成り過ぎてる為に、「ランダム=運」という印象が14プレイヤーの意識に強く根付いてしまっただけです

    ランダムを「敵の意思と能力による行動選択」と言える様に工夫してあれば、それは「運である前に敵の能力」と言えます
    そういう工夫がされてるゲームは多く、プレイヤーはそれを「敵の能力」として受け止めてきたと思います

    そうして作られたゲームですら運ゲーだと思う人に取っては、世の中のゲームの多くは「運ゲー」なんでしょう




    >手間かけて育成するゲームでは「手間を楽しませるためのバリエーションの一つとして(ランダム性が)居座れた」
    >IL制では「装備が強くなった分、自分が強く」なった感を感じさせられるかがカギ 

    両ゲームとも「育成にかかる時間が違うだけ」で、どっちのゲームにだって「手間を手間と感じさせない工夫」も「育った感を実感させる事」も必須です

    でも14は「手間が手間としてしか感じられない」ほどに、「中身固定な飽きやすい物を繰り返しプレイさせる」という事を平気でやってます
    せめてオフゲーで取られてる程度の「不確定要素」という飽きさせない工夫くらいすべきです



    >古き良きMMOならランダム性は受け入れられたけど、IL制なら大問題 という点について

    仮に「ランダムだとプレイヤー次第でどうにかする事が出来ない割合が増える」という指摘が事実だとします
    (TL覚えて確実に対処可能になれる保証がないので事実ですが)

    ランダム性によって「勝てない」となった時、取れる選択肢は「再度戦うか、キャラを強化するか」の二択です
    11の方はキャラ強化に時間がかかるのだから、「強化」の選択肢が取りにくいんじゃないですか?
    14の様な「楽に強化できるゲーム」の方が「キャラ強化」というアプローチも選択しやすいため、「プレイヤーでどうにかする事が出来ないランダム」にぶち当たった際、再戦よりも「強化」を選ぶ事が容易です

    育つのに時間がかかるゲームの方が「プレイヤー次第では超えられない壁」に対する許容もしにくくなるんです
    なので「11ではランダムは受け入れられたけど、IL制で楽に装備が強くなる14では受け入れられにくい」という指摘は間違い、と言うより「真逆」と言えます
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-05-2017 at 12:11 AM.

  9. #1689
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    私は11は超短期間しかプレーしていない状況なので、
    「装備が強くなった分、強くなった感を感じさせられるかがカギ」なのであれば、「ギミック失敗で全滅させる」といったスタイルは、その意図とは完全に反します
    実際自分は、今の14でそういう場面が多いため「キャラ強化するヒマあったら慣れた方がマシ」だと感じており、ILにあまり関心が持てません

    キャラ強化てのは「数字」です
    その数字でもって「削り合い等」を基本とした物で戦闘全編を構築しないと、「キャラ強化した意味や実感」は薄れます
    今の14はコンテンツ毎に「ギミックや仕様」という特有のルールがあるため、「14での基本的な戦い方」と「強化されたキャラ」を持って挑んでも「あまり満足な戦闘が出来ないボス」は多数みられます
    これは「キャラ強化が実感しにくい仕様」と言えます

    TL式で中身固定だから「DPS値」に関して言えば強化の実感はたしかに得やすいんですが、それも「ツールを使って知る」のが実態です

    自分の提案は「数値のせめぎあい」が基本であり、「正解不正解で足切りする物」は非常に少ないです
    ランダム性によって「自身の一回の戦闘での総DPS値」には確かに、バラつきが出やすいです
    でもその反面「ギミック等で足切りするという要素を極力排除」する事で、「キャラ強化の意味を無視したような要素」を減らしています



    IL制でランダムにしたら火力重視になる という点ですが

    火力重視になるかどうかは「ランダム云々」よりも「キツい制限時間があるかどうか」に左右されます
    時間に余裕があれば、火力は弱くても勝てる見込みがあるので「防御重視」だってOKです
    だから先の「DPS値にバラつきが出やすい」という要素も、許容されやすいんです

    「ランダム+キツい制限時間付き」ならば大変ですが、自分の案はそうでない事は、見てもらったら分かると思います
    (0)

  10. #1690
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    いや。
    1個だから効果がないんでもなくて、時間がかかるんでもなくて、
    あなたの言う馬が辞めてしまった人を戻ってきてもらう手段として適切じゃないと言ってるんですが。
    適切じゃないも事をいくらやっても効果はありません。
    じゃぁ今のTL式、マスゲームがイヤでやめて行った人が望むものって何だと思いますか?
    masatoさん自身、今の極や零式などは好きじゃないんでしたよね?

    適切じゃないって思ってるのは知ってますから、だったら今度はmasatoさんが「適切だと思う案」を出してくれませんか?



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「今が面白くないと感じてる」と「Nekohebiさんの意見に賛成」がイコールじゃない事は最初から分かってますから大丈夫です
    以前にも同じことを僕は言ってますのでお願いします<(_ _)>






    Quote Originally Posted by masato View Post
    シビアな調整をしたハイエンドなんて一言も言ってないんですが。
    むしろ難易度調整をせずに運営でも勝てる保証をしないバハ零式のようなものと言ってます。

    最初と最後の1行ずつだけしか読んでないような返信はもうたくさんです。
    そんな雑な物が受け入れられるのだとしたら、僕がこのスレでここまで苦労して説明してきた事はなんだったんでしょうか。
    (0)

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