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  1. #1651
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >効率化が図られた結果変化する遊びというのは基本的に14のようなIL制を採用しているゲームでは不可能です

    この一文の意味がちょっとよく分からなかったです^^;



    ここで僕が言ってる効率化とは、装備どうこうよりも「ボスの仕様に対するユーザーの動きや攻略法の事」です
    だから僕が発言した「効率化が図られた結果、どの様な遊びに変化するのか」というのは
    仕様などが知れて効率化がはかられた場合、TL式のコンテンツと非TL式のコンテンツで、それぞれどういう差や変化が生まれるのか、それをよく考えてから作るべきだ という事です
    前にも書きましたが、IL制の肝というのは「装備を強化しその装備を強化した手間暇分、強さを実感できるかどうか」です。
    タンクであれば硬くなる、ヒーラーであればPTを装備が上がった分、装備がなかった時より安定して下支えできるか、DPSであればDPSの上昇などです。
    そのようなゲームは基本的に「タンク、ヒーラーが安定した分火力をDPSをだせる」が担保されていないといけないのです。
     
    TL方式の最大のメリットは敵の動きさえわかっていて、練習などをすればこの楽しみが最大限担保されることにあります。なのでIL制とかなり親和性が高いのです。
     
    ランダム方式というのは敵の行動に合わせる分、せっかく手間をかけてあげた装備の恩恵である「安定した火力を規制する」「安定したヒールを規制する」「安定したタンクの硬さを規制する」になり、これの逆です。(敵の動き方にもよりますが)
    そうなるどどうなるか。
    「ランダムが○○回来る前に倒せる高火力PTのみ(CFなら即抜け問題なども加速する可能性もあるでしょう)」に集約されていくか、「あそこランダムひどいからはずれ。いかない。人が集まらない」と確実になっていきます。
    これはカジュアルなものであればあるほどそうなります。
     
    ここやほかのスレでの話の流れを読んでいると、Nekohebiさんの望んでいるものはそうではないはず。
    だから「不可能」という強い表現をさせていただきました。
    (6)

  2. #1652
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    TLでしっかり脚色されたカジュアルに最初に触れたときの楽しさには勝てないと思います
    展開の面白さを人間がしっかり考えてから提供するのだから、敵が勝手に選んだ展開より、TL式の方がしっかりと味付けされてる事は間違いありません

    どの視点からみて面白いのか?って話もスレでもうしてるから視点とか各ロールとかで検索したら出るかもしれないですが
    一応、TPやMPの読み合いは出来ない事はないけど、敵の残TPを意識して遊ばせたいならTP,MPを表示するという方法もあります

    テキにユーザーが覚えやすく、なおかつ人が効率的に組み合わせて使いそうなコンボを実装すれば、先を読むことも可能です
    ショック2連発がきた あのコンボかもしれない とかいう風に。



    それに、今の14はむしろこの手の面白さとは真逆の一方的にTLを再生してくる戦闘で、こっちはそれにほぼ不可侵です
    今までがそんな戦闘だったのに、馬で今度はそこまでのリアリティを求めるのは流石に高望みではと思ったので、そういう要望は入れませんでした
    このスレでもうしてるから、と言う意見をいいますが現状私が追ってる中でそう言う面白さが理解できませんでした。
    何度も言いますが聞きたいのは仕様説明ではなくその中にある面白さですからね。
    丁寧に解説してくださるのは申し訳ないですがTLの利点と欠点とかはどうでもいいです。

    聞きたいのは非TLだからこそ生まれる面白さです。
    タンクで言うなら「タンクならこう言う所が面白いと思えます。」と後ろにつけてください。

    私から見れば「結論を出すのから逃げた。」としか思えません。
    (23)

  3. #1653
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    リアリティって言葉はもう使わない方がいいと思います。
    だって本当に敵が思考してプレイヤー叩くならヒーラー、DPS、タンクの順ですよね?
    そうならないバトルシステムなんですから、戦闘に敵が思考するようなリアリティを求めるのは無理があるかと思います。
    (27)

  4. #1654
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    重要なことを書き忘れました。
    カジュアルなコンテンツにランダムな攻撃、というのがなぜ合わないと思うのかを説明します。

    カジュアルなコンテンツというものは、相当数のプレーヤーがクリアできるという前提で難易度を定めていると思います。
    ここで躓かせてはいけないからです。
    何度か失敗して全滅に至っても、クリアできる難易度にして次のステップなり行程に向かえるのうにしてあると思います。

    ランダムな攻撃とは、難易度の上昇に直結します。
    確実に被弾が増える要素です。
    連続して何度も被弾してしまう可能性もあります。

    ですが、カジュアルでそのような状況でもクリアさせるようにするには、被弾ダメージ数値を下げなければ成り立ちません。
    そうしないと確実にクリア率が想定よりも下がってしまうからです。
    そして、何度も被弾しても大丈夫なダメージ数値であると、被弾しながら攻撃しても大丈夫という状況を生み出します。

    そうなると木人との戦闘と変わらない状況に陥り、普通のカジュアルコンテンツよりも面白くなくなるというものです。
    カジュアルコンテンツの難易度を上げる目的でランダムを導入希望するなら理解できますが、面白くするための導入は成り立ちません。
    (エンドに導入を希望するなら理解できますが、過去の例からして上がりすぎで即緩和に向かうのが落ちです)
    (13)

  5. #1655
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    TL制を好き勝手に批判してるだけなら「14にTL式は要らない、排除すべきだ」って言います
    さらにTL式のメリットの話もしませんし、非TL式ではTL式のメリットは消えてしまう なんて事いいません

    ここで反対されてる人の多くは「TL式のメリットばかりに目がいっている」と思います
    でも「TL式のデメリット」だって沢山あるでしょう?
    それぞれにメリット、デメリットがあるのだから、その両方を理解して「両方を14に利用」すればいいです
    普段の発言を見てください。 貴方の大好きな過去ログを遡ってください。
    貴方はずっとTL式のデメリットしか語っていませんよ、メリット語る時もデメリットに聞こえるようにしてます。
    もしそうでないなら誤解されないような返信をするべきだと思います。

    ゲームの仕様を引っ張ってきているだけなのは 分かります。
    語るべきなのは11と14の違いを考えた上で、どうその11のシステムを14の中で楽しませるかでしょう。
    それは既存のTL式のデメリットを叩く中では生まれないと思います。

    TL式と非TL式は別のゲームとして扱うのであればTL式のデメリットを語る必要はありません。
    それをするからこそ、返信の多くはTL式のメリットを語るでしょう。


    出してきたアイデアはまず叩かれるでしょう。

    けれど貴方がちゃんと非TL式のゲームをFF14に溶け込ませるような議論の進め方をしていれば
    タンク、ヒーラー、DPSに精通したプレイヤーから別のアイデアを受け取れると思います。

    悪口に悪口で返して議論できるなんてないですよね?
    (30)

  6. #1656
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    プレイヤースキルが低い人のために、「ただ〇〇なだけなTL式が必要で、存在している」という意味なんだとは思いますが
    だったらなぜ、「馬はただ〇〇なだけ」という理由で否定されるんでしょうか?

    その「ただ〇〇なだけ」というコンテンツ自体が14には必要なんだって事ですよね
    だったらそのプレイヤースキルの低い方向けのコンテンツで「非TLで繰り返し遊んでも楽しめる物」があってもなんら問題はないです



    順不同になったらそういう人はクリアできない、って思ってる人も沢山いるようなので追記しときますが

    そんな調整すら出来ないゲーム会社はありませんし、オンゲーだから「後から修正、弱体化」する事もできます
    実際にTL式だってそうやって調整してきましたし。
    まして14には「超える力」という、便利なゲタを履かせるシステムまであるから、この点も別に問題ナシです
    何故にそこでTL式の話になるのかがわかりません。
    少なくともそう言う「TL」「非TL」の話題がなければ会話出来ない時点で議論出来ないのでは?

    TL式でも、非TL式でも難易度が高いほど適切な場所でバフを使う必要があるのですが、カジュアル方面になるほどそう言う要素は排除されてます。
    同じく苛烈な攻撃を逐一チェックしてはヒールを使う必要もなく、DPSチェックも非常に甘く作られています。
    TL式、非TL式の遊びをするにしても、それを認識して戦えるほどの余裕の出てきた層の遊びなのでカジュアルで作るは難しいと思います。

    どんな要素を入れようとも万人がクリアできる難易度を確保する必要があるので
    多くの制約に縛られた一定以上の満足度しか得られず、操作に慣れた人ほど飽きやすいのがカジュアル難易度です。



    レイド組からするとカジュアル難易度の攻撃なんて死ぬ要素が殆どないのに適正の人はバタバタ倒れていくんですよ。
    どう言う遊びにするにしても、操作に余裕が出来て周囲が見れるようになってきた人向けの難易度で内容を作るべきだと思います。
    (18)
    Last edited by Rukachan; 02-25-2017 at 01:56 PM.

  7. #1657
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    #1619
    ご返信ありがとうございます。

    まず、「あなたの主張に該当する具体的な状況を述べてくれ、って散々ループしてません? イクシオンでセンチネルをどのように考えて使ったら、どのように、どのような面白さを感じるのですか?」
    という節が引用までされているのに完全に無視されている返信にかなり疑問を感じております。ストレッサーに対するカウンター、という文節が分からなくてもここは返信できると思うのですが、Nekohebiさんは何について議論されたいのでしょうか……。
    自ら引き合いに出された“センチネル”という単語でNekohebiさんの投稿を検索したところ、#169,#1126,#1175,#1603,#1619がhitしました。
    しかし、どれもイクシオンでセンチネルを用いるときに感じる面白さ/楽しさを主張する具体例にはなっていないように思いましたが、この認識は正しいでしょうか?
    となると、Nekohebiさんに都合の良い具体例でさえイクシオンにおける具体的な面白さをNekohebiさんが今まで主張できてないことになります。
    せっかく企画されたイクシオンの具体的な行動、対面したユーザーの行動(スキル回し含む)/心理的な動き、そしてNekohebiさんが作ったイクシオンがどのようにプレイしたユーザーを楽しませるか等、全く想定されていないということでしょうか? ということを問わざるを得ないのですが、どうなのでしょう。
    本返信以外にも#1635などを見て感じるのですが、まるで“具体的な”という単語が含まれる段落が存在していないかのような返信に、イクシオンという具体例とは何だったのかと不安を覚える限りです。

    ストレッサーに対するカウンターというのは、要するに「適当にセンチネルを使ったら効果切れた直後に痛いスキルが来た! クソゲー!(=ストレッサー)だけど、俺はここがこう楽しい(=カウンター)からもう一回行くぜ」というものです。この“ここがこう楽しい”とは具体的になんですか? またそれはどうしてですか? と言う質問です。別にセンチネルで無くても、Nekohebiさんの都合のいい具体例ならなんでも良いですよ。
    それが、ある程度の理屈が通っていれば本当にそうなる可能性はありますからね。

    (つづきます)
    (13)
    Last edited by yamatonao; 02-25-2017 at 09:35 PM.

  8. #1658
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    (つづきです)

    >自分がハイエンドの想定に対して答えているのは、相手の方が「ハイエンドの例」を出すからであって、自分の希望はあくまで「カジュアル」のままです
    これは代名詞を使っているだけで、#1603と#1596がそういう関係にある。という主張で間違いないでしょうか? もし違っていたら、話の対象をいきなり広げないでください。と言わないといけないのですけれども……。
    #1596には「現行スキルには詠唱とリキャストがあるので、合わないという意見に対してはどうお考えなんでしょうか?」という一文しかなく、これをハイエンドの例/ハイエンドの想定と主張するのはかなり無理があるように思えます。


    >言いますが、もうとっくに、その手法は取ってます^^;
    #1608後で申し訳ないのですが、その後も極/零式についてと思われるNekohebiさんの発言/返信が散見されます。
    しかし、どれもカジュアルコンテンツに対する返信と特に変わらない返信のように見え、追い返したとは言い難いように思います。こういうものは継続しないと意味がないと思いますが……。
    極/零式想定のランダムコンテンツについて議論したいのか議論したくないのか、Nekohebiさんがどう考えているのか全くわかりません。
    だからカジュアルコンテンツでない話も続いてしまうし、極/零式レベルのランダムコンテンツについて話したい新規参入者が常に来てしまう。
    議論したいのなら、想定していません/カジュアル想定です、という言葉を使うべきではありません。そもそも想定していないことを議論することに対する価値や意味が曖昧ですし、普段は極/零式について話しておいて、都合が悪くなったら、想定していません、と言って議論を打ち切ることが可能になってしまうからです。
    議論したくないなら、想定していない、と主張し続けるべきです。(そして本当に議論しない)
    (19)
    Last edited by yamatonao; 02-25-2017 at 09:25 PM.

  9. #1659
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    バフいれれば負担軽減できる、ノックバックで外周を踏まない
    正解ってこれの事ですか?
    だったら馬にだって十分にその答えはありますが。
    十分ではないですね。たとえばですが、

    >・かちあげ 対象一人 ヘイト一位 中ダメ+ノックバック+スタン

    このスタンに対して何か正しい行動をしてそれが楽しさにつながるというと僕には有力なものが思い浮かびません。ウザいだけ。
    耐性つけるっていってるけど、そもそもこのスタンがどんな楽しさ(リアリティではなく!)につながるのか明確でないなら省くべき。

    >・スパーク 触れると小ダメの玉 30秒間発生 エリアを動き回る(タゲれない)

    これも、正しい行動をしてそれが楽しさにつながるかといわれると厳しい。ウザいだけ。
    動きに規則があり、30秒影響を受けないような場所(複数あってよい)に誘導できるなら良いけど
    規則も特に書いてないので、運が悪かったら二度三度の誘導が必要になるかもしれない。そうなるとありえないウザさ。

    この手の要素は、フィールドがものすごく広大で少ない移動回数で対処する場合か、移動のコストが少ない場合のみ有効です。
    FF14の狭いフィールド、バトル中の高速移動の手段の少なさ、マルチであることから闇雲な移動がストレスになりやすいことを考えると全く適さない。

    >・放電 敵中心 広範囲ノックバック+中ダメ 詠唱1秒

    広範囲+詠唱1秒ということから近接とタンクはくらえということでしょう。
    そんな技にノックバックがついているのが驚きですが、特筆すべきは中ダメ。
    イクシオンはなんと大ダメージ攻撃が履行技のように一発しかないので、
    それを除くとこの広範囲ノックバックはこのコンテンツの通常技における最大級のダメージと読み取れるのですが
    それが必ずついてくるノックバックを近接DPSはどう「正しい行動をしてそれが楽しさにつながる」か僕にはわからない。
    沼に落とす、球に当てるのを避けるゲーム性だというんでしょうけど、それなら工夫によって避けれる沼や玉のダメージを増やし
    不可避の放電のダメージを落とすのが「正しい行動をしてそれが楽しさにつながる」を考えれば妥当なのですがそういう配慮が見られない。


    このイクシオンが十分な答えだなんて僕には思えませんが。
    (15)
    Last edited by pocky; 02-26-2017 at 01:19 AM.

  10. #1660
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    まだ続くか。

    運営さま。

    『運が悪かったから勝てなかった』は無しのコンテンツにしてください。

    『8人が8人全員クリア出来るレベルに達していれば必ずクリアできる』
    そんなコンテンツを作り続けて下さい。



    このゲームって『理詰め』のゲームだと思います。それが合わない人は合わないと思いますが。
    自分はその『理詰め感』が楽しいです。

    他のゲームにはあまり見られないFF14のバトルの特徴として、崩さずに続けて欲しいと思います。
    (32)

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