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  1. #1
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    リキャストについて一つ書いておくと、旧14から新生するにあたってバフのリキャストは大きく伸びました。
    特に防御バフで顕著だったかな。旧では長くても1分とかだったと思います。
    TL式になるにあたって、いつくるかわかる大ダメージ攻撃に合わせるという使い道になるために小回りを利かせなくてもよくなったのですな。

    したがって、リキャストという仕組み自体にTL向きとか非TL向きというのはさほどありませんが
    いまのリキャストの長さははっきりとTL向きと言えます。
    現行のスキルのままで非TLコンテンツを導入する場合はこれもマイナス要因になりえるので
    さもリキャストがTL、非TLにおいて中立のように言ってしまうのは嘘ではないけど正しくもないと感じますね。
    (5)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    リキャストについて一つ書いておくと、旧14から新生するにあたってバフのリキャストは大きく伸びました

    リキャが短いと、それだけ戦闘中に頻繁にあれこれ使うハメになって煩雑になるから、調整しただけだと思います
    11のアビのリキャは14よりもっと長いですし。


    全行動に「長いリキャがあるゲーム」なら話は分かるんですけど、「戦闘で最も頼る事になる基本的な行動」に長いリキャはありません(GCDはありますが)
    基本的には「柔軟に対処可能なベース」がすでに備わってるんです

    零式とかで「TL式なんだけど、そこにハードなランダム要素」が上乗せされている物ってあるでしょう?

    あんなのって、戦闘システムに「それなりの柔軟性」がないと、対処なんて不可能です
    今のシステムであの手のコンテンツすら作れるって事自体がもう「今の戦闘システムには一定以上の柔軟性が存在してる」って言える証拠だと思います
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    ランダムだと使いどころが決められないから合わないと個人的には思います

    初見の時とか、タイムライン意識してない時には、どうやってアビとか使ってますか?
    「予測なり想像なり」して、或いは「なんとなく今使えそうだから使う」くらい、ですよね
    それでいいんですよね、自分の案では。


    まず想定は「カジュアル」で、極や零式的な物なんて目指してないし、望んでもないです

    今のスタイルの様に「決められた場所で使える様になってしまう事など」が、自分にとっては「14に飽きる理由の一つ」ですから、そこを意図的に排除してます

    「何が来るか分からないから楽しい」という要素は、14ではずっと蔑ろにされてきたままです
    どんなゲームでもこの要素が「出来るだけ繰り返し提供される工夫」をしてますけど、14はしてません

    本当にもう、「すべき」だと思います。別枠で。


    ただカジュアル路線と言っても、「センチ張らないと死ぬ強技など」を盛り込むことは出来ます
    それはもう、TL式と似たような物で「リキャ前に来ないようにするだけ」ですね

    一番最初の投稿の所に貼ったリンクの「イクシオン一体」の直後の連投部分に、具体的な方法を色々と書いてますが、一つ例を挙げるなら

    イクシオンが「雷系魔法」を一回使うと、イクシオンの角に一個の輪が出来る その輪を全消費して使う技を敵は持っている その輪が「5個以上」になれば、センチがないと即死する強さになる
    としたら、まずプレイヤーに「いつセンチが必要になりそうか」が視覚的に予測できますよね
    あとは、5個溜まるまでの時間が、センチリキャより絶対に短くならない様にすればOKです
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず想定は「カジュアル」で、極や零式的な物なんて目指してないし、望んでもないです
    わざわざ、新規でカジュアルのコンテンツ導入なんて望んでいません。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    初見の時とか、タイムライン意識してない時には、どうやってアビとか使ってますか?

    ポチポチ考えずに戦闘する新規のカジュアルのランダムコンテンツに需要は少ないと思います。
    初見で失敗したとしても、次回から注意はするし、より良い戦闘方法を導き出すものだと思います。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    でも僕にとって今の「楽しませ方」は非常に窮屈で、悪く言えば「押しつけがましい」と感じます^^;
    戦いってもっと自由で、変化があるべきだ というのが僕の趣向です

    自由で変化があった方がいいとは思いますが、新規のカジュアルコンテンツをあえて欲しいとは思いません。



    好みが全く違うようなので、これにて投稿は控えるようにします。



    重要なことを追記
    カジュアルが流行る要素は、報酬がいい時のみだと思います。
    ランダム要素があろうがなかろうが、報酬が見合ってないと個々が判断したら行かないと思います。
    すでにカジュアルなコンテンツが沢山あり、IL上昇と共にドンドン増えて行きます。
    目新しさがあるうちは賑わうでしょうが、たとえランダムであっても時間と共に廃れていくと思います。
    であるならば、今後の計画上の普通のコンテンツに力を注いで欲しいと思います。
    (15)
    Last edited by Himelyn; 02-22-2017 at 01:43 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    ランダムのせいでスキル・TP・MPを温存させずに使用していける難易度は、startupさんが言ってる通りだと思います
    今の楽しみの種類は分かってます

    でも僕にとって今の「楽しませ方」は非常に窮屈で、悪く言えば「押しつけがましい」と感じます^^;
    戦いってもっと自由で、変化があるべきだ というのが僕の趣向です


    タイムを競う為に作られたコンテンツでないと、「タイムアタック要素」を楽しむ事は自分には出来ないし
    むしろ本来あるIDの面白さがいっきに「雑なパワープレイ」みたいになって、楽しさ倍増というより、むしろ「ID本来の楽しさ激減」という感じです

    初見の人と「タイムアタックしたい人」が一緒になったら、初見さん的には「急いでクリアする」ってのは、正直望まない消化の仕方だと思います


    楽勝になったから「今度は1秒でも早くクリアしよう」っていう遊び方をさせるくらいなら
    「いつ何が起こるか分からないというリアリティやワクワク感」を盛り込んでくれた方がずっと楽しいです

    コンテンツ本来の楽しみ方が「繰り返し与えられる方法」を自分なら求めます


    >ランダムのために、いつ使えるか分からないスキルを延々と温存し続け・・・


    今現在、たとえば初見などのとき、そうやって「スキルを延々と温存し続けている事」ってありますか?
    自分は「そういう時はもう恐れず使う」「勝手に予測して使う」って感じですね

    そういう戦いの方が自由があって、ストレスなく遊べるから楽しいです
    その状態で「制限時間がきっちりあって、やるべき役割もしっかり固定されてて、出すべきDPS値が明確に求められるコンテンツ」ならイヤですけどね

    自分の提案は、「いつ使えるか答えがハッキリしない事」を前提に全部考えてあるので、Himelynさんが想像しているようなコンテンツには成らないと思ってます
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    あなたの主張に該当する具体的な状況を述べてくれ、って散々ループしてません? イクシオンでセンチネルをどのように考えて使ったら、どのように、どのような面白さを感じるのですか?

    ストレッサーに対するカウンター ってのが何の事か自分には分かりませんが


    自分がハイエンドの想定に対して答えているのは、相手の方が「ハイエンドの例」を出すからであって、自分の希望はあくまで「カジュアル」のままです


    >「議論の簡単化のため、その状況は今は考えておりません。#XXXXに詳細を記述しておりますので一読願います」とでも述べて追い返すべきです。


    と言いますが、もうとっくに、その手法は取ってます^^;
    そう前置きなりしても「零式の例」などを出す人は後を絶えません

    「今のTL式用に設計された物をランダムにしたらどうなるか、と考えても答えは見えてこない」と発言しても、ほとんどの人は「今のアレがランダムになったら・・」と考えてしまう様ですが、それと同じです



    まぁ、僕の方が何かを説明する際に、どうしても「ハイエンドの例」を挙げる必要がある時もありますけどね

    ただ「提案の想定はカジュアル程度」のままです
    べつに「議論簡略化のため」に、カジュアルに限定した訳じゃなくて、今のハイエンド的な作り方やギリギリさは、「TL式でないとなかなか成立しない」から、カジュアル想定にしてあるだけ、ですね
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    リキャストはそうではないと考えます。

    それはリキャストの意味じゃなくて「リキャストを調整する意味」ですね
    リキャがある目的自体は自分が前に投稿した通り、「支払うべき対価がないと面白くないから」です



    今の14の戦闘は「DPS至上主義的」です
    そうなる原因は分かってるから、自分は、「その原因になる物を意図的に排除」してます

    自分の提案自体がハイエンドではなく、カジュアル想定である事
    そして「DPS至上主義的」になる原因をしっかりと排除している事

    これだけでも「最高効率がだせるPTの募集しかしなくなる」って事は絶対にないと言い切れます





    >「同じロール内ではどのジョブをやってもグラがちょっと違うだけで個性が全くゼロの無味無臭ゲーム」

    まさに今の14がそうなっている と自分は思ってます

    敵に固定のTLがあり、出すべきDPS値が明確に割り出せ、それが「ハイエンド」になれば「全DPSは同じ値が出せないと困る」という仕様
    コンテンツ毎に「やるべき事」「出すべきダメ」が固定できる物ほど、そして高難易度になるほどに「ジョブ間の個性」は殺すしかありません


    「とにかく勝てればいい」そしてその方法は「基本的には自由でいい」という物
    そういうゲームでないと、ジョブ間の個性などはなかなか出せません
    14はそれとはまったく逆の方向に考えているゲームだから、「個性の出せる幅も狭い」です


    ちなみに、14が他のゲームより「個性」と言う面で優れているのは「個室ボスなどの個体差」です
    「TL式」という方法を取る事で、「普通、戦闘にはなかなか盛り込めないような、多種多様なギミック」が使えるから、その面からみたら「多様性がある」と言えます
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    効率主義が絶対はびこらないカジュアルなランダムって存在しません。これは断言できます。きつい言い方になるかもしれませんが、ランダムに夢見すぎだと考えます…。
    カジュアルなものほど、やる側としては最高効率を求めるものなのです。その理由は簡単です。
     
    プレーヤー側はカジュアルなものほどストレスなく幅広い人が周回ができるかどうかを重要視するからです。

    そこにランダム重視なものを持ち込んだらどうなるか。
    どんな行動を敵側がしてもいいようなDPS至上主義とは違うベクトルの最高効率のPTばかりが作られるか、ランダム要素によってはDPS至上主義が今以上にひどくなるだけか、もしくはその解がプレーヤーの望むもので無かったらそのコンテンツは避けられるだけです。 
    実際14でもヴィジルハードのラストは実装当時、悪い意味でフォーラムがかなりにぎわいましたしね。
     
    FF14の面白さって、ジョブごとのスキル回しをTL+若干のランダムで動く敵の動きに合わせて、想定DPS、ヒーラーチェック、タンクチェックを超えるところにあると思います。
     
    これは複数ジョブやロールで極や零式を回してみるとほんと思います。
    そのスキル回しの違いがFF14のジョブの個性であり、楽しさだと考えます。
     
    おそらく、そこがNekohebiさんの思う個性とのかい離かなと考えます。
    (22)
    Last edited by haiiromikotte; 02-22-2017 at 09:44 AM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の14の戦闘は「DPS至上主義的」です
    そうなる原因は分かってるから、自分は、「その原因になる物を意図的に排除」してます

    自分の提案自体がハイエンドではなく、カジュアル想定である事
    そして「DPS至上主義的」になる原因をしっかりと排除している事

    これだけでも「最高効率がだせるPTの募集しかしなくなる」って事は絶対にないと言い切れます

    >「同じロール内ではどのジョブをやってもグラがちょっと違うだけで個性が全くゼロの無味無臭ゲーム」

    まさに今の14がそうなっている と自分は思ってます

    敵に固定のTLがあり、出すべきDPS値が明確に割り出せ、それが「ハイエンド」になれば「全DPSは同じ値が出せないと困る」という仕様
    コンテンツ毎に「やるべき事」「出すべきダメ」が固定できる物ほど、そして高難易度になるほどに「ジョブ間の個性」は殺すしかありません

    現在のFF14のカジュアルコンテンツで「DPS至上主義的」など無いし、「最高効率がだせるPTの募集しかしなくなる」ってのも見たことがないのですが
    なぜ存在しない前提を勝手に作っているのでしょう?

    アクアポリスでジョブ指定ありますか?(タンクやヒラの枠は別として)
    DDの1~50層でジョブ指定ありますか?
    レベルレでジョブ指定ありますか?

    『これだけでも「最高効率がだせるPTの募集しかしなくなる」って事は絶対にないと言い切れます』・・・・今でも無いです

    現状が○○なバトルだから△△なふうになったら面白くなるのに!って主張ならまだ賛同はあると思いますけど
    そもそもの前提が完全に間違っているのに、その間違った前提を元に作ったコンテンツなどが面白いはずがありません
    まずはFF14の現状のバトルシステムにどのようなメリット・デメリットがあるのか客観的に見られた方がよいと思いますよ

    まあスレ主さん的には「客観的に問題点はわかっています」との答えなんでしょうけど
    上の一例を見ても分かる通り、全く分かっていないですよ
    (28)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    #1619
    ご返信ありがとうございます。

    まず、「あなたの主張に該当する具体的な状況を述べてくれ、って散々ループしてません? イクシオンでセンチネルをどのように考えて使ったら、どのように、どのような面白さを感じるのですか?」
    という節が引用までされているのに完全に無視されている返信にかなり疑問を感じております。ストレッサーに対するカウンター、という文節が分からなくてもここは返信できると思うのですが、Nekohebiさんは何について議論されたいのでしょうか……。
    自ら引き合いに出された“センチネル”という単語でNekohebiさんの投稿を検索したところ、#169,#1126,#1175,#1603,#1619がhitしました。
    しかし、どれもイクシオンでセンチネルを用いるときに感じる面白さ/楽しさを主張する具体例にはなっていないように思いましたが、この認識は正しいでしょうか?
    となると、Nekohebiさんに都合の良い具体例でさえイクシオンにおける具体的な面白さをNekohebiさんが今まで主張できてないことになります。
    せっかく企画されたイクシオンの具体的な行動、対面したユーザーの行動(スキル回し含む)/心理的な動き、そしてNekohebiさんが作ったイクシオンがどのようにプレイしたユーザーを楽しませるか等、全く想定されていないということでしょうか? ということを問わざるを得ないのですが、どうなのでしょう。
    本返信以外にも#1635などを見て感じるのですが、まるで“具体的な”という単語が含まれる段落が存在していないかのような返信に、イクシオンという具体例とは何だったのかと不安を覚える限りです。

    ストレッサーに対するカウンターというのは、要するに「適当にセンチネルを使ったら効果切れた直後に痛いスキルが来た! クソゲー!(=ストレッサー)だけど、俺はここがこう楽しい(=カウンター)からもう一回行くぜ」というものです。この“ここがこう楽しい”とは具体的になんですか? またそれはどうしてですか? と言う質問です。別にセンチネルで無くても、Nekohebiさんの都合のいい具体例ならなんでも良いですよ。
    それが、ある程度の理屈が通っていれば本当にそうなる可能性はありますからね。

    (つづきます)
    (13)
    Last edited by yamatonao; 02-25-2017 at 09:35 PM.

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