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  1. #1401
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    Quote Originally Posted by kimika View Post
    誤解してないかな、予習・覚える事を減らすコンセプトなのに書かれたのは、現在やってるコンテンツの基本の対処法なのでね。
    後、わたしが聞いているのは、主さんの馬での各ジョブの面白いところを書いて欲しいと、各ロールの役割が聞きたいわけじゃないのでね。
    其処が全然見えないから、見当違いの答えでスレが伸びてるんだと思う。
    答えるか分からないけど、書き込みは此処までにします。

    予習も、覚える事も、馬では減ります
    今の14は、馬で覚える事が出来る要素に加えて「敵の行動手順」まで覚える事が可能です
    むしろそこは「不可能」にすべきだ というのが自分の意見です

    基本の対処法を見て「同じ」だから、「現在やってるのと同じ」と考えるのは短絡的です
    その基本的な対処が「毎回決まった順番」で来るから、今の14のカジュアルではすぐ飽きます
    先発組の飽きは、一緒に遊ぶ後発組にも悪影響を与えます

    そういう今の問題点について考えるスレです
    なので、馬自体が「各ジョブごとにどう面白いのか」までは、自分には説明できません<(_ _)>

    ロール毎のアレが限界ですね


    けど、全然見当違いではありません

    今の14の「何が問題なのか」という点に「気づいているか、気づいていないか」の違いです
    あるいは「気になるか、ならないか」の違いです
    (3)

  2. #1402
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    Quote Originally Posted by bard8985 View Post
    私はタンクがメインなのでタンク視点での感想のみなら

    例えばモードチェンジが連続できて無理なら「モード鎮静化後はすぐに別モードにならない」とかいう風に「調整、修正」すればいいですよね
    敵が自身で技を選ぶ事で発生する「ふり幅」も、「敵に与えられた一定の自由の範囲内」で選択決定されるのだから、その「一定の自由の範囲」を調整すればいいだけですよね


    こういう指摘をする方全員に言いたいんですが

    この手の指摘は「きちんと調整しないと、こういう問題点が発生するから、注意が必要だ」って話にしか成らないです
    そういう意味で読めば、「なるほど」と納得のいく事ばかりですけどね。


    これらの指摘は、調整次第では起こりうる「最悪の事態」を列挙したに過ぎません

    指摘する事自体は当然構わないですが、「注意して調整しないと、こういう事が起こる可能性がありますね」という趣旨で投稿すればいいものを
    これらを下に「相手の意見を全否定」する人って本当に多いですよね
    しかもこの投稿は「侮辱」もその目的の一つのようです


    そこまで断言するのであれば
    「馬はその仕様上、性質上、どこをどう修正、調整しても、絶対に上記の問題が発生するのだ」という事をきちんと説明して下さい


    敵のHP、MP,TP,技の数、各技の強さ、モードチェンジのあるなし、エリアの広さ、詠唱の長さ、あれやこれやと。
    調整出来る箇所って超膨大です

    しかも、ユーザーが対処する術だって沢山あります
    「タンクはバフ一枚しか持ってないゲーム」じゃないですし、そもそも「全ての行動に長いリキャがあるゲーム」じゃありません。
    1人で戦う訳でもありませんから、「他者のフォロー」だって色々と存在します

    これらの「可能性」を全て考慮しても「完全否定」できる、絶対的な根拠を教えて下さい<(_ _)>
    (3)

  3. #1403
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    問題なのは出来るか出来ないかじゃなくて

    楽しいか楽しくないか

    でしょう。
    (22)

  4. #1404
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略させていただきます。
    変化がわからないと戻ってきませんよね?

    変化を知るきっかけのひとつがパッチノートのはずなのに、
    そこではまったくアピールできない。

    現行プレイヤーは「新しくなった」と言わないから、ネット掲示板などでも
    変わったことを知ることができない。

    辞めた人がおっしゃる変化を知るきっかけって何なのでしょう?

    ちなみにテストプレイに関しては、
    「馬が開発が楽になる」に対しての指摘です。

    ランダム要素増やしてテスト回数が減ることは絶対にありえないので、
    そう指摘しているだけです。

    減るのは「調整をしない・難易度保証しない」とした場合のみです。
    Nekohebiさんが開発に調整を要求している以上、楽にはなりえません。
    (19)

  5. #1405
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    言いたい事は山ほどありますが、とりあえず、
    そうやって後だしで設定付け加えたり、変更するのいい加減にしてもらえませんか?

    バフで耐える時、何でも軽減出来ると思ってるよね。
    じゃないと全ての行動に長いリキャがあるゲームじゃないなんて発言は出来ない。
    そして他者のフォローが具体的にどのスキルか理解していないから他者のフォローなんて軽々しく言える。
    タンクのバフ一枚分の軽減にスキル幾つ使うと思ってるの?CTもリソースも使えるジョブも限定されてるのに。
    FF14で遊んでいたらとても出来る発言じゃないですよ。

    こういった、いい加減な発言繰り返して他人の神経逆撫でしている事に気が付いて下さい。
    こちらも歯に衣着せるにも限界があります。
    (35)

  6. #1406
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    問題なのは出来るか出来ないかじゃなくて

    楽しいか楽しくないか

    でしょう。
    いや、その両方です
    まず「出来るのか、出来ないのか」という点と、「出来た所で面白いのか、面白くないのか」という点

    二種類の話が混在してます


    Proletariatさんの意見は、「難易度」の観点からまず「無理ゲーかヌルゲーにしかならない」という考えです
    つまりこの点は「出来ない」という観点からの否定です

    なおかつその上で、「想定通りの難易度が作れる」としても、結局は「手順の分からない仕様じゃ今のスキル群が活用できないから面白くない」という趣旨の発言もしてます
    こっちの方は「面白くない」という観点からの否定です


    今のスキル群じゃ面白くならない という点に関しては、個人の趣向の問題が大きく関係しますから、自分としても、まぁあまり異論はないです
    好きずきですからね。


    でももう一方の「出来る、出来ない」の話は、可能か不可能かの話なので、きちんと理論立てて説明が出来るはずです
    これまでに「徹底的に否定」してきた訳ですから、説明できないハズはないですよね

    だからそこを「自分の提案では、どう調整しようが、どう変更を加えようが、絶対にヌルゲーか無理ゲーという両極端な物にしか成らない」
    という事を、きちんと説明して下さい<(_ _)>
    (2)

  7. #1407
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    変化がわからないと戻ってきませんよね?

    変化を知るきっかけのひとつがパッチノートのはずなのに、
    そこではまったくアピールできない。

    そうですね

    楽かどうかは、そもそも素人の自分が判断できる事じゃなかったです

    自分としては「ガチガチに精密に調整する必要性が減るから、楽なんじゃないかな」って思ったんですけども
    そうとは言い切れないですね



    ところで、変化を知るきっかけをアピールする方法って、今考える必要ありますか?
    「それではアピールできてない、ギルドオーダーでは全然だめだ」と言うのはよく分かりますけど

    別に自分は「今そこのアピール方法」を考えるつもりもないし、作ってから考えればいいですよね


    どういう要素が「辞めていった人達は欲しかったのか」は、今すぐにでも考える必要ありますし、その点に関してはすごく考えてます。

    でも、Tomonanさんの指摘ってつまり「どう宣伝、広告するか」って話になってきてますから
    それは、自分としては「今考える必要性を全く感じない」です

    今の開発陣が、新コンテンツを作って、どういう方法で「やめた人」の目にも届くようにしてるのか知りませんが
    「それと同じ方法」でやってくれれば、それでいいんじゃないですかね?

    それはさすがに、開発陣さんに丸投げさせてもらって良いと思いますね
    (2)

  8. #1408
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    Quote Originally Posted by wantanmen View Post
    言いたい事は山ほどありますが、とりあえず


    後出しじゃなく、ちゃんと書いてます


    自分はそもそもの「目的」が達成できるなら、その中身は「自分が提示した馬」じゃなくても、何でもいいんですが
    要は「次に何が起こるか」がプレイヤーに周知徹底される戦闘ばかりじゃつまらないって事です

    各ジョブをきちんとやってないから「ジョブの細かい話」は出来ないけど、「別の観点」から見て、「非TL式」が今よりは突き詰めて作れる事を理解してます


    実際にもう今でも、「TL式」じゃない戦闘があるでしょう?
    その中でwantanmenさんはどうやって戦ってるんですか?

    そういう戦闘をやってるとき、「これが限界だ」ってほど、ギリギリの戦闘なんですか?
    はっきりいって「超ぬるい物ばかり」じゃないですか? 今のそういうスタイルの戦闘って。

    たったそれだけみても、「非TL式」自体を、まだ突き詰める伸びしろが有るって分かりますよね


    また、開発陣がPVPに手を出した経緯をよく考えてみて下さい

    今でこそ「最初からPVP用の技」が全部使えますけど、最初はあれは「育成要素の一環」でした
    みなさんが指摘するような「細かい設計」が必須なら、そもそも「今のスキル群」のままでPVPをさせる事はあり得ない事です
    でも開発陣は、「専用技無しの状態でもPVPをやってもらうつもり」だったんです
    つまり、今のスキル群を「先の分からない状態でも遊べる遊び」だって、開発陣自体が思ってた事のなによりの証拠です

    そしてそれは「確かに遊べる」んです
    ただPVPは、あまりにも「敵が自由」すぎて、さすがに今のシステムじゃ微妙だったし、他にもいろんな問題点があって、今の所不人気です

    でも、この事からも、「TL式の敵と戦うためのシステム」ではない事は分かるハズです

    伸びしろもあるし、戦える
    ただまだ全然作りこんでないだけ、です

    そこを考える際に「今の極や零式ばりの緻密設計」のイメージを下にしてたら想像は難しいはずです
    (2)

  9. #1409
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから「先発組でも、旬過ぎてもある程度の刺激が与えられる物」を作る必要があります
    これは理解できました。
    緊張感がほしいのはわかりますが、この刺激は失敗するリスク⇒失敗時繰り返すことへのストレスも旬の時期と変化しないという風に受け止めることができます。
    4~8人そろえて攻略を行うこのゲームの性質上、先発組が率先して参加する心理状態になるかが懸念材料になりますが、何か対策を考えていますか?
    先発組は攻略すべき優先順位第1位が最難関コンテンツに向いている為、追加報酬を出す場合、魔科学周回の再来になるのであまりお勧めしません。
    なんだかこの話もループしている気がする.....
    nekohebiさんの求めるものを実装しても報酬という見返りを求める心理を崩さない限り、これらのコンテンツ郡は自然淘汰されそうです。

    反射神経の話は私としては割とどうでもいいと思っています。むしろ反射神経とカジュアル向けコンテンツって関係あります?
    現行の通信技術では安定した通信状態を確保する関係で、どうしても2~3秒の時間が必要という話を以前吉田が話していた記憶があります。
    (全ジョブのキャストタイムが大体それくらいになっているのはその為。どこかにソースがあると思いましたが見つけられませんでしたごめんなさい)
    現在送信した情報を過去に遡って受信するくらいの通信技術が発明されない限り無理です。
    忍者の印はどう説明するのさ?と疑問を持つ方もいると思いますが、おそらく入力から発動までをローカル処理していると予想します
    (PC本体やPS4内部のみで忍術発動までのプログラムを完結させている)
    (5)

  10. #1410
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    議論がかみ合っているかどうかはともかく、このスレッドは非常に面白いです。
    いままでゲームって何が面白いのか、自分は何がおもしろいのか、他の人は何が面白いと思うのか ということを
    突き詰めて考えてもあまり言語化することができなかったのを、みなさんここがこういう風に面白いのだということを
    非常に分析的に、クリアに言語化されてるので、はっとさせられます。

    ただwantanmenさんを始め、イライラしてる方が何人かいますが、
    別に無理してこのスレに付き合わなくてもいいと思いますよ。

    ここで論破しなければFF14が確実に変わっていく、というわけではないですし、
    そもそもテーマが壮大すぎますし、見ている視点も、使っている言葉も違うだけであって、
    後だししたり、変更したり、ずらそうとしている意図はないと思いますけどね。
    最初から、同じ言葉を使っていても、お二人は同じ方向をみて同じところで議論しているようには見えないです。
    おそらくwantanmenさんは、ディナーの一つ一つの皿のレシピ(戦闘時の細かい段取りと完成度)が気になっていると思うんですが、
    nekohebiさん的には皿を出す順番変えれば飽きないだろうということを話していて、辛い料理が続いたらそのあとに出たサラダは塩を入れすぎないとか、
    そこはどうでもいいというか、「適当に」開発が調整すると思っていて、どっちかというと、飽きが来ないということの方が重要なんでしょうね。

    まあただ、私が思うのは、例えばiPhoneが出る以前に、いまのスマホでできている色んなことを実現したいというスレッド立てたとして、
    これだけ書き込める文字数が少ない中で、どれだけの人がきちんと言語化して説明できて、周りの人もどれだけ理解できて、
    きちんと評価できるのかなとは思いますね。
    完成した実物を見たら、色んなこと言えるとは思いますけどね。

    ゲームの企画書もそんなもんなんじゃないですかね。作って、やってみないとわからないというか。
    だから開発の人に、このスレッドの内容が響くんであれば、エキルレのボスなんかでやってみてもらったら、もしかしたら面白いかもしれないですね。
    もちろん面白くないかもしれないけど。
    (10)

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