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  1. #1361
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    一応ザックリと、ロール毎にどうなるか、という話なら出来ます


    タンクはヘイトを維持し、基本フィールド隅に陣取る(ノックバックが防げてつまらない場合は対策あり)
    防御バフは基本、任意でたくが、必須の技があれば覚えて「予兆が見えたら対処」する
    DOT床、頭割り、視線系などにそれぞれ任意で対処する
    ザコ沸きやMT死亡時、誘惑が治せない時などはSTが対処する
    バーサクに入ったら、より防御面に注意する
    クレバーになれば自身への攻撃は緩和されるので、火力を上げる
    クレイジーになればとにかく、ボスの最前面に立つことを最優先する(吹っ飛ばしなどが激化する)
    シリアスリー状態になれば火力などが上がるため、やはり防御アップを図る


    DPSはショック、スパークなどに注意しつつ、ひたすら殴る
    範囲AOEで他人を巻き込まないようにする
    ザコを急いで処理する(ザコが3匹溜まると大ダメ発動など、DPSチェックもどきアリ)
    「デス」が有れば、急いで削って成功率を下げる
    周囲吹き飛ばし系の技もあるので、立ち位置に注意する
    HPに危険を感じたら自身で任意にバフをたく
    視線系、頭割りなど、がある場合は、それぞれ対処する
    バーサクは基本無関係
    クレバー、クレイジーは立ち位置や距離がタゲと関係するので、それぞれ注意して動く
    クレイジーは急いで削って「鎮静化」させる
    シリアスリーになれば、ラストの追い込みか、火力不足という事なので、火力を上げる


    ヒーラーは、バフ必須の技には出来るだけ「バリア系」などを張る
    各種ステ異常に気を付ける
    敵周辺の方が危険なため、遠隔同様に離れた位置を維持する
    ツインが来たら、回復を厚くする
    DOT床や玉、頭割りや視線系などにそれぞれ対処する
    範囲AOEで他人を巻き込まないようにする
    各種DPSチェックもどき に任意で参加する
    バーサク状態ではヒールを厚くする
    クレバー、クレイジー状態ではDPS同様、立ち位置にその都度注意する
    クレイジー状態ではタンク以外もよく被弾するのでヒールを厚くする
    シリアスリー状態になればヒールを厚くするか、任意で追い込みに参加する


    いつも通りな箇所も多いですが、それが「毎回違う順番と緩急で来る」という感じです
    (2)

  2. #1362
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    え、そこで反論するの?

    このゲームって、「報酬の裾野」を広げる事にことごとく失敗してます
    チョコボとかミニオンとか、あの手のコンテンツは、流行れば「そこで使う物」は報酬としての魅力を持ち始めます

    でもコンテンツ自体が不評だからそうは成りませんでしたよね
    結果的に報酬の裾野はあまり広がっていってません

    そうすると結局はコンテンツ間で「報酬の奪い合い」になるだけです(新武器が取れるコンテンツが出来たら、前までのコンテンツが廃れる)

    コンテンツの量はどんどん増えるのに、「エサの総量」は限られてるわけです
    だから「旬対策は報酬だ」で終わってたら、おっつかないんです

    飽きにくい物、先駆者と後発が肩を並べて戦えるもの が少しでも増えれば、これはこの点に深くかかわる大きなメリットです

    「飽きられる」→「それは仕方がない」
    「報酬だけじゃカバーできない」→「それはしかたない」

    そこで考えるのを止めるのは自由ですが、方法はありますから、考えて提示するだけです

    報酬も必須、飽きにくさも必須、高難易度もカジュアルも必須 あらゆる方法を駆使して14の人気を上げて行けばいいです
    (2)

  3. #1363
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    後の投稿見てよくわからなくなった

    自分が後発組になったつもりで、いまから「シルクス」でも行くことを考えてみて下さい
    楽しめると思いますか?

    予習=「ネタバレ」ですから、一応そういう問題もありますし。

    モグラたたきの例、出しましたよね

    慣れた人で、なおかつ完全に手順覚えた人と初見な自分とが「共闘する時」と
    慣れた人と初見な自分とが、「完全ランダムなモグラたたき」で「共闘する時」と
    初見側からみてどっちが楽しめますかね?
    どっちの状態が「お互い肩を並べて遊べる」って言えますかね?

    こういう状態が14の中で起こってて、それがどんな悪影響を及ぼしているかを考えてみれば、よく分かると思います


    >極ラヴァまで飽きたなら、その先やれば

    今からやる人は「PT集めるハードル」が上がった状態+「クリアする魅力」が下がった状態です
    クリアするのが大変なコンテンツなんだから、「魅力が下がって募集のハードルが上がった」時点でもう、あまり魅力がありません
    最初から練習する人がCF行けば「楽しめる人」もいるけど、逆に嫌な思いする人も多いでしょうね

    そもそも自身でも「極などは人や環境を選ぶ物」って認めてますよね
    認めてる以上、「やってから言えばいい」とはもう言えないでしょう
    人も環境も選ぶ物を作った結果が、コレです

    「他のカジュアルの遊び」が充実してたら別に問題ないんですけども
    そのカジュアルが、「手順、タイムライン」のせいで「飽きやすい遊び」になってますから、結局の所「14全体に飽きた」ってなるわけです


    それに、「やってから言って」って言ってたら、「だったらやりたくなる物作って」って言い返されるだけじゃないですか?
    ある段階までやった上で言っているのだから、「その段階まで」に面白さを体感させる事が出来なかった「ゲーム側」に問題があると思います
    (2)

  4. #1364
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    そんなにあるかな?
    TLじゃなくて各々の攻撃自体への対処法を把握してるかじゃね?
    ハイエンドも把握してるだけでOKなら攻略サイトみて覚えただけで、「1~2回」でクリアしたPTが居ても不思議じゃないです
    対処法を把握してるから であれば「今の極をランダム」にしても普通に勝てますかね?(適正ILで)
    実際には「対処法もTLも全部体に叩き込んでる」んです

    イフのお仕置きの仕様は忘れましたが、結局は「TL式で作った帳尻合わせなどの弊害」です(多分)
    あれを「起こさないように修正」するだけなら簡単ですけど、そもそも「そんな作りが必要になる理由」に縛られない物作ればいいだけです
    その具体案として馬を提案してるのだから、別スレじゃなくて、ここで語る事です


    >旬をとっくに過ぎたコンテンツでも練度が同じ8人が集まれて一緒に楽しく練習できるのが当然っていうなら

    まず「練度が同じ8人」じゃなくていいなら、それだけでも集まりやすいですよね
    それってつまり「カジュアル」です
    でも14のカジュアルは、「TLのせいで飽きやすい」です
    だったら「カジュアルだけど一定の難易度が維持されやすく、飽きにくい物」を作ればいいです




    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    いや、「そういう編成で臨むほうが望ましい」と思わせるなら
    ロール制で8人でT2H2D4 のゲームじゃないと参考に出来ないですか?
    PT戦闘のゲーム、ならオフゲーですら参考には成ります

    ただ、「望ましいって思える程度」にするって事は「難易度はそれなり」にしか成らない可能性大です
    だから自分は基本ずっと「カジュアルで」って言ってますし、参考になるゲームはどれも「零式等」と比べたらカジュアルです

    ちなみに、ダクソの例は「ロールの話」とは無関係ですから、この話をする際には忘れて下さい
    (2)

  5. #1365
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    ダクソの例を持ち出してきたのはスレ主さんなので、ダクソを基準に考えているのはスレ主さん自身なのでは?


    ダクソの例を出す場合はいつも、「敵の自由度」について考える時に出してます
    ダクソの何を参考にして、何が参考にならないのか、ちゃんと区別出来てます



    ハイエンド以外は「覚えなくてもいい」ので、そういう意味では「覚えゲー」とまでは行かないかなと思います

    でもハイエンド以外でも「覚えゲー」と同じ作り方で作ってるから、「高難易度にする事で飽きにくくしている」という「飽きに対する工夫」がすっぽり抜けてしまいます
    だから何度も言っている通り、「今のカジュアルは非常に飽きやすい」です
    結局は「覚えゲー的作り方」がここでも問題になってます

    「覚えゲー的作り方」は、ハイエンドの時とカジュアルの時で「それぞれ別の問題点」を発生させてるんです
    それが「覚えゲー的な作り方」自体が抱えた問題ですから、「作り方自体」を変えた物も作って、その「穴」を補っていきませんか?って話です

    なので「具体的な例」は有りません<(_ _)>


    14全体で「覚えゲー」自体はほどほどかもです 極以上くらいですから。
    ですが、ハイエンドって、「長時間遊ぶ人用の、やりこみ要素」ってイメージです

    つまり、それ以外のカジュアルな遊び が十分にあった上で、「人や環境を選ぶハイエンド」が存在してるのなら、別に文句はいいません
    ですが上記の通り、14のカジュアルは「非常に飽きやすい」です
    また14は比較的サクサクと進むので、結構簡単に「ハイエンド」にまで手が届いてしまいます
    つまり「ハイエンドしかもうやる事がない」
    「でもハイエンドは旬を逃してしまった」
    あるいは「ほどほどでいい要素を突き詰めた物なのでやりたいとは思えない」って現象になったりしてます

    これが「14全体に飽きる」原因の一つです
    (2)

  6. #1366
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    Quote Originally Posted by wantanmen View Post
    ダクソもタイムラインがある事証明してるのに個人の意見扱いしないでください。
    反論出来ないなら認めるなり、納得するなり、質問したりするのがディスカッションです。
    まだ足りないならRTAのチャートとか前後作のボス引っ張り出しましょうか?


    自分が言っているのは「ダクソのボス自身が14と同じようなタイムラインを持っているか」です

    攻略法を書いて、「こういう手順でやれば倒せる」から、タイムラインがある という広い解釈で話をしているのではありません


    14は「ボス自身が不可侵のタイムラインを持っている」って事です
    この絶対的なタイムラインに沿って戦うしかない事 が 自由度がないっていう意味です

    ダクソの場合は違いますよね?
    wantanmenさんは僕がその「タイムライン的攻略を知らないだけだ」って言ってますが
    その事自体がつまり、「人それぞれに個別の攻略をして遊べるゲームだった」って事の証明です
    つまり14よりはずっと「戦いに自由度があった事の証明」ですね

    当然オフゲーでソロですから、遥かに自由度は出しやすいですけども
    でも理由はそれだけじゃなく、「ボス自身が絶対的なタイムラインを持っているかどうか」の違いも非常に大きいです


    僕が言っているタイムラインとは「敵の一手一手の攻撃手順すらほぼ完全に固定した敵側のシステム」の事です


    そういう意味で、ダクソは「相互作用的戦闘」で、14は「一方的戦闘」ですよね
    自分が注目してるのはその点です


    両ゲームのそれぞれの相違点は、自分もwantanmenさんも気づいていた事は分かりました

    ただ、「タイムラインって何か」の解釈がそれぞれ違ってただけのようです
    (2)

  7. #1367
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    Quote Originally Posted by ff14usr01 View Post
    流れを切って申し訳ないのと、既出かもですが。
    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    ご想像の通り既出ですね。
    それはそれで楽しそうだけどあくまでPVEが良いとの返答でした
    Quote Originally Posted by ff14usr01 View Post
    Otsdarvaさん、ありがとうございます。投稿数が多いので

    たしかに、その話は何度かでました

    Otsdarvaさんの言う通り、自分はPVEが良いですね

    そもそもPVP自体を毛嫌いする人がいますしね。


    で、そういうPVPを作ってからコンピューターに置き換えれば、って話ですが

    自分もそう思います
    そしてそれはむしろ「逆の手順」の方が早いと思います
    まずPVEで馬を作って、後からPVPにした方が作るのが楽です


    なぜかといえば、PVPだと「馬の挙動」があまりにも自由すぎるから、です
    走り回って逃げる事だって出来るし、ヘイトだって無視できます(一定の拘束が可能であるとしても)

    そんな相手とはさすがに、今のスキル群ではなかなか戦いにくいですよね

    じゃぁ今のPVP用のスキルを使わせればいいのか、といえば、そうとも言えないです

    あのスキルを含めて「戦う事」自体が結構億劫で、一見PVP用に戦いやすくなったようで、むしろ逆効果だったのではないかとすら思うからです
    慣れている人からしたらそれでいいでしょうが、今から馬とPVPで戦う、として、一気にアレらが使えますから使って下さいって言われても
    喜ばれないんですよね

    まぁこれは「スキル回しっていう遊びの天井が見え始めた」っていう、スレ違いの話になりますが。


    PVEなら、PVPよりは遥かに「動きを制御して作れる」のだから、順序としたら「馬のPVE作ってからPVPにする」方が楽だと思います


    ff14usr01さんの提案自体は自分は別に反対はしないです
    ただ、やるならまずはPVE作るべきだって主張をすると思います
    (2)

  8. #1368
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分が後発組になったつもりで、いまから「シルクス」でも行くことを考えてみて下さい
    楽しめると思いますか?

    予習=「ネタバレ」ですから、一応そういう問題もありますし。

    モグラたたきの例、出しましたよね

    慣れた人で、なおかつ完全に手順覚えた人と初見な自分とが「共闘する時」と
    慣れた人と初見な自分とが、「完全ランダムなモグラたたき」で「共闘する時」と
    初見側からみてどっちが楽しめますかね?
    どっちの状態が「お互い肩を並べて遊べる」って言えますかね?
    つまりnekohebiさんが言いたい事(もしくは達成したい事)というのは
    MMORPGという複数人で遊ぶゲームのジャンルにおいて
    熟練者と初心者というプレイ時間の長さが原因で発生する実力の格差を
    埋めるコンテンツを作ってほしいってことでしょうか?
    そして、それを考えた結果、馬というアイデアができました。
    と受け止めてよろしいですか?
    (0)

  9. #1369
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    つまりnekohebiさんが言いたい事(もしくは達成したい事)というのは
    MMORPGという複数人で遊ぶゲームのジャンルにおいて
    熟練者と初心者というプレイ時間の長さが原因で発生する実力の格差を
    埋めるコンテンツを作ってほしいってことでしょうか?
    そして、それを考えた結果、馬というアイデアができました。
    と受け止めてよろしいですか?
    なんかそれも以前に話が出たような。

    練度で直感的なポテンシャルを補えるから今のコンテンツはやる気さえあれば誰でも遊べるわけだから、練度を否定したらそれこそポテンシャル高い人に低い人は追いつくすべがなくて、結果的に人を選ぶ事になるでしょ、って所までは覚えてます。
    (10)

  10. #1370
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    なるほど。ご指摘ありがとうございます。
    こういうやりとりもされている上で話がこの状態なのであれば
    私としては無限後退は解消できていないと考えているので
    馬のアイデアの練り直し+説明を最初からやり直しは必須だと思いますね。

    nekohebiさんとしては過去の発言を参照してくださいで質問が解決できているように見えていると思いますけど
    過去の発言で本当に問題が解決できているのであれば、他の人からこういう風に「すでにその問題は取り上げられています。または解決済みです」とフォローがはいるはず
    それがないってことは解決できていないってことなんです。
    (12)

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