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  1. #1351
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    いくら開発側が頑張っても、やっぱり「飽きる速度」には追い付かないですね^^;

    だから今のカジュアルコンテンツは「飽きやすい」です
    後の投稿見てよくわからなくなった。
    急落すっからなんなの?急落するからカジュアル層でも調べて予習して練習すればクリアできるようになるんでしょ。
    極ラーヴァナまでしか飽きてないならその先やればいいじゃん。
    アレキNしか飽きてないなら零式触ってみればいいじゃん。
    「飽きる速度」にめっちゃ追いついてるじゃん。

    手順の把握による難易度急落についてNekohebiさんは何も説得力がありません。
    次があるのに勝手に飽きたなんて意味わからん。
    全部飽きてから言おうよ。
    現時点のコンテンツ実装速度はNekohebiさんの飽きに追いついてるって事じゃないの?
    (34)

  2. #1352
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「人間の反射神経」では絶対に対処不能な物でも、「手順やタイミング」が事前に分かれば対処できる だから練習して前に前に進んでいく。
    だからタイムライン式でも「飽きにくい」です
    けど逆に、一個前の投稿で書いた通りの「別の問題点」があります
    そんなにあるかな?
    TLじゃなくて各々の攻撃自体への対処法を把握してるかじゃね?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それから、制限解除でいく極とかは正直いって「酷い」と思います

    「削りすぎ全滅」とかはもうあり得ないです^^;
    イフのお仕置きとかめんどいfですよね。
    でもそれ問題にすること?別に良いけど他スレッドで語るべきでは?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「クリア者2~3人だけの少人数PT」とかなら楽しめたりするんですが、制限解除って「未クリア」にとっては、「出荷」以外にメリットあるのかなって思います

    制限解除が楽しめるのって、主に旬な頃に楽しんだクリア者たち って印象です
    そりゃそうでしょ。オンゲじゃしょうがなくない……?まじ意味わかんないんだけどどうにかできると思ってんの?
    14以外のオンゲでは旬をとっくに過ぎたコンテンツでも練度が同じ8人が集まれて一緒に楽しく練習できるのが当然っていうなら謝るけどさあ。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    総じていえば「極以上って人を、あるいは楽しさが提供できる環境をかなり選ぶコンテンツだな」って思います
    多くの人が遊べる作りになってない、って感じです
    極以上ってそういうコンテンツだと思ってたんだけどNekohebiさん的にはカジュアルコンテンツだったの?
    (30)

  3. #1353
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    他のゲームでは、そういう必要性を「絶対的な必要性」として押し付けるような手法をあまりとりません
    「盾が二枚は欲しい」とか「そういう編成で臨むほうが望ましい」と思わせる程度にとどまっています
    だからこそ攻略法も一本道ではなく、今の14以上の「一定の自由」が存在します
    当然「ジョブ格差」もそこで出ますが、「個性」を排除して格差を無くしても何の自慢にもなりません
    いや、「そういう編成で臨むほうが望ましい」と思わせるなら野良はそういう募集になるんじゃないの……?
    「そんなあからさまな格差じゃない」とか言いそうだけど、募集主としてはそうなるんじゃねえの?
    あえて「一定の自由」とやらで募集するって、初見とかの相手を選べない立場からの募集じゃない?

    ダクソとか前に挙げてたけどぶっちゃけ何も参考にならんよね。
    つーかロール制で8人でT2H2D4の他のゲームって何?
    特に何もなくて想像で「オレの案ならいける!」って感じ?
    (30)

  4. #1354
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    この一連の流れでの「ダクソの例」は、敵が何を基準に行動を取捨選択しているか、を話すための例です
    ロール制云々の話をするのに「ダクソ」を持ってくるなんて事はしません
    statupさんは、ダクソの例がでたら、何を考えるにしても「ダクソ」を基準に考えるんですか?
    (略)
    何から何まで「最善策」を探して、最も「効率化された物」が選択されるのは「ハイエンド」くらいです
    さらに、「このゲームはこういう作りでないといけない」という14内にある凝り固まった常識が本当に必須になるのも、「ハイエンドの時」くらいです
    (略)
    覚えゲーもほどほどにした方がいいんじゃないでしょうか
    (略)
    批判だけでなく、きちんとそれに「具体的な理由や説明」を添えてお願いします<(_ _)>
    ダクソの例を持ち出してきたのはスレ主さんなので、ダクソを基準に考えているのはスレ主さん自身なのでは?

    スレ主さん自身が「ハイエンドのときくらい」と言われているのにも関わらず、その後に「覚えゲーもほどほどにした方がいいんじゃないでしょうか?」ってのは矛盾してません?
    ハイエンド以外は「覚えゲー」じゃないんですよね?ってことは「覚えゲー」要素はほどほどなのでは?
    ハイエンド以外でタイムラインを覚えていないと全滅するコンテンツってあります?
    敵の挙動を覚えていないと死んでしまうコンテンツならいくらでもありますけどね
    「具体的な例」があればお願いします
    (32)

  5. #1355
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    流れを切って申し訳ないのと、既出かもですが。

    モンスター役(それこそスレ主さんの言う馬とか)と、光の戦士役で分かれるPVPを実装すればいいんじゃないかと思う。ランダム性を中の人に丸投げして。

    どっちが勝っても報酬を用意すれば、やられ役は嫌ってこともないでしょうし。
    (1)

  6. #1356
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分が言いたいのは
    「それぞれのゲームの攻略や戦闘体験」が全然別物になってるって事です
    ダクソもタイムラインがある事証明してるのに個人の意見扱いしないでください。
    反論出来ないなら認めるなり、納得するなり、質問したりするのがディスカッションです。
    まだ足りないならRTAのチャートとか前後作のボス引っ張り出しましょうか?
    (27)

  7. #1357
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    Quote Originally Posted by ff14usr01 View Post
    流れを切って申し訳ないのと、既出かもですが。

    モンスター役(それこそスレ主さんの言う馬とか)と、光の戦士役で分かれるPVPを実装すればいいんじゃないかと思う。ランダム性を中の人に丸投げして。

    どっちが勝っても報酬を用意すれば、やられ役は嫌ってこともないでしょうし。
    ご想像の通り既出ですね。
    それはそれで楽しそうだけどあくまでPVEが良いとの返答でした。

    ただそういったPVPを作ってから、モンスターの中の人をコンピュータに置き換えればNekohebiさんの望む戦いになるだろうな、とは思います。

    一方で、今のバトルシステムで狭いフィールドで殴り合って倒し切ったら勝ちという馬のフォーマットではまともなPVPは難しいというのもまた既出です。
    (6)

  8. #1358
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    ご想像の通り既出ですね。
    それはそれで楽しそうだけどあくまでPVEが良いとの返答でした。

    ただそういったPVPを作ってから、モンスターの中の人をコンピュータに置き換えればNekohebiさんの望む戦いになるだろうな、とは思います。

    一方で、今のバトルシステムで狭いフィールドで殴り合って倒し切ったら勝ちという馬のフォーマットではまともなPVPは難しいというのもまた既出です。
    Otsdarvaさん、ありがとうございます。投稿数が多いので探しきれなかったんですが、既出でしたか。

    そうですかPVEが良いのかぁ…
    であれば、"PVEで〜"といった旨を最初の投稿に追記するといいかもしれません> スレ主様

    自分は今のバトルシステムに不満も飽きもないので、あとは特に言うことはないです。失礼しました。
    (2)

  9. #1359
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    Nekohebiさんのご提案の一番の問題点は
    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    あくまで新しいと感じられるかもしれない


    自分の提案は、ガチガチタイムラインだと「感じる人」向けであり、主なターゲットは「辞めた人、辞めたい人、新規、復帰組」です

    フォーラム内では「14熟練者」が多そうなので、自分の提案自体が「フォーラム参加者の主な客層」からズレてます
    でも、なにか開発側に訴えるなら、やっぱりここしかないですね



    具体案の趣旨はよく分かります

    同意の得られる具体的な案の出し方とその具体例 を出してくれた訳ですね
    ありがとうございます

    ですが、自分が議論したいのは「14の何が問題なのか」「どう変えればいいのか」です
    今の14の「戦い要素」そのものを、もう少し多くの人が楽しめるようにして欲しいんです

    全く「別ゲー」をくっ付けて、そっちを楽しんでもらうのも手ですが、やはり14の今の戦闘自体の裾野、幅を広げたいです


    今の14の戦闘システムは「かなり人を選ぶ仕様」だと思います
    スキルの観点からみても、ボスなどの作り方の観点からみても。

    なので自分はその両者の観点のうち「ボスなどの作り方」に提案を絞ってます

    その方がユーザー側のシステム自体を変えず作れるので、最も手っ取り早く現実的だと考えました
    仮に失敗しても「馬が無駄になるだけ」で済みますしね。

    tomonanさんの提案は「スキル、ボス」の両方を変えた物ですね
    その代わり「完全別ゲー的ミニゲーム」といった印象です

    最終的に「14という世界で戦う事自体」がそれで面白くなるなら、正直どっちの提案だっていいです

    ただ、「馬のほうが作るのが楽」だと思うので、自分は自分の方法で、スレを続けるつもりです<(_ _)>




    パッチノートの説明 ですが

    ギルドオーダーの枠が死んでるから、そこに別タブでも設けて、「ボス戦枠」みたいな感じで良いです
    パッチノート書くなら「ギルドオーダーに新たな戦闘が追加されました」くらいです
    (1)

  10. #1360
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    Quote Originally Posted by kimika View Post
    取り敢えず、主さんの馬で各ジョブの面白いところを書いてくれないかな?
    他の人も書いていたが、毎回其処だけの返答無視してるんだよね。

    よく飛んでくる質問なんですが、それは「何もかも全部知ってから提案しろ」と言っている様な物ですね

    50まで育てた状態で提案したら「60までやってないと」と言えばいい
    極をクリアした状態であれば「零式やってないと」と言えばいい
    複数ジョブカンストしてても「他のジョブやってから」と言えばいい

    最終的に「熟練者」が発言権を持つ傾向に傾いていく要因の一つがこれです


    例えば「こんなギミックを考えました」って提案したとして

    そのギミックで動く敵のタイムライン(ここでは今の14のスタイルにならって手順の事)を提示してください
    そのタイムラインが全ジョブにとって平等であるかを考えて下さい と言っているのと同じです

    それはもうフォーラムでユーザーがする話ではないです
    するのは自由ですが、「テストすべき」ですね、それはもう。


    自分の提案は「自分のやった範囲内でもう十分に考えうる提案」です
    なのでこの手の指摘は、一番辛い部分で、返せないけど、「考えなくても大丈夫な点」です


    具体的な「ジョブのスキル回しの話」とかをするスレなら別ですが、そうではありません

    毎回無視はしてませんし、毎回このように返答してます
    (1)

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