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  1. #1341
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    一通り目は通してみましたが、正直いま別のスレであがってるまったりPvPのほうが状況がランダムで変化、タイムラインなし、初見さんでも参加しやすい、飽きにくい、対人戦はちょっと・・・という人でも敷居が低いと最初の方であげているランダム性のあるバトルコンテンツを望む理由を補える可能性があるかと
    それにどっちがやりたいか?なら断然向こうのほうが面白そうなのでまったりPvP選びますね

    PvEで毎回敵の行動がランダム変化するからいつも通りの動きができないっていうのを面白いと感じる人もいるのでしょうが14プレイヤーにおいては刺激以上にストレスと感じる人が多いかと思います
    1回限りならともかく周回想定なら尚の事
    完全ランダムを否定をしようとは思いませんがやるなら1PTが壊滅しても支えられて長くても5分程度で終わるもの、結局、FATE・リスキーモブぐらいでないと面白かったねにはなりづらいでしょうね
    FATEでもオーディン、レギナのようなものなら理不尽パターンでもお祭り感優先でどうにかなるでしょうし
    (15)

  2. #1342
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    Quote Originally Posted by TYObaby View Post
    そもそもスレ主さんは
    どのコンテンツが飽きたのでしょうか?



    通常IDと24人レイドは全部飽きました
    討伐、討滅戦は極ラヴァまで は飽きました
    バハは真成編以外は飽きました
    アレキノーマルは天導編以外は飽きました

    上記の中で飽きてない物も、理由は「そもそも飽きる程やってないから」なだけですね

    でも、変則PTでやったり、たまにやると「それなりに面白かった」って思える事も当然あります

    零式と名前の付くものは全てやってません
    それから、この半年間はログイン回数がだいぶ減ってます
    PVP、ディアデム、アクア、死者は飽きるというより、期待以下だったので、何度か遊んでますが、印象は良くないです


    既存路線+αの「既存路線」ってのは
    敵の行動手順が開発側によって詳細に決められたタイムライン式のボス戦闘全て です
    通常IDのボス、蛮神、アラレイドのボス、死者のボスなど 全部です


    飽きが一概に悪いとは言い切れない という点ですが
    新規コンテンツは、ただそれだけでまず人が集まります
    そして面白ければ、あるいは必要性があれば回転数は勝手に上がりますから、そこと「既存コンテンツの飽きやすさ」を
    メリットという形で結びつけるのはかなり無理があると思います
    そもそも、「先発組の飽き」は、後発組のプレイに支障をきたします
    飽きやすい事は完全なデメリットです


    24人レイドが「長くて単調」だから飽きた という事ですが
    それって「何もかもほぼ決まりきった事しか起こらないから」じゃないですか?
    だから単調に感じ始めるし、そうなると「長い」って感じ始めますよね


    遊び方の工夫次第って言う指摘ってよく聞くんですが
    色々と遊んでみて、工夫した結果が「イマイチ」なんです^^;
    (2)

  3. #1343
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    Quote Originally Posted by wantanmen View Post
    時間経過って・・・ああ、IDくらいしか行った事ないのね


    自分が言いたいのは
    「それぞれのゲームの攻略や戦闘体験」が全然別物になってるって事です


    >仕組みの違いはアクション性、操作性に依存したものなんだから違うのは当たり前でしょ てことは

    つまりは「アクション性や操作性」が違うから、「ランダムにしてる場所や要素が違うだけ」で
    それぞれにちゃんと理由があって、それぞれ理にかなった方法で構成している と言うのがwantanmenさんの意見ですね



    自分は全然そうは思いません
    14は今のシステム上「この作りでないといけない、戦えない、あるいは戦えても面白くない」という「固定観念」が邪魔してるだけです
    (面白くない の点は個々の趣味が大きく影響しますから、固定観念のせい とは言い切れませんが)

    今のような作り方に意味と理由がある事は知ってます
    でもそこには「作り手に都合のいい強引な理由」なども含まれてます


    露骨なDPSチェックや盾スイッチ、CCの無意味化などがいい例です

    指定した構成じゃないと「クリアできない仕様」に強引に持ち込んだりして、「平等性など」を確保しているだけです
    こんな強引な方法で「必要性」「平等性」を持たせたゲームでは、自分は満足できません

    他のゲームでは、そういう必要性を「絶対的な必要性」として押し付けるような手法をあまりとりません
    「盾が二枚は欲しい」とか「そういう編成で臨むほうが望ましい」と思わせる程度にとどまっています
    だからこそ攻略法も一本道ではなく、今の14以上の「一定の自由」が存在します
    当然「ジョブ格差」もそこで出ますが、「個性」を排除して格差を無くしても何の自慢にもなりません


    だから自分は、「今の14のボスの構成の仕方」が必要になる理由や要素や動機の方に手を加えればいいと思います

    そうする事で、ダクソの様なゲームになるわけでは全くありません
    ですが、「今よりも、敵に最もらしい自由を持たせること」は出来ます
    その自由は「ユーザー側の自由」と直結します

    自分の提案はそういう物です

    その点に注意してもう一度読んでもらえたら助かります<(_ _)>
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 12-11-2016 at 05:56 PM.

  4. #1344
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    Quote Originally Posted by malpha View Post
    一通り目は通してみましたが、正直いま別のスレであがってるまったりPvPのほうが状況がランダムで変化、タイムラインなし、初見さんでも参加しやすい、飽きにくい、対人戦はちょっと・・・という人でも敷居が低いと最初の方であげているランダム性のあるバトルコンテンツを望む理由を補える可能性があるかと
    それにどっちがやりたいか?なら断然向こうのほうが面白そうなのでまったりPvP選びますね

    PvEで毎回敵の行動がランダム変化するからいつも通りの動きができないっていうのを面白いと感じる人もいるのでしょうが14プレイヤーにおいては刺激以上にストレスと感じる人が多いかと思います
    1回限りならともかく周回想定なら尚の事
    完全ランダムを否定をしようとは思いませんがやるなら1PTが壊滅しても支えられて長くても5分程度で終わるもの、結局、FATE・リスキーモブぐらいでないと面白かったねにはなりづらいでしょうね
    FATEでもオーディン、レギナのようなものなら理不尽パターンでもお祭り感優先でどうにかなるでしょうし


    よりカジュアルで、戦ってて面白いって思えるようなPVPが出来たら、それは自分もうれしいですね

    でもやっぱりPVEでも、もう少し「戦いらしい戦い」が自分は絶対したいです
    と言っても馬はそんなリアリティを目指した物ではありませんが。

    今の14プレイヤーを満足させる事よりも、14はつまらないって辞めていった人を自分は満足させたいですね
    今の14プレイヤーをより満足させるなら、今の路線をベースに「工夫」していけばいいですが
    辞めていった人や、つまらないと思っている人にそういう物を提示しても、あまり効果はないと思うからです



    ところで、その「まったりPVPの話が上がっているスレ」ってのは、どれの事ですか?
    スレのタイトル教えてもらえませんか?

    探してきたけど、分からなかったので、お願いします<(_ _)>
    (2)

  5. #1345
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分が言いたいのは
    「それぞれのゲームの攻略や戦闘体験」が全然別物になってるって事です

    自分は全然そうは思いません
    14は今のシステム上「この作りでないといけない、戦えない、あるいは戦えても面白くない」という「固定観念」が邪魔してるだけです
    (面白くない の点は個々の趣味が大きく影響しますから、固定観念のせい とは言い切れませんが)

    今のような作り方に意味と理由がある事は知ってます
    でもそこには「作り手に都合のいい強引な理由」なども含まれてます


    露骨なDPSチェックや盾スイッチ、CCの無意味化などがいい例です

    指定した構成じゃないと「クリアできない仕様」に強引に持ち込んだりして、「平等性など」を確保しているだけです
    こんな強引な方法で「必要性」「平等性」を持たせたゲームでは、自分は満足できません

    他のゲームでは、そういう必要性を「絶対的な必要性」として押し付けるような手法をあまりとりません
    「盾が二枚は欲しい」とか「そういう編成で臨むほうが望ましい」と思える程度にとどまっています
    だからこそ攻略法も一本道ではなく、今の14以上の「一定の自由」が存在します
    当然「ジョブ格差」もそこで出ますが、「個性」を排除して格差を無くしても何の自慢にもなりません
    結局ロール制が気に食わないってことなんでしょうかね。
    他のゲームでは構成が自由っていうのはよくわかりませんが、例で挙げているようなダクソは
    ロールがないので1人でなんでもできますし。それがスレ主さんの言う「自由度」なんでしょう。

    「盾が二枚は欲しい」とか「そういう編成で臨むほうが望ましい」そういう調整はロール制がない上で
    初めて成り立つものです。

    FF14でそれを実現するにはジョブやクラスを排除しなければなりませんね。
    (14)

  6. #1346
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    結局ロール制が気に食わないってことなんでしょうかね

    この一連の流れでの「ダクソの例」は、敵が何を基準に行動を取捨選択しているか、を話すための例です
    ロール制云々の話をするのに「ダクソ」を持ってくるなんて事はしません
    statupさんは、ダクソの例がでたら、何を考えるにしても「ダクソ」を基準に考えるんですか?


    何から何まで「最善策」を探して、最も「効率化された物」が選択されるのは「ハイエンド」くらいです
    さらに、「このゲームはこういう作りでないといけない」という14内にある凝り固まった常識が本当に必須になるのも、「ハイエンドの時」くらいです
    にもかかわらず、「カジュアル」な物を作るときですら、基本的に同じ構成の仕方をしてしまってます

    そこにさらに「提供したい特殊なギミック」「体験させたい限定的な展開」まで盛り込んでくるから、今の14は「何もかも決まりきった戦闘」ばかりになるんです



    覚えゲーもほどほどにした方がいいんじゃないでしょうか

    タイムライン式+ギミックをこれからも作り続ける事には全く異論はありませんが、
    それだけでは「自由度のない覚えゲー的戦闘が不満」で辞めていった人が「14は今どうなっただろうか」と戻って来ても
    すぐにまた「辞めてしまう」と思います

    自分が主張するような「一定の自由度」を出そうと思った場合、なぜ「ジョブ、クラスを排除しないといけない」と言い切れるのか

    そもそも「ロール制がない上で初めて、盾二枚が欲しいと思える物が成り立つ」って、言葉自体が矛盾してます
    盾ってロールなのに、それ排除して「盾二枚が欲しい」が成立するって、どういう事でしょうか

    今の14のボスの仕様を「どこをどういじっても、自由度を許容するにはジョブやクラスを排除しなければ不可能」と言い切れる理由を教えて下さい
    どんな作りのボスであっても「不可能」と言える理由です

    批判だけでなく、きちんとそれに「具体的な理由や説明」を添えてお願いします<(_ _)>
    (3)

  7. #1347
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    Nekohebiさんのご提案の一番の問題点は
    「新コンテンツといえるだけの魅力」が欠けているんだと思います。

    FF14の戦闘が「ガチガチのタイムライン」と感じていない人には
    新しい点が1つもないのです。

    新しい蛮神のひとつでしかないのです。
    敵が内部でTPを持っていてランダムで攻撃を決めていたとしても、
    プレイヤーにはそれが違いとして実感できないのです。

    Nekohebiさんが想定していた、
    このコンテンツが実装されたときのパッチノートの説明とはどんなものなのでしょうか?
    それは普通のいちユーザーとして読んだときにワクワクするものなのでしょうか?

    もし考えてみたことがないのであれば考えてみてください。
    (19)

  8. #1348
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    あくまで新しいと感じられるかもしれないものの案として
    下記のようなものはどうでしょう。
    (あくまで方向性だけですので、詳細に関する指摘は避けてください。)
    ボスの動きはNekohebiさんご提案のものが良いと思います。

    ■新規コンテンツ提案

    コンセプト:
     「FF14のグラフィックでやるアクションRPG」

    内容:
     ボス戦のみを想定
      パーティ人数 4人
      (タンク×1 ヒーラ×1 DPS×2)

     コンテンツ内専用のEXホットバーを用意
      EXホットバーの内容
      ・攻撃スキル
      ・回避スキル
      ・ロールスキル
      ・ジョブスキル
      ・クラフタスキル
      ・ギャザラスキル

     コンテンツ内では常にスプリント状態
     MP・TPは最大値1000に固定
     攻撃・回避スキル以外はMP・TPいずれか一方のみ(ジョブによる)を消費

     各スキルについて
     ・攻撃スキル
      リキャスト 0.5s
      タンク・近接は連打するとコンボになる
      (一押し一振りのイメージ)
      移動しながら攻撃可能

     ・回避スキル
      アクションRPGに良くある回避
      自分の左右または後ろにローリング(判定は縮地)

     ・ロールスキル
      タンク :「ガード」  敵の攻撃をガードして被ダメージを軽減する
      ヒーラ :「ヒール」  味方のHPを回復する
      近接DPS:「急接近」  敵との距離を一気に詰める攻撃 スパイン・羅刹
      遠隔DPS:「チャージ」 いわゆる溜め打ち 移動不可

     ・ジョブスキル
      ロールスキルとは別にジョブ毎の特性を持ったスキル
      たとえば
       学者 :「鼓舞激励の策」    いわゆるバリア
       モンク:「百烈拳」       移動不可だが攻撃スキルよりも早い連打が可能
       詩人 :「レイン・オブ・デス」 自分の前方に円形の範囲攻撃
        など

     ・クラフタスキル
      味方にバフを付与するスキル
      クラスによって効果は異なる
      突入前にレベル最大になっているクラスから選択

     ・ギャザラスキル
      敵にデバフを付与するスキル
      クラスによって効果は異なる
      突入前にレベル最大になっているクラスから選択
    (3)
    Last edited by Tomonan; 12-11-2016 at 09:43 PM. Reason: 一部文言追加

  9. #1349
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    取り敢えず、主さんの馬で各ジョブの面白いところを書いてくれないかな?
    他の人も書いていたが、毎回其処だけの返答無視してるんだよね。
    (26)

  10. #1350
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その練習する機会ってのは、いつでも誰でも「だいたい平等」に得られるのか?がネックですね



    そして14はその条件を満たせないシステムになってるって思います
    え、そこで反論するの?さすがにそれは知らないよとしか答えられないんだけど。。。
    旬を逃したプレイヤーへの対処はまた違う話じゃない?
    旬を遊ぶプレイヤーとしては、タイムラインだと飽きちゃうからランダムにしてよ!って話じゃないの?

    あと旬を逃したら場合の対処は別だから。
    後から報酬つけたりそういう対処してるじゃん?
    これはもういくら面白く作っても最新の報酬出るコンテンツあったらどうしようもない事だからしょうがないよ。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    パッチで補う方法は最もお金のかかる方法ですから、開発にとっても「飽きにくい物」が作れたら、それに越したことはないハズです
    14だと大体IL更新間隔なんですが、飽きないもの作ったからIL更新させねーけどそれで遊んでてねって
    ずっと同じものやらせてて満足すると思ってんの?
    今最新の極と零式やってる人たち全員が、「まだ飽きてない楽しいコンテンツだから遊んでる」ならNekohebiさんの主張は通るけどそんな訳ないじゃん。
    装備更新の為だったら装備が揃ったらやめるし、零式の達成感の為なら一度クリアしたらやめるし。
    色々あるじゃん?
    つーかランダムでも飽きるって。結局技同じなんだし。
    (21)

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