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  1. #121
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    そもそも既存ワイプ系ギミックをランダムにするっていう発想から離れないと、どこまで行ってもゲームとしては成り立たないと思うのですが。

    極論で言えば、隔離地帯で線ついてDPSチェック来てるのに法整備きたって、そりゃ処理できないでしょう。
    今の難関ギミックをランダムにっていう考えでは、難易度上げていったらこうなってしまう。
    仮に同時にはこなかったとしても処理の仕方を知っていないとワイプというギミックが存在する時点で、主さんの求める予習ありきの脱却からは外れてしまいますしね。

    そこでクリアということだけがコンテンツ評価の基準になると、確かにワイプ系のギミックがないのでは回復して殴るだけのヌルゲーになる。
    これはその通りだと思います。

    なので、例えば敵予兆モーション(ダァトのような)のみで判断できるようなアクション、ランドスライドや重みがランダムかつ絶妙に隙間が残るように角度を変えて来たり。
    こういうものがテンポ良くスピーディにやってくる。
    評価の基準はクリアタイムであったり、攻略人数やPT総被ダメージの少なさであったり、戦闘不能回数であったり。そのポイント合計的なモノできまる。
    難易度はクリアする事ももちろんですが、それよりもどうクリアしたかで決まる。とすれば必ずしもヌルゲーとも言えないのではないでしょうか?
    評価別リワードも入れやすいかと思います。

    またタンクバフやスイッチタイミング等も、残数をマクロで報告しあって適切なタイミングを見計らって行うなど、行動の多様化というような新たなテクニックも生まれてくるかも知れません。

    もちろん何度かトライすることで、敵のモーション別のWS把握などしなくてはならないとは思いますが、現在のタイムラインに基づき多少のパターンはあるにしろ団体行動よろしく動かなければ攻略できない。という方向性とは別の難易度の出し方というものができるのではないか?というのが私の考えです。

    確かにGCDやリキャスト、移動速度や回避モーションがないなど色々な問題がありますが、私個人としてはそういう方向性もあったら楽しいなぁって希望です。
    もちろん今の零式系も楽しんでいますので残してくれないと困りますけどね。
    (8)
    Last edited by DMMM; 07-04-2016 at 10:10 PM.

  2. #122
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    私は空島のプラキオレイドスが思い当たりましたがどんくらい違うのかな。
    DQXのバトルは基本的にランタゲ主体ですね。
    ただ敵味方に当たり判定があるので、敵を押すことが出来るからタンクの役割は敵を抑えつけて前線を維持することがメインになってますね。もちろん他の職も押すことは出来るけどタンクがその能力においては一番優秀となってます。

    即死攻撃もありますが基本的に予兆動作が分かりやすくなっているのと、そこまでUIを凝視しなくて良い作りになっているので、みてから対処するってのがやりやすいシステムにはなってるかもですね。

    後はランダムで問題になる理不尽コンボですが、あるかないかで言うとそう言うのもありますね。
    ただ、そこはヒラ以外にもアイテムなどで蘇生を行うことを可能にしているので立て直ししやすいって部分で補填しているようです。

    また、こちらの行動で敵のパターンが変化するなど「ランダムに見える」ような工夫もありますね。

    DQXはあれはあれで良く出来たゲームだと思います。
    ただそれを14にもってくるのはシステム的に厳しいので、あんまり比較にはならないって印象ですね。
    それと練習がいらないかに関しては高難易度コンテンツでは要りますね。
    要らないのは低難易度コンテンツなのでランダムでも練度や知識は必要な場合はあります。
    ただ零式ほどの密度は必要無いですが…
    具体的に言うと野良でも普通にクリア出来る程度です。
    (1)
    Last edited by hiderou; 07-04-2016 at 10:39 PM.

  3. #123
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    スレ主はじめ、ランダムは予習要らずで簡単と主張する人は
    「ランダムでは理不尽パターンがあるため、平均的にはヌルくせざるを得ない」と
    「ランダムはヌルい」を混同している気がしてなりません。
    (24)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    スレ主はじめ、ランダムは予習要らずで簡単と主張する人は・・・省略 
    自分はランダムが、今の覚えゲーほどの過度な予習は必要ない というか、出来ない という考えです。予習が要らない とは思っていません^^;


    他の方の投稿(#100)で、理不尽パターンを0%にする必要がある=ヌルゲーしか作れない という意見がありましたが、つまり、理不尽パターンのパーセンテージが、難易度に比例する という事ですよね?

    それが覚えゲーの場合は、覚えることでその理不尽に対応できるから成立するけど、ランダムだとその理不尽パターンが1%でもあれば、ランダムである以上対応が出来ないから成立しない。という事ですよね?


    覚えゲーの場合はたしかに、理不尽パターンを詰め込んで、そこでの「対処法や攻略法を問う、そしてこなせるかを試す」事ができますし、それが難易度と比例している感じです。

    つまり 理不尽パターンのパーセンテージをそのまま、コンテンツの難易度のパーセンテージとして転化する事ができます。



    ですが、ランダムゲーの場合は当然、そんな事は出来ません。できない代わりに、別の方法で難易度を上下させるんです。

    言い換えれば、難易度を「理不尽パターン以外に求める」必要があるんです。

    理不尽パターン以外というのはつまり、純粋に敵の強さ の事です。HPやらMPやら各種ステータスやら、あるいは使ってくる技の量や内容によって上下させるのみ です。

    その代わりに、順不同のため、来る技に対しては、覚えて対応するのではなく、各自見て「回避」なり「バフたく」なり、あるいはもう「食らってでも攻撃に集中する」など、そいういう各自で対応する事自体が、そのまま難易度になる という感じです。


    今のコンテンツが、得に極などが、あえて理不尽パターンを詰め込んで、そこでの攻略法や対処法を見つけられるかどうか、知っているかどうか、動けるかどうか、に難易度を求めているため、それが0でなくてはいけないランダムの場合、難易度も0になるだろう という意見だと思いますが、

    理不尽パターンなんかなくても、技がランダムに来るので、それだけで十分それが「難易度」として担保されると考えています。
    (5)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その代わりに、順不同のため、来る技に対しては、覚えて対応するのではなく、各自見て「回避」なり「バフたく」なり、あるいはもう「食らってでも攻撃に集中する」など、そいういう各自で対応する事自体が、そのまま難易度になる という感じです。
    その「バフたく」操作も、ランダムだとままならなくなる訳ですけど。

    結局のところ、ランダムな要素ってギャンブルであって、プレイヤーの介入する余地のない要素な訳ですよね。
    そんなものをモリモリ組み込んだところで、果たしてコンテンツとして面白くなるかというと甚だ疑問です。
    (それこそ、フンガーやくじテンダーみたいに一瞬で終わるものならともかく・・・。)
    (24)

  6. #126
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    とりあえずスレ主は一回でいいから零式2層のブロウラーやってきな。やるべき事なんてそれこそ4種からランダムに選ばれるアタッチメント見ながらチャクラム避けながらロボ削って玉割る。たったこれだけです。お望みの全てが詰まってるように思います

    でその結果がどうだったかと言いますと、FF14のトッププレイヤーに位置付けられてる零式挑戦者がたったこれだけの事すらできずに、異例の実装パッチ内での大幅緩和だったんですがね
    (17)

  7. #127
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分はランダムが、今の覚えゲーほどの過度な予習は必要ない というか、出来ない という考えです。予習が要らない とは思っていません^^;

    中略

    理不尽パターンなんかなくても、技がランダムに来るので、それだけで十分それが「難易度」として担保されると考えています。
    主さんのこの案の場合、ある意味での難易度の担保は可能ですが、逆にクリアが担保出来ないんですよ。

    簡単な例でいくと、激震10連発です。
    クリア出来ないですよね?

    ではこの手の詰みパターンを調整で無くすと?
    今度はクリアが担保される代わりに、クリアするというだけなら難易度的には容易になります。
    ワイプ系も無ければ、詰みパターンも無いし、食らった分は回復すればいいからですね。

    故に私は見辛く恐縮ですが先の長文で、クリアの成否以外に評価点をつけなければヌルゲー化してしまうと提案致しました。
    どうしても単純にランダムというと、詰みゲー化するかヌルゲーになる可能性が大きいんですよね。
    もちろん高精度AIとTP/MPの概念をBossに持たせることが出来れば、その限りでは無いかも知れません。
    逆にそれが可能なら熱いバトルコンテンツになりそうですがw
    (12)
    Last edited by DMMM; 07-05-2016 at 01:24 AM.

  8. #128
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ですが、ランダムゲーの場合は当然、そんな事は出来ません。できない代わりに、別の方法で難易度を上下させるんです。

    言い換えれば、難易度を「理不尽パターン以外に求める」必要があるんです。

    理不尽パターン以外というのはつまり、純粋に敵の強さ の事です。HPやらMPやら各種ステータスやら、あるいは使ってくる技の量や内容によって上下させるのみ です。
    これこそまさにかつては難敵だったリットアティンや真ガルが今やサンドバッグになってる事を言ってるのと同じじゃない。ギミックランダム全く無関係な話
    (7)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    他の方の投稿(#100)で、理不尽パターンを0%にする必要がある=ヌルゲーしか作れない という意見がありましたが、つまり、理不尽パターンのパーセンテージが、難易度に比例する という事ですよね?
    それが覚えゲーの場合は、覚えることでその理不尽に対応できるから成立するけど、ランダムだとその理不尽パターンが1%でもあれば、ランダムである以上対応が出来ないから成立しない。という事ですよね?
    覚えゲーの場合はたしかに、理不尽パターンを詰め込んで、そこでの「対処法や攻略法を問う、そしてこなせるかを試す」事ができますし、それが難易度と比例している感じです。
    つまり 理不尽パターンのパーセンテージをそのまま、コンテンツの難易度のパーセンテージとして転化する事ができます。
    前半と後半の文を見るに認識が違うように思われます。
    対処法があるのは理不尽パターンではありません。絶対にどうしようが詰むパターンを指しています。
    (12)

  10. #130
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    理不尽パターン以外というのはつまり、純粋に敵の強さ の事です。HPやらMPやら各種ステータスやら、あるいは使ってくる技の量や内容によって上下させるのみ です。
    その代わりに、順不同のため、来る技に対しては、覚えて対応するのではなく、各自見て「回避」なり「バフたく」なり、あるいはもう「食らってでも攻撃に集中する」など、そいういう各自で対応する事自体が、そのまま難易度になる という感じです。
    全て回避可能な範囲攻撃(難易度によって微ダメ~即死)であるならば納得です。
    しかしそれ以外の攻撃を混ぜ込めば詰みパターンは出るでしょう。
    「バフたく」とは言いますが、タンクの各スキルのリキャストをご存じなのでしょうか?
    そのバフが必要な攻撃を連打されたらどうしようもないでしょう。


    確かに技の数を多く用意すればそんな「同じ技連打されて詰む」という事は少なくなるでしょうが、それでも起きるときは起きるでしょう。
    全員が避けれる攻撃は全て避け、タンクもバフを適切に使い、DPSが十分なダメージを叩き出した先に、
    「ランダムのせいで詰んだ」という結果が出たらどれだけ不満が出るか。

    なので詰みパターンは潰して行く、バランスのために超ぬるいパターンも潰していく、
    そうしていくと結局今と変わらないんじゃないかなあ。
    (19)

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