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  1. #1211
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    ユーザーが思った

    ユーザーが戦いに求めている要素が、「手順をこなす事」ではないからだと思います
    「毎回同じ配球しかしてこない野球ゲーム」をやっているような物です
    戦いだろうがスポーツだろうが、「相手との勝負事」のゲームなのに、「敵の手順まで毎回ほぼ一緒」では、満足できない人が出てくるのは当然かと思います

    作り手が手順まで決めてしまわない理由も同じだと思います
    「タイムライン式」を実現する方が金がかかるから、だとは思いません
    むしろ逆で、敵の行動の自由も、ユーザーの行動の自由も相当抑制して作れるのだから
    そこに一定の「自由」を活かしたまま開発をするよりは「整合性やバランスを取るのは楽」だと思います



    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    今が楽しめないのであれば、休止なり別のゲームを
    実際そうされて一番困るのは開発の方だと思いますが。
    それに、休止するのも別ゲーやるのも自由ですから、そこは自分で選びます
    そもそも、「解決策がある」と思っているのだから、休止するより提案したほうがいいです



    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    1つでも非タイムライン式のコンテンツができたからといって
    その結論出すのに時間がかかるとは思えないですがどのみち、「作り慣れてるタイムライン式」よりは、「非タイムライン式」の方が、最初のうちは余計な手間もかかるでしょう
    ですが、両方の客層が取り込める様になれば、これほどのメリットはないと自分は思います



    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    nekohebiさんとしては現状のコンテンツの提供の仕方よりも
    自分は開発者でも何でもないので分かりませんが、「飽きにくいコンテンツ」を作る事を少しでも考えた方がいいと思います
    その「飽きにくさのメリット」と、「飽きにくいコンテンツを作るのに余計にかかるコスト」を天秤にかけるしかないですね

    結果的には自分は「飽きにくいコンテンツを、お金と時間をかけて作る方がいいのでは」と思います
    (1)

  2. #1212
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    Quote Originally Posted by Garula View Post
    フォーラム外でそれ程沢山の声が上がっていると仰られるのでしたらいったいどの方の意見を参考にされたのか?
    どのサイトでの声を参考にされたのか私達も実際に見て「客観的」に判断をして見たいので教えては頂けませんか?
    此方で調べたとしてもそれがnekohebiさんが参考にされた物と違ってしまっては意識の共有が出来ませんので是非お願い致します。




    ・MMO総合研究所
    ・OnlineGemer
    ・オンラインゲームランキング
    ・オンラインゲームCH

    これらのサイトのランキング自体は、あまりアテには出来ないと思ってます
    最高で3位の所もあれば、50位以下の所もありますし、そもそもその順位がどうやって出ているのかも不明です
    14に否定的な人が主に集まるサイトだってあるだろうし、その逆もあるかもです

    レビュー自体も、批判する人は「批判したいという欲求にかられて誇張する傾向」がありますから、真に受けてはいませんし、そもそも「誹謗中傷」が多いです
    どういう意見であろうが、誹謗中傷が目的になった時点で「誇張」がかなり含まれてきますから、その辺は相当差し引いて読む必要がありそうです

    これらのサイトはあくまで「客観的事実の一部」という程度だと思います



    こんな意見を真に受けて考えてるんですか? と言われると癪なので付け加えておきますが、このサイトの意見を元に「馬」を考えた訳ではありません<(_ _)>
    こういう外部の意見を見る前から、「馬みたいな敵を作って欲しい」と考えてました
    (1)

  3. #1213
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    お返事ありがとうございます
    そうですね、アクション的といえばアクション的だと思います
    そして指摘の通り、「シンプル」です


    馬にMuliusさんの提案した仕様が盛り込まれれば、「発動中の技も含めた、3手分の敵の行動」を考慮して技を使う事が、一応は可能になってきます
    これは当然、「一手一手に対して対処する行為」よりも複雑で、戦略的でゲーム性の高い物 になると思います

    ですが問題は、「瞬間的に3手先の事を考慮して動ける人がどれだけいるだろうか?」という事です
    ターン性のバトルとかでしたら、これは十分に「ゲーム性」として生きてきますが、この14の戦闘ではどうだろうか、と思います
    3手分を考慮したゲーム性 が本当に多くの人に面白さとして作用するのかがちょっと疑問です
    逆に「そこまで考えて動いて下さい」と要求されている様で、その情報を活かしきる事が出来ない人達が、そのコンテンツを楽しめるのかが心配です

    ゲーム性をより持たせたい と思うのはよく分かります
    ですが自分としてはまずは、「直感的に、自由に戦えるコンテンツ」程度で十分ですね
    今の14のシステムのままで、そこまで高度な戦闘を考えるアイデアは、自分には無いです

    ゲーム性を高めたいとしても、ザコが沸くとか、敵の技によって地形が崩れるとか、敵が回復行動を頻繁に取るとか、地形そのものを入り組んだ構造物にするとか
    そういう変化を加える事 くらいしか自分は思いつかないです



    それから「2手先まで相手に分かる」という仕様自体に、「現実味があるかどうか」という点も気になります
    分かる事で「ゲーム性が増す」のは理解できますが、「なぜ分かるのか?」という事がひっかかります
    時魔導士が、魔法の効果によって「数秒間だけ、数秒先の未来を開示させられる」とかいう事でしたら、ある程度の納得もいきますが。

    ゲーム性を求めるあまり、「リアリティ」を損なう事は避けたいです
    いかにも「戦いの中でありそうな要素」だけを持ち寄って、出来るだけMuliusさんの求める「ゲーム性」が出せたらいいなと思います

    ですが今のところ、自分にはそのアイデアは無いですね
    (1)

  4. #1214
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    返答しきれないほど投稿が多いので、ざっくりとまとめて返事を書きますが



    多くの方が「理解できない、ズレている、説明不足」などと言う風に自分を批判していますが、そもそも自分の考えの一番ベースにあるのは「今があまり面白いとは思えない事」です
    そこが共有できない方が、自分の意見を理解できないのは、ある意味では当然ではないですか?


    そういう方々が「共感できない事、反対である事」を意思表示される事は全然問題ではないです

    ですが、「ズレている」「筋が通ってない」「企画書を出せばいい」という意見には納得がいきませんし、従うつもりも無いです

    フォーラムってのは、「今が面白いと思っている方が理解できる内容」でないと議論してはいけないんですか?
    スレの内容や意見が「理解できない」と感じて、なおかつ「時間の浪費」だと思うのなら、投稿をやめればいいのではないですか?

    なぜ「自分に理解できないスレは辞めさせよう、黙らせよう」とするんでしょうか
    それはもう、フォーラム自体の意味を否定しているのと同じです

    自分達が「理解できない」からといって、なぜ「ダラダラ続ける」とか、「意固地になっているだけ」という方向に話が進むのかが分かりません


    もう一度まとめ直した方が という意見もありましたが、「まとめた箇所すら満足に読まず、きちんと想像もせずに批判する人」が居るので、今のところ、意見をまとめ直すつもりはありません

    自分の意見が「意味不明」なのは、根本的に価値観が違い過ぎるから、です
    そして自分のような意見は、フォーラムでは「最終的に追い出される傾向」が強いです

    ですが、そういう意見を「締め出す」のでは、フォーラムはその意味を活かし切れないと思います
    そういう意見がある事は認めた上で、「どうすべきか」を考えるしかないと思います
    (3)

  5. #1215
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ユーザーが戦いに求めている要素が、「手順をこなす事」ではないからだと思います
    「毎回同じ配球しかしてこない野球ゲーム」をやっているような物です
    戦いだろうがスポーツだろうが、「相手との勝負事」のゲームなのに、「敵の手順まで毎回ほぼ一緒」では、満足できない人が出てくるのは当然かと思います
    全ユーザーが戦いに求めている要素が、「手順をこなす事」ではないとは思います。
    逆に「手順をこなす事」を求めているユーザーもゼロではないと思います。
    具体的には決まった手順をこなして、強い装備を欲しているユーザー(最強装備が欲しいユーザー)ですね。
    しかし、nekohebiさんは誰でも気軽に参加できる難易度を目指している。
    この2つって全く別の問題なのにnekohebiさん自身がしっかり切り分けた回答ができていないのでは?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    作り手が手順まで決めてしまわない理由も同じだと思います
    「タイムライン式」を実現する方が金がかかるから、だとは思いません
    むしろ逆で、敵の行動の自由も、ユーザーの行動の自由も相当抑制して作れるのだから
    そこに一定の「自由」を活かしたまま開発をするよりは「整合性やバランスを取るのは楽」だと思います
    その場合だと自由すぎて何を作れば良いのか分からなくなりませんか?
    たぶんですけどnekohebiさんのアイデアの問題点はプレイヤーの負けルートが決まってないからだと思います。
    自由に戦えることが目的としている、かつ何もしなくても勝てる環境であればプレイヤーはコントローラーorキーボードにすら触りませんしね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    実際そうされて一番困るのは開発の方だと思いますが。
    それに、休止するのも別ゲーやるのも自由ですから、そこは自分で選びます
    そもそも、「解決策がある」と思っているのだから、休止するより提案したほうがいいです
    別ゲーをやってみては如何でしょうかという言い方が良くなかったですね。
    私としては開発は困らないと思います。
    FF14の盛り上がりがなくなることで一番困るのは吉田です。
    今のバランスで最終的にOKを出しているのが吉田だからです。
    それとFF14を作ってる第5BDは他にもゲームを制作しているわけですから
    それも含めて別のゲームをやってみてはいかがでしょうかという解釈ですね。(FF15でもいいと思います)
    (3)
    Last edited by Miccylovex2mentaico; 10-19-2016 at 10:23 PM.

  6. #1216
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その結論出すのに時間がかかるとは思えないですがどのみち、「作り慣れてるタイムライン式」よりは、「非タイムライン式」の方が、最初のうちは余計な手間もかかるでしょう
    ですが、両方の客層が取り込める様になれば、これほどのメリットはないと自分は思います
    これについては賛成です。
    私としてはnekohebiさんの考えに本当に問題点がないかを確認しているだけなので批判や非難をしているわけではないです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分は開発者でも何でもないので分かりませんが、「飽きにくいコンテンツ」を作る事を少しでも考えた方がいいと思います
    その「飽きにくさのメリット」と、「飽きにくいコンテンツを作るのに余計にかかるコスト」を天秤にかけるしかないですね

    結果的には自分は「飽きにくいコンテンツを、お金と時間をかけて作る方がいいのでは」と思います
    私としては開発がnekohebiさんの求めるものに見合う答えがまだ出ていないんだろうなという認識です。
    それでも開発は、タイムラインにとらわれないコンテンツを作る気がないが全くないとは言い切れないと思います。
    ゴールドソーサーやディアデム諸島、ハウジング、ミラプリ、特にスクショ機能!作る気がないわけではなく
    現在進行形で足掻いていると考えてます。出来上がりを待つしかないかなと。
    あと「飽きにくいコンテンツを、お金と時間をかけて作る方がいいのでは」という意見ですが
    受け取り方によりますが、それでユーザーが納得しているのであればFF14は新生していなかったかもしれませんよ?
    (3)

  7. #1217
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    各ロールの役どころを指摘されていますが、今の通常IDやマハ程度の物って、「DPS全員近接」でも十分クリア可能ですよね
    エキルレなんかは、盾なしでもクリアできます(最新のは知りませんが)
    そのレベルの今のコンテンツ群がその程度であるのに、「馬」に対してはその点に「より高い精度で設計された物」を要求する理由はなんでしょうか?
    難易度的には「カジュアルでいい」と言っているのに、そこでの「役どころ」は、極や零式ほどに「きっちりと担保」されてないといけない理由はなんでしょうか?
    理由は2点。

    一つは

    極や零式のような高いレベルのコンテンツが作れる土台の上に、低難易度のものを作る場合と
    極や零式のような高いレベルのコンテンツが作れず、低難易度がせいぜいの場合とでは
    あがってくるものの楽しさがまるで違うであろうと考えているからです。

    理由のもう一つは

    「FF14が楽しめないプレイヤー」向けに、「繰り返し遊んで欲しいコンテンツ」を提供するならば
    極レベルの難易度は必要であると考えているということです。

    直感的コンテンツはノーマル蛮神戦でもエキルレのボスにも、24人レイドのボスにもたくさんあります。
    直感的コンテンツが激減し、ギミックを無視できなくなるのが極からです。(エキルレまではギミックを力でねじ伏せることができる)
    そのためFF14のバトルで批判にさらされることが多いのは極以上のコンテンツです。
    FF14のバトルが合わないと感じている人は極以上をプレイしませんので、高難易度の世界に踏み込めない苛立ちを批判に込めるわけです。
    そういう人たちに新しい高難易度の選択肢を提供せずに、すでに直感的コンテンツにあふれているレッドオーシャンに馬をいれることに意義をまったく感じない。
    また、繰り返しプレイしてほしいなら極クラスの報酬があることが望ましい。
    (13)

  8. #1218
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    マリオが完全パターンゲームでありながら、プレイヤーが見て対処する余裕があるというなら
    現状のFF14だってプレイヤーが見て対処する余裕はちゃんとあると思うんですけど
    何かとことん自分の都合の良いようにしか解釈してないように見えます。
    そもそも、FF14のタイムライン全部きっちり頭に入れてやってる人なんてごく一部なんじゃないですか?

    モンハンの例だってそうです。
    どのゲームでもある程度のパターンはつきものです。
    でも、なぜかFF14のパターンだけ妙に敵視するのはおかしいです。
    ゲーム毎に違う戦闘体験があるのは当たり前のことで
    FF14の戦闘体験が貴方の肌にあうものではなかった。
    ただそれだけのことでは?

    で、マリオはパターンゲームでは無いのですか?ランダムゲームなのですか?
    ほとんど見ない筈のパターンゲームが何故、世界中で人気を博したのですか?
    そこにもちゃんと着目すべきではないですか?
    (23)

  9. #1219
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ゲーム性を求めるあまり、「リアリティ」を損なう事は避けたいです
    いかにも「戦いの中でありそうな要素」だけを持ち寄って、出来るだけMuliusさんの求める「ゲーム性」が出せたらいいなと思います
    リアリティに縛られてゲーム性をおろそかにするのって、ゲーム業界でものすごく有名な「新人プランナーあるある」であり「やってはいけない」なんですよね。
    ゲーム性十分な選択肢が複数あってそのなかからリアリティの高いものを選ぶのは良いですが……

    リアリティのために敵の行動をコントロールさせたくないみたいな発言が多いですが、
    そのことで生まれるゲーム性、損なわれるゲーム性にほとんど言及されないので読んでいて危ういとずっと感じています。
    (36)

  10. #1220
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    フォーラムってのは、「今が面白いと思っている方が理解できる内容」でないと議論してはいけないんですか?
    議論してはいけないというより、Nekohebiさんの意見が理解できないと議論のしようがないと思うんですが。
    (だからわかりやすくまとめてくれと何度も言われてるんです)

    で、理解されないのは相手が「今をオモシロイと思ってるから」がすべてですか?
    僕は今のバトルはあまり面白いと思ってなくて、3.0以降、極もアレキ零式も行くのやめましたが、
    Nekohebiさんの意見はハッキリ言って理解できませんし、Nekohebiさんの提案されてる馬が面白そうだとは全く思いません。


    「今が面白くないと感じてる」と「Nekohebiさんの意見に賛成」はイコールじゃないですよ。

    【以下追記】
    Nekohebiさんの投稿を振り返ってみると
    馬の一部分に対して意見された場合は「反対意見」
    馬のコンセプトそのものに意見された場合は「ツブしにかかってる、誹謗中傷」
    と言ってるように見えます。
    (Nekohebiさんがどう思っていようと、こちらからはそう見えます。←これ大事!)

    その辺りがNekohebiさんと議論が成立しにくい最大の要因なんですけどねぇ。
    (28)
    Last edited by masato; 10-20-2016 at 01:40 AM.

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