Page 121 of 212 FirstFirst ... 21 71 111 119 120 121 122 123 131 171 ... LastLast
Results 1,201 to 1,210 of 2112
  1. #1201
    Player
    Yazann's Avatar
    Join Date
    Jan 2012
    Location
    ロッカールーム
    Posts
    220
    Character
    Reole Schneider
    World
    Ridill
    Main Class
    Conjurer Lv 44
    Quote Originally Posted by pocky View Post

    とにかく記載がたりないから質問やツッコミだらけになってスレ進行もよくわからなくなります。
    と、いうよりは回答も説明も長いのにズレてるので余計に方向性が分かんないんでしょ。
    必要なことだけ的確に、簡潔に述べればいいものを迂遠な表現と余計な文章多いからもう何が言いたいのか分からんよってところですよ。

    前にも言ったけど、スレ主さんはここで議論すらなってない話をダラダラ続けるより、開発に企画書でもなんでも直接送ってはいかがですか。どっかで「自分のアイディアはもう実証段階だ」とか言ってましたよね?
    私はなぜそこまで言えるのか全く分かりませんけど断言できる確証おありなんですよね?

    ならここで時間浪費するより真っ当な企画書でもお作りになって送るべきだと思いますよ。その方が近道だし嫌な気分にならずに済むでしょう。
    (21)

  2. #1202
    Player saturiku's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,123
    Character
    Nabura Goodspeed
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Goldsmith Lv 60
    Quote Originally Posted by Yazann View Post
    と、いうよりは回答も説明も長いのにズレてるので余計に方向性が分かんないんでしょ。
    必要なことだけ的確に、簡潔に述べればいいものを迂遠な表現と余計な文章多いからもう何が言いたいのか分からんよってところですよ。

    前にも言ったけど、スレ主さんはここで議論すらなってない話をダラダラ続けるより、開発に企画書でもなんでも直接送ってはいかがですか。どっかで「自分のアイディアはもう実証段階だ」とか言ってましたよね?
    私はなぜそこまで言えるのか全く分かりませんけど断言できる確証おありなんですよね?

    ならここで時間浪費するより真っ当な企画書でもお作りになって送るべきだと思いますよ。その方が近道だし嫌な気分にならずに済むでしょう。
    実証段階なら企画署いらないですよ
    (0)

  3. #1203
    Player
    Yazann's Avatar
    Join Date
    Jan 2012
    Location
    ロッカールーム
    Posts
    220
    Character
    Reole Schneider
    World
    Ridill
    Main Class
    Conjurer Lv 44
    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    実証段階なら企画署いらないですよ
    そもそも実証段階かどうか判断すること自体、Nekohebiさんや我々はできないんですけどね・・・
    (7)

  4. #1204
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by pocky View Post
    「動きながらでは攻撃できない要素がある」というか

    機動力を殺す事できちんと他より高いDPSが確保できる様に作られているのであれば、確かに今度はコンテンツ側で解決する問題になってきますね


    で、動き回る割合が現状コンテンツと同程度なら大丈夫なんですね

    だとしたら、非タイムラインでも、それくらいに収まるように調整すれば、この機動力の話は問題なさそうです
    その動き回る割合も、「零式」で相当の所まで許容されているので、あれだけ動き回れるのであれば、馬を成立させるには十分です



    状態の発動に関する質問ですが
    やはり「攻撃する距離」によって、どちらのゲージが加算されるかを区別した方がいいかなと思います
    クレイジー状態は「近くにPCがいる事を拒絶する状態」ですから、「遠隔だろうが近距離で攻撃してたら溜まる」方が現実的かなと思います

    ただ、ロールによって溜まり具合に差をつける調整は、した方がいいかもですね

    ちなみにヒラの攻撃と回復は「遠隔扱い」で考えてます
    ただし「タゲられている人への回復行為」は「バーサク扱い」がいいかな、と思ってます
    (バーサクは、「馬がPCを攻撃して削っているにも関わらず、なかなか殺せない事への怒り、苛立ち」をシステム化した、という感じです)
    なので普通に編成した場合、「遠隔扱い」が一番多くなるハズなので、その事も踏まえて「ゲージの溜り方」を調整する必要があります

    どちらにしてもこれは実際に動かしてみないと良く分からないです
    あとは、ユーザーがこの状態の発動を「意識的に操作」する事は出来ないようにしたいです
    (0)

  5. #1205
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    外周の扱いと近接ウハウハについてですが

    確かに、盾が壁を背にする事でノックバックが防げて、かつ敵と一番近い状態が維持できそうですね
    ですが、クレイジー状態は「放電」の頻度も上がりますので、「近接にとってはどのみちウザい」と思います
    さらに「盾スタン」状態が頻発すれば、回復はいつもより大変かもです
    なので「早く沈静化させたい」という動機が働くと思います
    それでも、指摘の通り「近くの人を狙う」という特徴は、このままでは死んでしまいますので、外周をどうするかを考えました

    壁有りにした場合は、「壁激突ダメを追加する」とか「壁に沿って左右のどっちかに吹き飛ぶ」という仕様を設ければいいと思います
    壁なしの場合例えば、戦闘エリアを少し高台にして、落下する、けど死亡ではなく、「落下ダメ+走って登ってくる必要がある」という仕様もアリですね
    また、戦闘エリアの広さも調整の対象ですから、「つねに中央に移動しつづける」という事もある程度避けれると思います




    近接と遠隔のすみ分けですが

    もし全DPSが遠隔だった場合、「クレバー状態」の発生率が高くなりますから、結果的に「盾がタゲを維持できる時間」が減ります
    これは一種のデメリットですからやはり、「ある程度近接がほしい」っていう動機になるかもです

    それでも全然「近接の利点」が生かされないとしたら、pockyさんの言うとおり、まだ棲み分けの考慮が足りないって事ですね

    その場合は、例えば、「敵中心範囲の頭割り」のような技があるといいかもです
    遠隔は間に合わない、けど近接なら頭割りに参加できる という感じです
    つまり敵に近い人が何人か居て欲しい と思わせる技などを実装するわけです



    ちなみにスイッチですが
    「相方がやばい」と思ったらスイッチして下さい って感じで十分です
    なので、装備に自信のある盾であれば、「自分盾一人で大丈夫です」って事があってもいいなと思います

    ただ、先に挙げたように「高台」であったり、ザコが沸く仕様だったりする事で「盾2枚欲しい」と思わせる作りを意識する必要性は絶対にあります
    (0)

  6. #1206
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by pocky View Post
    TPをやりくりする面白さというのは

    「ソースを意識する事が普段は無い」という事はつまり、「TPという要素が面白さとして殆ど活かされていない」という事です

    TPもMPも、「ある特定のコンテンツや場面」くらいでしか意識する事がないのです(MPはそうでもないですが)
    これは自分にとっては非常に「デメリット」です


    普通、この手のソース管理というのは、「常時ある程度意識され、面白さとして作用し続ける要素」として盛り込む事が可能です
    「TPをやりくりするという面白さは単体メインのボス戦には最初から存在していない」のだとしたら、「存在させてくれた方がずっと良かった」と思います
    実際に自分は14スタート時から、「TPの意味が薄くて楽しめない」と感じてました

    pockyさんの言う通り、高コスト高威力のTP技 があれば、それこそがまさに「技らしい技」として使われるゲームになっただろうし、緩急が付いて面白いです
    なので自分は「せめて敵にでも」と思い、敵側のTPはそういった仕様にしてます


    ユーザーのTPの仕様は今更変えられませんが、少なくとも馬では「各自が緩急をつけてやりくりして下さい」という作りにしたいです
    まぁ実際にはモリモリ回復してしまうので無理かもしれないですが、わざわざ「殴れない場面を設けてTP回復させてくれる」という方法自体が、馬では必要ないです




    それから、自分は「零式」のような高難易度コンテンツとして馬を提案している訳ではないです

    各ロールの役どころを指摘されていますが、今の通常IDやマハ程度の物って、「DPS全員近接」でも十分クリア可能ですよね
    エキルレなんかは、盾なしでもクリアできます(最新のは知りませんが)
    そのレベルの今のコンテンツ群がその程度であるのに、「馬」に対してはその点に「より高い精度で設計された物」を要求する理由はなんでしょうか?
    難易度的には「カジュアルでいい」と言っているのに、そこでの「役どころ」は、極や零式ほどに「きっちりと担保」されてないといけない理由はなんでしょうか?
    (1)

  7. #1207
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by TYObaby View Post
    スレの行方をずっと追ってますが、
    ぶっちゃけ誰のための、なんのためのコンテンツなのか。
    ちょっとわからないです。

    確かに14は、「火力の追求」が面白さの根幹として据えられてます
    ですが、その道筋が「毎回同じ」であるよりも、「毎回違う中で追求する」から自分は面白いと感じます
    ただし、そういう意味においてはこのゲームは「スキル回し」を複雑化しすぎたとも言えます

    実際に「これ以上スキル回しが複雑化するような事はしないで」というスレも上がっていますよね


    再三指摘されている通り、タイムラインによって毎回手順が決まってる方が、「スキル回し」を段々と効率的にこなせる様になります
    それは最初から知っています
    知っているからこそ自分は、その行為そのものが「あまり面白いとは思えない」と感じたんです
    戦う事全体が一つの大きな「ルーティンワーク」になってしまっている事が非常に勿体ないと感じたのです


    馬でも「火力の追及」は出来ます
    そこが「毎回上がって行く」という保証がなく、「毎回追求し続ける物」になるんです
    もちろんそれは「ストレス」です

    ただしその分、「必要DPS」が指定されていません
    タイムライン式の時に出来たスキル回しが「出来ないとダメ」なコンテンツではないのです
    必要DPS条件が緩和されれば、「展開が決まってない事でスキル回しが毎回同じ手順で成立できないストレス」を和らげることが出来ると思います
    結果的に「今より自由に戦う事が許容される」と思います


    自分の提案は「今の14が楽しめない人」のためのものです
    開発陣が「面白い」としているハズの要素そのものが、「面白くない事の原因」になっている人向けのコンテンツです
    (1)

  8. #1208
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    Nekohebiさんの勘違いだと思うんですが、私はランダムを軸としたバトルに

    てっきり「演出を盛り込んでくれないとダメだ」と言う事かと思いました

    ただ、一番最初の投稿ですでにタイムライン式のメリットとして演出の事も挙げていますから、その点は十分理解してます
    理解してればあとは「どの程度盛り込むか」で自由に調整できるからこの点は問題なさそうです


    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    横槍ですけど。

    マリオの場合は、敵が来るのを「見て回避、対処する事」がある程度出来るようになっていて、「何から何まで覚えてもらう事」を想定してません
    なので、敵の配置を完全に覚えていない場合、「見て対処できるように、自分のペース」で進みます
    そうやって各自のペースで「クリアする事」を楽しんでもらう作りです

    しかしそのタイムアタック動画というのは多分、本来想定されたクリア回数とか、覚える程度をさらに超えた状態を「個人が勝手に楽しんでいるだけ」です

    マリオがその動画のように「ほぼ完全に覚えて最適化された行動を取る事」を目的としており、「そうでないとクリアできないゲーム」として作られていたとしたら
    今ほどの人気にはなっていないと思います
    そこまで「突き詰めて最適化」できるとしても、「それほどのやりこみを必要としてもいないし、要求してもいないゲーム」であれば、話は別になってきます

    つまり、マリオのその動画の場合は「マリオを14と同様の覚えゲーとして楽しんでいる人がいるだけ」です
    マリオというゲーム自体がそこまでの「覚えゲーとしての遊び」を意図して提供している訳ではありません




    モンハンはやった事はありませんが、「14と同程度の固定具合」だったんでしょうか?
    他のゲームでも決まり事があるとか、14でもランダム要素があるとか言う「部分的な点」を例に挙げるだけではなく
    それが結果的に「どういう性質の遊びになっているのか」に着目してみて下さい

    そして自分はその結果が、「14と他のゲームでは全然違う戦闘体験になっている」と感じています
    その「性質の違い」に着目している訳です
    (1)

  9. #1209
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    古くからあるオンラインゲームで現在も大規模に運営しているMMOはほぼ無いという「客観的事実」

    同接数については、色々と賛否があって、正直いってどの見解が正しいのか自分には全然わかりません
    ですが、月額制である事は企業にとってはハードである という話は聞いた事がありますから、月額制で続けられる事はすごい事だと思っています

    それに自分はやはり、14は「人気のある方だろう」という認識です
    ただ、ある意味では「FFというブランド品なんだから当然」とも思っています
    FFというネームバリューや規模やグラフィックなどの優位性が有る割には、苦戦しているのでは?という風にも感じてしまいます



    実際の数値はともかくとして、少なくとも自分の周りは「過疎化」しています
    そしてその原因の一つが「戦闘がルーティンワーク過ぎる事」です

    自分の周りがそうである以上、そしてなにより、自分自身もそう感じる以上、どうしてもやはり「そこを脱した物を作るには」「人気を上げるには」と考えてしまいます

    自分は現在の14の方法が「時代にマッチしている」とは全然思いません
    むしろ「あらゆるリアリティが実現できるようになった時代」にも関わらず、「戦闘に本来ある敵、味方の自由」すら実現しないこの14が、「時代にマッチしている」とは思えません
    (1)

  10. #1210
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    ここを何度も言っているのにはわけがあって、今言われている仕様では全部「その場で見て対応」に終始しているからなのね。

    先が見通せる という話は、何度か言っていますが
    「タイムライン」によって「覚えている、知っている事」は「見通し」とは言えないと自分は思っています
    見通しとはつまり「予測、予感、予知」などであるべきです
    つまり、経験や体験などによって先を<想像、予測>する事 です

    そしてそれは「外れる事もある」のです
    予測して行動したけど、その予測が外れた為に、逆に窮地に立たされた というリスクを同時に孕んだものであるはずです
    ですが今の14で体験しているソレは、「決まり事」ですから、「見通し」とは性質が違うと思っています

    なので自分はまず「見通し」が効く仕様自体を、今まで提案してきた物以上に実現するアイデアは出せません
    これが自分のアイデアの限界です




    極ソフィアですが、最新パッチ以降、全然ログインしてないのでよく分からないです(フォーラムに投稿できなくなるから、一瞬だけログインとかはしてますが)
    PCの調子がかなり悪くて、なおかつ今14へのモチベがかなり下がってしまっているので、すいませんがソフィアは分からないです<(_ _)>

    ただ自分は、「タイムライン式ベース」では出来ない事、に重点を置いて考えてます
    Negitoroさんがイメージする物はおそらく、「タイムライン式をベース」にしても可能な物だと思いますし、なによりそうした方が作りやすい物ではないかと思います
    (1)

Page 121 of 212 FirstFirst ... 21 71 111 119 120 121 122 123 131 171 ... LastLast

Tags for this Thread