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  1. #1181
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    手を緩める という選択肢すら無くして、開発陣が用意した「殴れない場面」でもってTPを回復するのだとしたら
    TPをやりくりするという面白さはどこへ消えてしまったんでしょうか?
    TPを設けて連続で殴れない様にしているはずなのに、「連続で殴れるようにカータで回復できる」としたら、もうTPは不要です

    追い込みタイミングを選ぶ面白さは「バフとTP」の両方に、個別に与えられた面白さです
    「バフの方が楽しい」といってTP温存する選択肢を無くすなら、その考え方は「TPの持つ面白さの要素」を潰しているだけです
    TPをやりくりする面白さというのは、エキルレなどで範囲を何発撃つかに関わってきます。
    TPなかったら範囲打ち放題になりますからTPは必要です。あと死亡時のペナルティ。でもそれだけです。

    単体攻撃をちびちびと続けていくために必要という性質のものではありません。
    なぜならそこにゲーム性がほぼないからです。
    TPをやりくりすることにゲーム性を持たせるのであればTP技には高威力高コストの単体攻撃アクションも必要です。
    がつんとつかって手を休めるという選択肢が敵単体(つまりボス)にも生まれるからです。
    しかしそういうアクションはすべてのTP職を見渡しても一つもないのです。
    つまり、単体攻撃でTPをやりくりしてもらおうという意図は零式級のコンテンツ以外では存在せず、
    かつ零式ではTPのために手を休めるという選択肢はDPSにはほぼ存在しないので、しっかりと詩/機に支えてもらおうという設計です。
    そしてそれはTPをやりくりするというゲーム性ではなく、PT全体のDPSを落とさないために適切な場所で歌を入れるというゲーム性なのです。

    「TPをやりくりするという面白さ」は単体メインのボス戦には最初から存在していません。だから潰されてもいません。

    Nekohebiさんは、零式はやっていないと書いていましたが、
    零式に行かない限り単発攻撃でTPは切れないので、TPをやりくりする楽しさって基本的に体験できなかったと思うのですが、なぜTPをやりくりすることが面白いのだと思ったんでしょうか。
    範囲攻撃のことが念頭にあったら『連続で殴れるようにカータで回復できるとしたら、もうTPは不要です』なんて書き込みはあり得ないはずですし。
    (16)
    Last edited by pocky; 10-15-2016 at 08:56 AM.

  2. #1182
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    Nekohebiさんの勘違いだと思うんですが、私はランダムを軸としたバトルに
    タイムラインのような演出を盛り込むべきとは一切申しておりません。
    私は現状のタイムラインを軸としたコンテンツの利点を述べただけです。

    それに対し、Nekohebiさんがランダムバトルでも可能であるという返答をなされたので
    むしろ、そういった要素はランダムを軸としたバトルには邪魔なものであると返信をしました。
    新規コンテンツとしても、既存のバトルコンテンツと既視感の強い要素は入れるべきでないと思います。
    今のFF14のバトルに不満を持っているプレイヤーが対象ならば尚更ですね。

    それ以前に現状のバトルシステムを下地に、完成度を高めようとしているバトルコンテンツに対し
    ランダム性だけを売りにして、システム的に相性の悪いバトルコンテンツで対抗するのは如何なものでしょうか?
    この辺は他の方も再三指摘されている部分ですね。

    だからこそ、雲海探索や死者の宮殿のように、戦闘以外の要素まで含めて道を探るべきではないか、と。
    バトル部分だけ切り取ってみても特別際立った魅力が感じられないです。
    少なくとも今は。
    (5)

  3. #1183
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そしてその具体案の、最も原型的で根本的なのが「馬」です

    今の14が楽しめている人達だけが楽しめればそれでいいんですか?その方向性だけで14はこれからも人気が上昇していくのでしょうか? という事です

    客観的事実は、本当はいくつかあります

    他のゲームで14のようなスタイルは殆ど見られない と言った事も、その内の一つです
    「敵の行動手順まで決めて、最適化した攻略法を繰り返すスタイル」
    この手法が本当に「多くの人にとって面白いもの」であれば、もっともっと多くのゲームが古くから「この方法」を使っているハズです

    ですが実際にはほとんど見られないです
    それは「手順まで決めてしまったら面白くない」と感じた作り手やプレイヤーが「多いから」ではないですか?
    理由はどうあれ、「手順までほぼ完全に決めたゲーム」が少ないという事自体は「客観的事実」です

    一方の事実は「信じる」のに、もう一方の事実は「無視」するんでしょうか?
    古くからあるオンラインゲームで現在も大規模に運営しているMMOはほぼ無いという「客観的事実」
    現在ほぼ月額課金のみで運営している世界的な大規模MMOもほとんどないという「客観的事実」
    実際には他のバトルシステムを採用しているほとんどのオンラインゲームよりもFF14のほうが同接数が多いという「客観的事実」
    つまり疑問に思う人もある程度いるでしょうが、現在の状況では「この方法」のほうがより時代にマッチしてるのではないでしょうか?

    スレ主さんの新しいコンテンツが欲しいといった要望はよく分かりますが、そのことを強調したいがために今のFF14のバトルシステムを貶めるのはどうかと思いますよ
    (33)
    Last edited by pineapple; 10-15-2016 at 09:58 AM.

  4. #1184
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    横槍ですけど。

    例えば、スーパーマリオブラザーズは敵の行動パターンが決まり切ったゲームで
    それに対して最適化した攻略をするゲームじゃないんですかね?
    タイムアタック動画を見たことあるんですけど、アレってランダムで成立するものなんですか?

    また、同じく日本で人気の出たゲームであるモンスターハンターですが
    あれも敵の行動がすべてランダムという訳ではなく
    ボスモンスターは必ず特定のルートで逃走する等の決まり切ったパターンが存在します。
    そこがあまりアクションの上手でないプレイヤーにも付け込める隙になっていたことが
    老若男女が楽しめる余地となっていたんだと私は思うのですが。

    実際には「ほとんど見られない」のではなく、「見ようとしていない」だけではないですか?
    (25)

  5. #1185
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば、先が見通せる といっても、それが「先の手順が分かる」のか、それとも「この先の攻撃は激しい」という程度でいいのか
    自分は「後者でいい」と思ってます
    ここを何度も言っているのにはわけがあって、今言われている仕様では全部「その場で見て対応」に終始しているからなのね。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば技Aに対してセンチネル って決めたとします(Aはセンチネル以上のリキャがあるとする)
    これがタイムラインの場合、慣れない内は「Aが来たら使う」ですが、慣れたら「いつ来るか知ってるから、そこで使う」です
    ですが、非タイムラインではずっと「Aが来たら使う」という行為です
    例えばこれ。こうなるとAの発動予兆から着弾判定までの間にプレイヤーが
    「技名認識」→「対応するバフ等を選択」→「アクション実行」
    をしなくてはならなくて、この速度はプレイヤー次第。なのでここは短くするのには限界がある。
    とはいえ誰でも実行出来るまで長くしてしまうと単なる「旗揚げゲーム」になってしまう。
    そこで、見てから対応だとちょっと厳しいくらい短くしても「先が見通せる」要素があったら対応が可能になって戦術に幅が広がる。
    被ダメ設定とか詠唱(正確には発動予兆から着弾判定ね)で全てをコントロールするのは難しいし
    そのおもしろさは実際にシミュレートしてみないことにはね。だって脳内できっとこうなるはず!ってなってるだけでしょう?
    バトル展開が実際にどうなるかが同じレベルで想定できてないといけないし、今のやりとりでは個々に想定している域を出ていないように感じる。


    極ソフィアやってて思ったんだけど、タイムラインはまごうことなくタイムラインだけど、ランダム要素がそれなりにある。
    連続発動間隔までランダムには出来ないけど、それだけ条件つけたら何が起きるかはランダムにしちゃっても意外になんとかなりそう。
    要はチンターマニ2連とかだと流石にアレだけど、チンターマニが来るか罰が来るか天秤がくるかはそれぞれの発動タイミングで何が来るかわからない
    その程度だったら成立しちゃいそうな雰囲気がある。極ソフィアはプレイしたのかな。
    (4)

  6. #1186
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    お互いの「物の見方、捉え方が全然違うだけ」だと思います

    ですが実際にはほとんど見られないです
    それは「手順まで決めてしまったら面白くない」と感じた作り手やプレイヤーが「多いから」ではないですか?
    理由はどうあれ、「手順までほぼ完全に決めたゲーム」が少ないという事自体は「客観的事実」です
    ユーザーが思った
    「手順まで決めてしまったら面白くない」というのは
    みんなが同じ攻略手順をできていないからなのではないでしょうか?
    それがこのゲームの最高難易度というくくりなのでは?

    作り手が「手順まで決めてしまったら面白くない」っていうのは
    単純にこれを実現するのにお金がかかってしまい、挑戦できる会社がすくないからかと


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    フォーラムの外で聞こえてくる14への意見、もあります
    自分と同様に「タイムライン式」である事に疑問を持つ声は結構みられます
    これは「客観的事実」ではないですか?


    このスレの中で自分が「孤立」している事自体が「客観的事実」です
    ですが同時に、上に挙げたような事も「客観的事実」です

    一方の事実は「信じる」のに、もう一方の事実は「無視」するんでしょうか?
    nekohebiさんはどこまでの人の意見を受け入れるお考えでしょうか。
    フォーラムの外で聞こえてくる意見を含めるとなると
    フォーラムの中でも意見の対立があるのに、さらに方向性がわからなくなります。
    拾い上げる意見の線引きをしたほうが良いと思います。
    (11)

  7. #1187
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ここで3か月かかった事は、何の指標にもなりません
    そもそも自分のターゲットは「今を楽しめている人」ではなく、「今が楽しめない人達」です
    もともと求めている物が違う事を承知で、「それを求めていない人達」を相手に話をしているのだから、こじれて当然です
    今が楽しめないのであれば、休止なり別のゲームをやっててもいいんじゃないでしょうか?
    吉田の日々赤裸々で吉田P/Dもそのように発言していますし。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それに、「非タイムラインという路線自体の必要性」から話あっているから「3か月」かかるだけです

    一つでもその「非タイムライン式」を作る事ができたら、次からは「次のボスはどうしますか」という話だけで済みますから
    毎回「一個考えるのに3か月」かかる訳ではないです

    覚えゲーであれば効率よく量産できるのは「覚えゲーの量産体制が出来ているから」です
    ひとたび「非タイムライン式」の量産体制が出来れば、同じことです
    1つでも非タイムライン式のコンテンツができたからといって「次のボスはどうしますか」という話にはならないと思います。
    遊んでみたユーザーの印象や感想を聞いて、今後も近い形式のコンテンツを継続的に提供するか議論が入ります。
    そこででた結論次第ですね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    仮に覚えゲーはコスパが良い、としても、「飽きやすい」のだから数打つ必要があります
    飽きにくいのは「クリアまでに時間がかかる高難易度の物だけ」です

    実際にエキルレなんて、数回やれば飽きます
    これは非常にコスパが悪い事だと思います
    nekohebiさんとしては現状のコンテンツの提供の仕方よりもさらにコストパフォーマンスがいい案があるのでしょうか?
    (4)

  8. #1188
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    フォーラムの外で聞こえてくる14への意見、もあります
    自分と同様に「タイムライン式」である事に疑問を持つ声は結構みられます
    これは「客観的事実」ではないですか?


    このスレの中で自分が「孤立」している事自体が「客観的事実」です
    ですが同時に、上に挙げたような事も「客観的事実」です

    一方の事実は「信じる」のに、もう一方の事実は「無視」するんでしょうか?
    nekohebiさんがこのスレッド内にて「孤立」しているのは他の方々の回答を「客観的」に見て間違いないかとは思います。
    ですがタイムライン式に疑問を持つ声、此方に関してはこのスレッド内においては「客観的」に見てnekohebiさんしか居られないと思います。
    フォーラム外でそれ程沢山の声が上がっていると仰られるのでしたらいったいどの方の意見を参考にされたのか?
    どのサイトでの声を参考にされたのか私達も実際に見て「客観的」に判断をして見たいので教えては頂けませんか?
    此方で調べたとしてもそれがnekohebiさんが参考にされた物と違ってしまっては意識の共有が出来ませんので是非お願い致します。
    (19)

  9. #1189
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば技Aに対してセンチネル って決めたとします(Aはセンチネル以上のリキャがあるとする)
    ん、そもそも双方の面白さの感じ方の違いについては議論するつもりはないですよ、個人間で違いすぎますし、
    私としては今のFF14の戦闘のシステム、演出の上で馬のようなコンテンツを出しても結局中途半端で14の戦闘としても、非タイムラインの戦闘としても満足行かないものになるんじゃないの?
    といったことを言いたいわけです。
    やるなら徹底的に作り込んでほしいだけです。

    例えば攻撃Aがセンチネルが必要なものだったとしてタイムラインによる必要性だろうが敵の行動順による必要性だろうが
    結局は攻撃Aがきたらセンチネルを焚くってだけでようは無駄になるかならないかの違いでしかなく自由度というものはないと感じちゃうんじゃないかなと思うのです。

    バフの効果を薄くして長い時間耐久上がるようにするとか、敵の攻撃に依存しない形に変えるだとか、そういう根本を変えなきゃ面白くならないんじゃないでしょうか?


    なので現状で言うとそういう臨機応変を体験したいなら対人じゃないかな?という提案なわけです。

    あと非タイムラインでの戦闘の実装の必要性説くなら、もっと具体的にあのゲームのあのコンテンツがーとか言ってくれないとほんとにわからない。
    この馬を実装すればなんか人がもっと来ます!だから大事!じゃぁ納得はできないしそもそも議論できない。

    (最後にエキルレに爽快感があるとか全然言ってないよ!)
    (16)

  10. #1190
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それは例えば落ちゲーみたいに、「次とその次に落ちてくるブロックが見えている状態」「でも毎回きちんとランダム」って事ですね?
    以下、文字制限のため省略させて頂きます。
    お返事ありがとうございます。
    直感的なバトルというのは、回避と攻撃から構成されているような、割とシンプルな形でのバトルということでしょうか。
    Nekohebiさんは、アクションゲーム寄りなバトルをイメージされているのかな、という印象を受けました。

    私のご提案は、イクシオン戦でのバトルにもう少し複雑なゲーム性を加える事が出来ないか?という発想から出ております。
    お返事からNekohebiさんは、そういった複雑化する要素は必要では無いと考えてらっしゃると思うのですが、自分はコンテンツが面白いかどうかはゲーム性が面白いかどうかで決まると思っております。
    その上で、イクシオンにもう少し複雑なゲーム性を持たせてみてはどうか、と考えました。
    そこで、ゲーム性を面白くする要素として「タイムラインで与えられていた確かな保証」ではなく、「断片的な情報から先の展開を予測する」という要素を加えられないかと考え、ご提案した次第です。

    「タイムラインで与えられていた確かな保証」が常に一定の変化にたいして一定の対応をとるという事を意味しているのであれば、それはゲーム的ではありませんので必要ありません。そこは大いに同意します。
    それに比べて、「断片的な情報から先の展開を予測する」という要素はとてもゲーム的です。
    システムとしてこのような要素を加える事は、一考の価値があると存じます。

    ただ、私の目的はあくまでコンテンツを面白くすることであり、ゲーム性を面白くすることです。
    技名が開示されるアイディアや、「断片的な情報から先の展開を予測する」という要素という提案ですら、そのための手法に過ぎません。
    ゲームが面白くなるのであれば、手法は何でも良いと考えます。重要なのは、コンテンツにいかなるゲーム性を持たせるかです。

    ディベートとしてタイムラインと非タイムラインという2極を考えるのではなく、あくまで全体としていかなるゲーム性を持たせるか、そういう視点でアイディアが出せればと思っております。
    (5)

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