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  1. #1121
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    Quote Originally Posted by Yazann View Post
    そんなことは当然というか、黎明期からある11は拡張ごとに問題点も良かった点も違うでしょうに・・・

    その11の問題点と、自分の提案がどう関係するのか、を考えて見て下さい
    問題点も良かった点も違う として、それが自分の提案とどう関係するかを、説明して下さい

    WOWとかも参考にしないといけない とは思いません
    知っているなら参考には出来たとは思いますが、そもそも他の人への投稿でも書いたとおり、11を参考に考えただけではありません

    スレで発言するにあたって「このゲームでは出来ていた」ときちんと言えるのが「11」しかなかっただけで
    参考にしたのは、自分が今までプレイした<戦闘のあるゲーム>の全てです

    WOWを参考にしないと「タイムライン式+ギミック」に頼らない戦闘を考えられない人は、参考にすればいいと思います
    ですが自分は、そういう「タイムライン式」を一度プレイすれば、「逆にどこをどう変えれば、非タイムライン式で自由度のある程度許容されたゲームが出来るか」が想像できます
    べつにWOWなどを「参考にしないといけない」事はありません

    それから、「片手じゃ数えられない程ある14と同様の<覚えゲー>」を是非教えて下さい<(_ _)>
    ただピーキーなだけでは、全然意味が違いますし、攻略法が一本道なだけでも違います
    ましてそんなコンテンツ「を擁するゲーム」も違います
    「敵の行動手順まで完全に決まってて、なおかつその手順を覚えてもらう事を前提として作っており、攻略法がほぼ一本しか無く、その攻略法を繰り返し練習させて楽しませるMO、MMO」です
    そしてそのコンテンツスタイルが「根幹」のゲームです
    (2)

  2. #1122
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post

    ①HPによるフェーズは維持するがボス攻撃の切り替えとステージ全体の切り替えの
     2種が存在する。
    ②ステージは3種8回くらいのタイミングで切り替え、ランダム
     1、落下
     2、高低差が生まれ下側にダメージゾーン
     3、2段ステージ、上下の移動は自由 上方天井アリで叩きつけられたダメージ

    ③ボスは現在と変わずフェーズ移行による攻撃変化。ただし、即死系は少な目
     ただし、吹き飛ばしや叩き上げなどのステージ毎にキーとなる攻撃がある。

    それはそれで面白そうです

    つまり、戦闘する舞台そのものがランダムで変化する+舞台の特徴を活かした技をそれぞれ使う様になる って事ですよね

    気になるのはその「一発一発の手順が決まっているのか、何かしらの制限下で順不同なのか」です

    つまり「ベースがタイムラインなのか、ベースが非タイムラインなのか」ですね


    このコンテンツが、「敵が決まった手順でしか動かないゲーム」になってしまう事が無いのであれば、自分は今のコンテンツ群より
    こちらの戦闘の方を好んでプレイします

    それから、「ランダムにしたせいで余計に覚える事が増えた」「より敷居の上がった覚えゲーになっただけ」って事だけは絶対に避けて欲しいです
    タイムラインベースにランダム要素を増やす、という開発方法だと、そういう危険性が一気に上がってきます
    自分の提案や目的とは「逆効果」の状況を生むだけだし、すでにそういうコンテンツは有りますから、要注意ですね


    自分の提案する馬と、sijimiさんの提案したこの案は、「意識された点」は全然違いますが、とりあえずはどういう形でもいいです
    少しでも「タイムラインに囚われないスタイル」を追求し始める姿勢が今の14の中に見え始めるのであれば、大歓迎です

    目指すは「最適化する面白さを体験させるゲーム」ではなく、「最適化させてくれない面白さを体験させるゲーム」と言えるかも?です
    (1)

  3. #1123
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    割と真面目に聞きたいんですけど、
    14は異常であるってわざわざ思ってるのに、14にこだわってるのはどういう理由からですか?

    数あるゲームの中で14がそういうシステムをとってるってだけであって、
    それを以って異常であるなんていう謂れはないだろうし、そもそもその批判自体が筋違いだと思うんですが?

    あなたが異常と感じるゲームを私がやったら異常と感じないかもしれないし、
    私が異常と感じないゲームをあなたがやったら異常と感じるかもしれない。
    その違いでしかないのに、14は異常だからランダムコンテンツにシフトしていくべきだって論調にすりかえてるのが一番卑怯やと思うわ。

    わざわざ14を異常だなんてけなさずに、
    ランダムが好きなんです、
    だからこんなコンテンツ欲しいんですって、首尾一貫して言えばいい。
    (39)

  4. #1124
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その11の問題点と、自分の提案がどう関係するのか、を考えて見て下さい
    問題点も良かった点も違う として、それが自分の提案とどう関係するかを、説明して下さい
    いつ頃のあのゲームのどういうコンテンツのどういう状況が楽しくて何をこのゲームに取り入れたいんですか?時期によって不遇職やコンテンツの人気不人気違いますよね?それ自体よく分からんので私も考えようがないです。いやー申し訳ないことに理解力高くないですからねー。本業が技術屋なもんで、普段数値や結果で話をしているもんですからねー。長い文章だけ並べられてもわかんないんですよねー。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    参考にしたのは、自分が今までプレイした<戦闘のあるゲーム>の全てです
    ええ、これは皆自分の経験から話をしないといけないからそうでしょうね。でも、そのご自身の価値基準が全て絶対のものだということ前提で話なさってません?
    少なくとも私は見えますけど。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それから、「片手じゃ数えられない程ある14と同様の<覚えゲー>」を是非教えて下さい<(_ _)>
    ただピーキーなだけでは、全然意味が違いますし、攻略法が一本道なだけでも違います
    ましてそんなコンテンツ「を擁するゲーム」も違います
    いや、このゲームだって何から何までタイムラインだけで管理されてるわけじゃないでしょう・・・。だからそういうコンテンツのあるものも入ると思いますが。
    あんまり他ゲーの話ばっかりしてもアレですけど。最近じゃTERAとかも結局覚えゲーでしたけど。攻略法だって別に多かったわけじゃないし、あれはアクション性が高めで演出と操作感でごまかしていただけで根本は大して変わりませんよ。後少し昔ですけどSUNってのはボス戦は決まった攻撃繰り返すだけでしたよ。これこそおっしゃってるタイムラインなぞるだけのゲームの最たるものでしょう。ちなみにそのゲームは大概のボス戦がノックバックでハメ殺しが必須っていう身も蓋もないものになってましたよ。後さらに昔からあるレッドストーンってのもほぼ一緒、決まったことを決まった時にやるだけでしたね。
    (10)

  5. #1125
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    Quote Originally Posted by siroma View Post
    割と真面目に聞きたいんですけど、
    14は異常であるってわざわざ思ってるのに、14にこだわってるのはどういう理由からですか?

    数あるゲームの中で14がそういうシステムをとってるってだけであって、
    それを以って異常であるなんていう謂れはないだろうし、そもそもその批判自体が筋違いだと思うんですが?

    あなたが異常と感じるゲームを私がやったら異常と感じないかもしれないし、
    私が異常と感じないゲームをあなたがやったら異常と感じるかもしれない。
    その違いでしかないのに、14は異常だからランダムコンテンツにシフトしていくべきだって論調にすりかえてるのが一番卑怯やと思うわ。

    わざわざ14を異常だなんてけなさずに、
    ランダムが好きなんです、
    だからこんなコンテンツ欲しいんですって、首尾一貫して言えばいい。
    ねー。本当に。
    ちょっとガチガチの覚えゲーじゃなくてライトだけどランダム性が特徴のやつを一つ作ってみてほしいみたいに言ってくれれば賛同できた人もいるんじゃないかなと、たまにここ読んでると私も思うんですよ・・・
    (19)

  6. #1126
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    私も端から見ていて思ったのですが「14は異常だ」を連呼されると
    「14を楽しんでる自分は異常者だ」と言われているようで
    やはり余り良い気分はしないものですね。

    「いやいや好みの問題だよ」「ランダム、タイムライン双方に長所も短所もあるんだよ」
    等々と挙げる人が居ても、やっぱり「14は異常だ」で返される。
    これで議論はもう成立しないんじゃないですか。
    完全に意見を挙げてくれる人の反応が冷え切ってますもん。

    このまま「14は異常だ」という主張を繰り返されると
    どうしても拒否感が先に立ってしまいますね。
    本当は楽しめるものになるかもしれないのに、非常に勿体ない感じです。
    (30)

  7. #1127
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    Proretariatさんも「タイムライン式じゃない、覚えゲーじゃないボス戦」を考える「努力」をしてみて下さい<(_ _)>
    そんな筋合いは微塵もありませんが。なぜにそんなしょーもない努力しなきゃならないのか謎です。

    病的に現状批判ばかりで他の方の建設的議論すら全否定ベースに拒絶してりゃ賛同する人は皆無でしょうね。

    学習能力や理解度、熟練度すら全否定して楽しいのかどうなのか。

    私は主さんほど高いPS持ってないので一回やって、〇〇するだけ楽勝!もう楽勝すぎて飽きた、にはなりません。徐々に自分なりに練度が上がる事は楽しいと感じていますから。
    (31)

  8. #1128
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    もうスレ主も議論する気ないって宣言してますし、賛成派と反対派で歩み寄って前向きに意見言うの不可能な状態な気がしますからクローズしていいと思うんですよね
    (18)

  9. #1129
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    自分はあまりクリア動画を見ることはないのですが、バフ回し、スキル回しも全部一緒なんでしょうか?
    個人的にはおおまかな手順は一緒でもPTの火力、味方の動きでバフの使い方、スキル回しなど微妙に詰めれるとこがあるのでそんなに縛られているとは感じないです。
    とはいえ貢献できるのが火力くらいなのでわかりにくい部分もあって飽きやすいっていうのもあると思います。
    各DPSに役割もたせたスキル実装すればまた違った印象になるのかなぁとおもったりします。(調整は難しそうですが・・・
    あとは光る床なんぞはかなりシステマチックに感じちゃうのでオズマのようなボス見て対応するっていうのを増やしていってほしいです。

    私としてはオンラインゲームのPvEのコンテンツはクリアしてこそなのでランダムで毎回やることが違う、安定してクリアできないってなるとあんまり歓迎できないですね・・・
    オフラインだとまた違ってくるんですけど、オンラインだと基本周回なので周回する上でストレスがないのが一番かなって思ってます。
    (12)

  10. #1130
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    もうスレ主も議論する気ないって宣言してますし、賛成派と反対派で歩み寄って前向きに意見言うの不可能な状態な気がしますからクローズしていいと思うんですよね
    閉めるとしても、いろんなスレに顔だして全否定ベースのランダム(仮)を長々書き込まれてもそこのスレで建設的に議論してる方々に迷惑が掛かり、結果このスレと同じ状況になりますよ。このスレを立てた経緯から見てる方ならお分かり頂けると思います。
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