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  1. #101
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    スレ主様の想定する中間の難易度というのも難しくて、あまりバトルに慣れていないプレイヤーからは無理ゲー、上手いプレイヤーからはヌルゲーと思われ、誰からも支持を得られない中途半端なコンテンツになってしまうのではないでしょうか?

    仮に2~3発程度連続して被弾すると死ぬ攻撃がランダムで来た場合、ワンパン即死が普通なレイド経験者からすれば、それほど精神的にプレッシャーも感じないし、そもそも避けるのも上手だから被弾しない。他方不慣れなプレイヤーは被弾の予想が難しくなるから、予習ありきのコンテンツより避けるのが難しく、被弾しやすくなるといった感じになりませんか?


    初日のマハ、オズマの賛否両論を見て感じたのですが、予習なしに、その画面から判断できる情報のみで危機を回避する能力があるプレイヤーはそう多くはないのかもしれません。
    オズマ程度のギミックでさえその場での理解が困難な方が多数いらっしゃるなら、単純なAOE避け程度でしかランダムを表現できず、単調なコンテンツになってしまうのではないでしょうか?

    ランダム要素は個人的に難易度の高いものが好きな方向けのバトルデザインだと感じています。
    次の攻撃が右から来るのが事前にわかっていても対応できないプレイヤーが左右どちらかくるか、瞬間で判断しなければならないシチュに対応できそうもないと思うからです。
    確か昔、吉Pも「タイタンのランドスライドはどの方向から来るかわかっているから対応できるのであって、あれをランダムにするとクリアできなきくなる」という趣旨の発言をされていたかと思います。

    ですのでスレ主様の言うように14でのランダムゲーでユーザーを増やしたい、客層を広げたいとかは無理な気がします。
    どっちかというと人を選ぶコンテンツしゃないかな?ランダムゲーって・・・
    あとオンゲーの協力プレイって敵が強いという感想より、自分や他のプレイヤーのミスが原因と捉えがちなのでそこもミスリードじゃないかと思います。
    (モンハンで3死したときの申し訳なさと言ったら・・・)
    (18)
    Last edited by panda98; 07-04-2016 at 05:16 AM.

  2. #102
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    他の方が挙げられた、「敵にAIもたせては」という意見には、ある程度の賛成が挙がってますね。

    自分もAIに対する考えは #19や#51で挙げたとおり、「開発すること自体に無理がない」のではれば、是非ともそうしていただきたいと思います。
    私の場合、FF12のガンビットを想定して敵にMPやTPの概念を持たせて行動させるという提案をしていましたが、FF12とちがって空間での位置取りを考慮する部分が大きいFF14だとやっぱり技術的に難しいのかなぁ。

    逆に、いろんな人の書き込み見ているうちに、スレが立った当初と違って、ランダムも使い方次第では面白くできるかなと思いはじめてきました。
    (4)

  3. #103
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    ランダムって言われても結局予習必要なのは変わらないと思いますね。
    攻撃内容の把握が必須なのは変わらないでしょう。
    (13)

  4. #104
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    極や零式は別として考えた方がいいと思う。というより高難易度でスレ主の言う予習がいらないとか無理なんで。予習が必要じゃなくても慣れが必要になるので、余計に敷居が上がって悪影響です。

    初見未予習でもクリア可なヌルゲーで考えた方が実用的。禁書10位の報酬レベルかな。AW周回に荒らされる未来しか見えないですが。
    (3)

  5. #105
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    攻撃内容の把握が0で済むゲームなんてないので、そこまで求めてないと思うのだけど…

    自分の場合は、「攻撃内容の出てくる順番・タイミング」まで決まっているので、暗記量がおおいなぁと感じるので、そこが暗記でなくなるなら予習の必要性はだいぶ下がります。
    (5)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    攻撃内容の把握が0で済むゲームなんてないので、そこまで求めてないと思うのだけど…

    自分の場合は、「攻撃内容の出てくる順番・タイミング」まで決まっているので、暗記量がおおいなぁと感じるので、そこが暗記でなくなるなら予習の必要性はだいぶ下がります。
    攻撃内容の把握が出来てれば順番やタイミングの記憶は不要だと思いますが、そこら辺はコンテンツの難易度によるんでしょうかね?
    (7)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    攻撃内容の把握が出来てれば順番やタイミングの記憶は不要だと思いますが、そこら辺はコンテンツの難易度によるんでしょうかね?
    startupさんは順番やタイミングまで覚えなくても対処できるのかもしれませんが、私の場合はそこもある程度覚えないと上手く立ち回れないケースもあります。
    (2)

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ヌルゲーにしかならない 無理ゲーにしかならない という両極端な反対意見を多数いただいたんですが、自分としては、「じゃぁヌルゲーのときの敵のステータスやHPなどの数値と、無理ゲーのときの敵のステータスやHPの数値の、その丁度中間の数値を敵に設定した場合、そのゲームの難易度って何になるんだろう?」と思うんです。

    当然ランダムですから、難易度はここ!とキッチリ固定はできませんが、少なくともその「中間の数値を設定したコンテンツの難易度」は、元のヌルゲーほどはヌルくないし、元の無理ゲーよりは無理ではないでしょう。

    ランダムの場合の難易度は結局、「数字」の問題だと自分は思ってるので、ヌルゲーにしかならない とか 理不尽ゲーにしかならない と言われても、どうにも自分にはピンとこないんですよね^^;


    開発さんはそもそも超プロですし、なにより、今のこのゲームを作ってる方々の「計算力」というか、その能力は凄いと思ってますので、そこは全然心配してません。なので、自分の求める難易度は特にありません。
    これ結局ランダムだけどヌルゲーでも無理ゲーでも無いバランスは開発なら作れるって丸投げしてるだけじゃないですか?
    そういうバランス調整は難しいっていろんな方が割りと具体例出してコメントしてますが
    それに対して提案者は曖昧でふんわりとした意見しか言われないので議論になってないように感じます

    具体的にどういうコンテンツで敵はどういった動きや技を使うのかと例を挙げてもらわないとずっと平行線だと思います
    (20)

  9. #109
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    Quote Originally Posted by LeapingLizzy View Post
    これ結局ランダムだけどヌルゲーでも無理ゲーでも無いバランスは開発なら作れるって丸投げしてるだけじゃないですか?
    そういうバランス調整は難しいっていろんな方が割りと具体例出してコメントしてますが
    それに対して提案者は曖昧でふんわりとした意見しか言われないので議論になってないように感じます

    具体的にどういうコンテンツで敵はどういった動きや技を使うのかと例を挙げてもらわないとずっと平行線だと思います
    最初の方にスレ主さんの想定内容が書いてありますよ。
    難易度についてはあの内容がどれほどかは私には測れませんでしたが…
    (3)

  10. #110
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    #4#4と連呼してるので

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分がそもそもランダムゲーに何を期待しているか といいますと
     ・予習の必要性自体を下げたい
     ・展開に自由度を求めたい
     ・プレイヤー次第で結果が左右されるだけでなく、敵次第という要素も盛り込みたい
     ・人数やロールの制限を自由化して、参加のハードルや縛りを緩和したい
     ・ギミックを極力少なくして、より戦いらしいリアリティを持たせたい
     ・クリア者である というリワード性に普遍的な意味と価値の保障を与えるよりも、戦闘自体を自由に楽しむ事を目的としたい (言いたい事を、どう文章にしていいか解らなくて、こんな表現になりました^^;)
     ・ユーザーを増やしたい、客層を広げたい、「覚えゲー」が苦手な人にも帰ってきて欲しい!
     ・気分転換したい
    とりあえずイクシオン案の何処に”展開に自由度”があるのかとツッコミたいかな。
    ひたすら脊椎反射繰り返すだけですよね。終わるまで。

    で、まー敵の技性能しか覚えることがないから、「予習の必要性の低下」は実現できるでしょうね。
    そもそも私は極や零式でもほとんど予習しませんけど。

    で、「人数やロールの制限を自由化」ってのは、つまるところ、その程度でも攻略できるってことだからヌルゲーって言われてるんだと思うけどね。

    他の人が「ランダムに夢みすぎ」って言ってたけど、自由にも夢見すぎだと思いますね。
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