例えば、自分は一番最初に「覚えゲー」のメリットを上げてますよね
もしこのゲームが、自分が提案するような「非タイムライン式」の戦闘が主体のゲームだったとします。
そこに新規コンテンツとして、「今のようなタイムライン式」の物が一つでも実装されたとしたら
そのたった1つのコンテンツで、最初に挙げた「覚えゲーの6つのメリット」が、全て満たされる事になります
自分はいま、それとは逆の事を提案しています
「非タイムライン」というコンセプトそのものが、「タイムライン」と比較すると、沢山の相違点、メリット、デメリットを持つのだから
実装されるコンテンツの数がどうこうとか、1つのコンテンツで全部を満たそうとしている とかいう話ではなく
実装される新コンテンツが1個だろうが10個だろうが、「発生するメリットは同じ」です
ただし、1コンテンツではどうがんばっても、すぐに飽きられてしまいますので、以後は「2つ目の敵は犬、3つ目は竜」
という風に、数を増やしていく必要はあります
条件を外すとか、増やすとかいう話ではないです
外すも含めるもなしに、それが「非タイムライン」のもつ、「タイムライン式」とは違った「特徴」を持つからです
自分があれこれと盛り込んでいるのではなく、そういう「性質」なんです
まぁ、出来るだけその性質が「より効果的に」現れるように意識して考えてはいます
例えば、現状と同じ仕様のフェーズ移行くらい有ってもいいのだけど、あえてその仕様自体も変えた案を出してます
より「こだわり」を持って考えた場合は、フェーズ移行すら今の仕様とは変えたほうが、「より効果的に」自由な戦闘が実現するのでは、って考えてます
逆にいえば、妥協して「そこは今まで通り」でもOKなんですけどね
今の敵は、完全に開発陣が決めたレールを走っているだけで、ユーザーも結果的にそのレールに沿って戦う というスタイルです
自分が希望するのは、「ユーザーに戦うすべを与える」「敵にも戦うすべを与える」その両者が戦う「舞台」を提供する あとはお好きにどうぞ ってスタイルです
当然ユーザーの強さやレベルなどを考慮して「敵の強さや技などを設定」しないといけないし、「行動スタイルや思考やコンセプト」に当たる部分も作ってもらわないといけないですが
逆にいえば「それ以外には極力手を加えないでほしい」って感じですね
実際に動かしてみるとやはり、Negitoroさんの指摘通りの事が起こる可能性って結構あると思います
自分は最初に、「使用率」にしてましたよね
今度はそれをやめて「TPやMP」に変えました
ですが、Negitoroさんの言うように、実は両方必要なのかもしれないですね
コンボを大量に実装する(大量と言うのは、ユーザーに覚えさせないためですよね?)ってのも、バランス調整的にはもしかしたら必要かもです
ただ一つ、自分の説明不足というか、情報量が多くなりすぎるので書かなかった点がありまして、そこがちょっと誤解を与えている点があるので、説明しておきますと
たとえば「かちあげ」ですが、詠唱1秒ってのはもちろん、「予兆開始から当たる事が確定するまでの時間」です
今度はその後に、「当たった直後から、敵がフラット状態に戻るまでの敵の硬直時間」ってのがあります 書いてないですけども
なので、Negitoroさんが想像した「中技2連続」のスパンよりは、少し長くなる物としてイメージしてもらえればいいかなと思います
ですが、どっちにしても指摘通り「早すぎて対処がきつい」かもですね
その場合は、敵にGCD的な物を設定する必要もあるかもですね
Last edited by Nekohebi; 12-11-2016 at 09:10 AM. Reason: 動き始めてから → 予兆開始から に訂正
賛成多数の案 = 実際に実装して面白いアイデア
支持の得られない案 = 実際に実装しても面白くないアイデア
なんでしょうか?
自分はそうとは言い切れないと常に思ってます
周りも楽しめる様なって、その「周り=フォーラム参加者だけ」ですか?
「いいね」の数だけを見過ぎではないでしょうか
フォーラム参加者はその「周り」の「一部」であって、全てではありません
賛同者の数は毎回非常に気になりますが、ゼロだからといって「間違っている」とは思ってません
賛成の数が少ない提案は取り下げないといけないというルールがあるなら、自分は提案を取り下げますが、どうでしょうか?
使用率やコンボ大量は単に「ランダムと言っても全ての発動できる技を等確率で発動させるわけではない」というロジックなので
何にするかは特段定めてるわけじゃなく一例としてどうだろうかくらいのものね。
完全等確率ランダムではブレ幅が大きいので、ある程度の流れはコントロールしようという発想。
コンボを大量に実装するのはお察しの通り覚えさせないため。
ここはそのロジックの上ならなんでもいいかな。
回復を挟んで戻すという点ではそれでいいかもしれない。が、しかしそこに頼りすぎると回復ゲーになる。それではヒーラー視点としてはさほどおもしろみは感じない。
次に来るであろう何かに対して事前準備が出来るかという点では1秒はちょっと短い。それは前レスで指摘したとおり。
そこが改善されないなら事前準備は勘に頼るだけのもので運ゲーでしかなく、結果回復ゲーから抜け出せない。
タイムラインのいいところの1つとして事前準備が出来るという点を、ランダムの上で何か別の形で表現してもらいたいかな。
●<いちいち理屈をこねてないで、みんなが乗っかってくるような提案を期待してます。
○<自分は間違っていないと思っているので、この先も理屈をこね続けるしかないです。
●<みんなが楽しめるような提案は期待できないのですね。であれば応援しても無駄ですね。
○<多数派/少数派とは! いいねの数とは! フォーラムの意見は一部! 提案を出すときのルールとは!
●<
大変申し訳ありませんが、あなたのその「理屈こねゲーム」に毛ほども興味ないです。
近接やヒラ側からも求める面白さがどこにあるのか?と意見も読ませて頂きました。
私がタンクをやっているのもありますが、正直この馬の仕様は絶望的につまらないと感じます。
まず、タンクの防御バフは事前に準備するものばかりで、攻撃を食らった後はなんかするって事もなく常にヒラ様回復待ちです。だからなんの攻撃が来ようが差し込みを祈るだけです。なので、バフをないがしろにされるとランダムとかタイムラインとか関係がありません。
最低でもそこに面白さの担保は置かないとタンク出す人いないんじゃないでしょうかね。
ヒーラーとしても単に事後回復主体ではおもしろくない。タイムラインとかランダムとかよりも現状のスキルセットベースだと事前準備系が活かせないコンテンツのほうが遥かにつまらないと感じる。
バトルそのもののおもしろみを追求するならばそこは避けて通って欲しくないし、それならばいっそわちゃわちゃ感のおもしろさを追求してもらったほうがまだマシかなと。
手順が固定ではなく、敵が次の一手を自分で選択するという自由を持ち、ユーザーがその都度各自で判断して戦える体験が、繰り返し遊んでも毎回提供されるコンテンツ
が実現するのであれば、自分もその方法は別に「なんでもいいかな」と思いますね
事前準備に関しては、 ●予測性について の所にその具体案を書いてますから、おそらくあれによって解消されると思います
1秒というのは、事前準備のために設けた時間ではなくて、「どんな攻撃でも、モーションは有るハズだから」「どんな攻撃でもキャストバーを一瞬でも表示させて、技や魔法の名前をユーザーに周知させたいから」です
「かちあげに気を付けて」て言われて、キャストバーが無い技とかの場合、「かちあげってどれですか?」ってなる事もありますから
敵のあらゆる攻撃や行動の名前を、出来るだけ全員に知らせたかったから、最低でも「1秒」を設定しました
事前準備などをさせる為には、 予測性について の所で書いたような方法でもってきちんと担保してますので、そちらの方で考えてもらえればと思います
あと他にも、事前準備というより、予測性という程度の話になりますが、敵のTPとMPをバーで表示しておく(%や数値までは不要)という方法もアリかなと思いますね
出来れば無い方がいいですが、方法としてはそういう事も可能かなと思いました
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