自分から「エンドコンテンツ以外の層は~」と、ある集団の代弁者を気取っておいて、すぐ後の投稿で「1人のコメントで~」と代弁者をあっさり放棄。自分の主義主張くらい一貫させましょうや
自分から「エンドコンテンツ以外の層は~」と、ある集団の代弁者を気取っておいて、すぐ後の投稿で「1人のコメントで~」と代弁者をあっさり放棄。自分の主義主張くらい一貫させましょうや
エンドレイド層だって求めてない意見が多いですよ。訳のわからない難易度が嫌なのは大多数ですからね。
まずスレ主さんの要望が
・ランダムにすると予習が不要(らしい)
・ランダムにすると飽きない(らしい)
・ランダムにすると初見も行きやすくなる(らしい)
なので、ターゲットはエンドレイドには行かない人が楽しめる提案だと思いますね。
逆に零式や極に干渉はしないような感じでの追加って感じのコメントもありますゆえ。
アレキ零式律動編を攻略していて、エンドコンテンツにランダム要素を取り入れるのはやめて欲しいと何度も思った1ユーザーです。
正直、FF14のバトルシステムに、ランダム要素は合わないと思っています。(開発もそういう認識のはずです)
既存路線のコンテンツとは別に実装して欲しいってお話だから、そこは気にしなくて良いと思いますよ。
主さんも再三言っておられますしね。
遊びの場が増えるといいなってお話ですし、コスト的に無理なら無視されるでしょうし。その辺りは収益等のデータに基づいて会社側が決めるでしょうから。
目に留まったり、死者の評価次第では伸びていくコンテンツかもしれません。
自分はこの「ランダムゲー」を提案した理由を、#4に箇条書きで書いていますが、多くの反対派の方は、この「提案の動機」をガンとして認めてくれないですね^^;
「ハイエンドが難しすぎるから緩和してほしいだけでしょう?」 と捉えている方が非常に多いです。(そしてそれを踏まえて、「批判」の意見がより熱を増しているようで・・・^^;)
だから、どの程度の難易度にしたいんですか? という意見が沢山投稿されてますね。
自分としては、難易度にはとくに執着はありません。 新規実装されるランダムゲーが、いわゆる通常ID程度でもいいですし、可能であればハイエンドとよばれる物でもいいですし、あるいはその中間でも。(中間は無理だという意見が多いですが) 問題はそれが、#4で挙げたような目的をどこまで達成できるか、です。
ヌルゲーにしかならない 無理ゲーにしかならない という両極端な反対意見を多数いただいたんですが、自分としては、「じゃぁヌルゲーのときの敵のステータスやHPなどの数値と、無理ゲーのときの敵のステータスやHPの数値の、その丁度中間の数値を敵に設定した場合、そのゲームの難易度って何になるんだろう?」と思うんです。
当然ランダムですから、難易度はここ!とキッチリ固定はできませんが、少なくともその「中間の数値を設定したコンテンツの難易度」は、元のヌルゲーほどはヌルくないし、元の無理ゲーよりは無理ではないでしょう。
ランダムの場合の難易度は結局、「数字」の問題だと自分は思ってるので、ヌルゲーにしかならない とか 理不尽ゲーにしかならない と言われても、どうにも自分にはピンとこないんですよね^^;
開発さんはそもそも超プロですし、なにより、今のこのゲームを作ってる方々の「計算力」というか、その能力は凄いと思ってますので、そこは全然心配してません。なので、自分の求める難易度は特にありません。
そして一番言いたいのは、提案の動機は#4で挙げたものが全てです。 クリアできない僻み だと捉われている方が何人か居るようですが、全然そうではないので、そこをまず理解してほしいです^^
他の方が挙げられた、「敵にAIもたせては」という意見には、ある程度の賛成が挙がってますね。
自分もAIに対する考えは #19や#51で挙げたとおり、「開発すること自体に無理がない」のではれば、是非ともそうしていただきたいと思います。
ここに来る前のスレで、「敵に賢くなってほしいとは思わない」とか、「殺しにこられたら無理ゲーになる」といわれた事があったので、「じゃぁAIはなしのほうがいいのかな」と思ってたんですが
こうやってみると、意外と「AI賛成派」も多いんですね。
(ちなみに、自分のいう「ランダムゲー」が、「ヘイトすらも完全にランダム」だと思われている方が少しいたようですが、ヘイトコントロールは従来どおりのつもりで提案しました。)
Player
たぶん反対している方の最大のポイントは報酬に高IL装備が出るんじゃないのか?ていう一点だけだともいますよ。だから緩和だヌルゲーじゃんとかそういう話しになるんです。トークン装備(今でいう、伝承、禁書)と零式の優位性が損なわれてしまうんじゃないのか?という事を危惧してるんですよ。ちなみにランダム以外にも○○なコンテンツが欲しいってスレ上げても、まったく同じこと言うてきます。要するにその手のドロップはいりません、出ないことを前提、としない限り延々と言われますよ。逆にその手モノがでないであろうと思ってる方はほぼほぼ反対とかいらないとか言ってないとおもいます。別にあってもいーんじゃないですかね?ぐらいになってるはず。
スタートから討伐まで詰みパターン引かないように祈るゲームって楽しい?
あえて何になるか言うなら糞難易度ですかね。
平均的に普通にクリアできるけど1/3で詰む難易度です。
クリア引くまでリトライ繰り返すだけです。
ソロでやるなら音ゲーでよくある行為ですけどネトゲの8人コンテンツでやりたくないですね。
っていうかヴィジルHがもっと欲しいって事で良い?
それか全部の攻撃が回避可能な床範囲とか?
完全ランダムならタンク単体大ダメージも無理よね。
少しバトルの話とは離れますが、ギャザクラの世界では「100%以外は信用するな」と言う教えがまことしやかに語り継がれています。確率である以上99%だろうが容赦なくNQになる時はなるし、採集で4連続ミスが出る事だってあります。ここで問題は、人間と言うのは99%の成功例より1%の失敗例に非常に敏感になってしまうのですヌルゲーにしかならない 無理ゲーにしかならない という両極端な反対意見を多数いただいたんですが、自分としては、「じゃぁヌルゲーのときの敵のステータスやHPなどの数値と、無理ゲーのときの敵のステータスやHPの数値の、その丁度中間の数値を敵に設定した場合、そのゲームの難易度って何になるんだろう?」と思うんです。
当然ランダムですから、難易度はここ!とキッチリ固定はできませんが、少なくともその「中間の数値を設定したコンテンツの難易度」は、元のヌルゲーほどはヌルくないし、元の無理ゲーよりは無理ではないでしょう。
ランダムの場合の難易度は結局、「数字」の問題だと自分は思ってるので、ヌルゲーにしかならない とか 理不尽ゲーにしかならない と言われても、どうにも自分にはピンとこないんですよね^^;
何が言いたいかと言うと運営が「1%くらい理不尽な攻撃パターンがあってもいいだろう」と想定して乱数を組んだとしても、実際に遊んで理不尽に感じるプレイヤーは1%で済まされず相当数に登ると言う事です。間違いなく理不尽ゲーのレッテルを張られるでしょう。1%すら許されないなら中間なんてあり得ませんよね?1%の理不尽もないくらいヌルゲーに設定するしかありません
ランダムゲーでは「数字」以上に実際に遊んだ時の「体感」が重要で、人間身勝手なものでこの「体感」は得てして失敗に対して厳しく作用するものなんです
ボスにMPとかSPの概念突っ込んで
使用可能な技の中からランダムで選ばせる様にすればいいんじゃね。
総改修になるけどw
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