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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Cheplo Velvecio
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    お返事ありがとうございます
    そうですね、アクション的といえばアクション的だと思います
    そして指摘の通り、「シンプル」です


    馬にMuliusさんの提案した仕様が盛り込まれれば、「発動中の技も含めた、3手分の敵の行動」を考慮して技を使う事が、一応は可能になってきます
    これは当然、「一手一手に対して対処する行為」よりも複雑で、戦略的でゲーム性の高い物 になると思います

    ですが問題は、「瞬間的に3手先の事を考慮して動ける人がどれだけいるだろうか?」という事です
    ターン性のバトルとかでしたら、これは十分に「ゲーム性」として生きてきますが、この14の戦闘ではどうだろうか、と思います
    3手分を考慮したゲーム性 が本当に多くの人に面白さとして作用するのかがちょっと疑問です
    逆に「そこまで考えて動いて下さい」と要求されている様で、その情報を活かしきる事が出来ない人達が、そのコンテンツを楽しめるのかが心配です

    ゲーム性をより持たせたい と思うのはよく分かります
    ですが自分としてはまずは、「直感的に、自由に戦えるコンテンツ」程度で十分ですね
    今の14のシステムのままで、そこまで高度な戦闘を考えるアイデアは、自分には無いです

    ゲーム性を高めたいとしても、ザコが沸くとか、敵の技によって地形が崩れるとか、敵が回復行動を頻繁に取るとか、地形そのものを入り組んだ構造物にするとか
    そういう変化を加える事 くらいしか自分は思いつかないです



    それから「2手先まで相手に分かる」という仕様自体に、「現実味があるかどうか」という点も気になります
    分かる事で「ゲーム性が増す」のは理解できますが、「なぜ分かるのか?」という事がひっかかります
    時魔導士が、魔法の効果によって「数秒間だけ、数秒先の未来を開示させられる」とかいう事でしたら、ある程度の納得もいきますが。

    ゲーム性を求めるあまり、「リアリティ」を損なう事は避けたいです
    いかにも「戦いの中でありそうな要素」だけを持ち寄って、出来るだけMuliusさんの求める「ゲーム性」が出せたらいいなと思います

    ですが今のところ、自分にはそのアイデアは無いですね
    (1)

  2. #2
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    pocky's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ゲーム性を求めるあまり、「リアリティ」を損なう事は避けたいです
    いかにも「戦いの中でありそうな要素」だけを持ち寄って、出来るだけMuliusさんの求める「ゲーム性」が出せたらいいなと思います
    リアリティに縛られてゲーム性をおろそかにするのって、ゲーム業界でものすごく有名な「新人プランナーあるある」であり「やってはいけない」なんですよね。
    ゲーム性十分な選択肢が複数あってそのなかからリアリティの高いものを選ぶのは良いですが……

    リアリティのために敵の行動をコントロールさせたくないみたいな発言が多いですが、
    そのことで生まれるゲーム性、損なわれるゲーム性にほとんど言及されないので読んでいて危ういとずっと感じています。
    (36)

  3. #3
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    Mulius's Avatar
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    Julius Tigris
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そうですね、アクション的といえばアクション的だと思います
    そして指摘の通り、「シンプル」です


    馬にMuliusさんの提案した仕様が盛り込まれれば、「発動中の技も含めた、3手分の敵の行動」を考慮して技を使う事が、一応は可能になってきます
    これは当然、「一手一手に対して対処する行為」よりも複雑で、戦略的でゲーム性の高い物 になると思います

    ですが問題は、「瞬間的に3手先の事を考慮して動ける人がどれだけいるだろうか?」という事です
    ターン性のバトルとかでしたら、これは十分に「ゲーム性」として生きてきますが、この14の戦闘ではどうだろうか、と思います
    3手分を考慮したゲーム性 が本当に多くの人に面白さとして作用するのかがちょっと疑問です
    逆に「そこまで考えて動いて下さい」と要求されている様で、その情報を活かしきる事が出来ない人達が、そのコンテンツを楽しめるのかが心配です

    以下は略させていただきます
    お返事、ありがとうございます。

    私としましては「プレイヤーの思考・判断の善し悪しが結果を左右する」というのがゲームの本来あるべき姿だと思いますので、むしろそれでいいのだと思いますが。
    欲を言えば、予測が得手ではない人を得意な人がカバーできるようになれば、尚良いんですけど。協力型のゲームですので。
    最初は上手く行かない人が、徐々に慣れてきて対応できるようになってくると、自分で戦ってる感や達成感が得られると思いますよ。

    リアリティに関しては私はそれほど重視していません。ゲームにおいての重要度はゲーム性>リアリティです。
    ただ、どうしてもと仰るなら、技名を公開するのではなく全ての技に2段階の予兆エフェクトが付くという事にしましょう。
    プレイヤーはグラフィックでそれを判断する。
    情報がわかりにくい分プレイヤーにとって若干不利になりますが、ゲーム性は変わらないと思います。
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