Quote Originally Posted by pocky View Post
「動きながらでは攻撃できない要素がある」というか

機動力を殺す事できちんと他より高いDPSが確保できる様に作られているのであれば、確かに今度はコンテンツ側で解決する問題になってきますね


で、動き回る割合が現状コンテンツと同程度なら大丈夫なんですね

だとしたら、非タイムラインでも、それくらいに収まるように調整すれば、この機動力の話は問題なさそうです
その動き回る割合も、「零式」で相当の所まで許容されているので、あれだけ動き回れるのであれば、馬を成立させるには十分です



状態の発動に関する質問ですが
やはり「攻撃する距離」によって、どちらのゲージが加算されるかを区別した方がいいかなと思います
クレイジー状態は「近くにPCがいる事を拒絶する状態」ですから、「遠隔だろうが近距離で攻撃してたら溜まる」方が現実的かなと思います

ただ、ロールによって溜まり具合に差をつける調整は、した方がいいかもですね

ちなみにヒラの攻撃と回復は「遠隔扱い」で考えてます
ただし「タゲられている人への回復行為」は「バーサク扱い」がいいかな、と思ってます
(バーサクは、「馬がPCを攻撃して削っているにも関わらず、なかなか殺せない事への怒り、苛立ち」をシステム化した、という感じです)
なので普通に編成した場合、「遠隔扱い」が一番多くなるハズなので、その事も踏まえて「ゲージの溜り方」を調整する必要があります

どちらにしてもこれは実際に動かしてみないと良く分からないです
あとは、ユーザーがこの状態の発動を「意識的に操作」する事は出来ないようにしたいです