Quote Originally Posted by pocky View Post
ぱっとした思い付きですが、ランダム行動と既存スキルの相性の悪さを解決するために
自分もその手の要素はすでに提案しています(ちょこっとですけども)

誘発というか、ユーザー側の立ち位置や密集具合などによって「敵が使う技をある程度変える、より敵にとって有効な技を選択する要素」です
つまりは「AI」ですね


ですがこの手の要素で自分が一番注意したいのは
「敵に決定権の有る要素や選択肢を、まるでユーザー側に決定権があると言える様な仕様にはしたくない」という点と
「そもそも誰の為に設定されるべき要素なのか」という点です

pockyさんの提案では、「ユーザーが敵の行動パターンを自由に選択して、ユーザーの構成や都合に合わせて戦える仕様」です
つまり「最初からユーザーに操作させる為」に設定している事になります


自分はこの手の要素は「敵の為に設定」したいです
「敵が敵自身にとって有利に戦闘を運びたい」という動機から「敵が意思決定する」という流れであるべきと自分は考えています

なので
・本来その決定権を持つハズの者がその決定権を有するべきである(決定権を奪わない)
・その選択肢は、その決定権を持つべき者の為に存在するべきである
という点を意識して自分なら設定します

そうでないと、その設定自体がリアリティを欠き、結果的に「嘘っぽい戦闘」になってしまうからです
また、そういう操作がユーザー側で出来てしまう事が、攻略法を固定したり、展開が限定化されたり、事前打ち合わせが必須になったりする原因でもあります
pockyさん自身が指摘した様に、ジョブ縛り の原因にもなるでしょう



でも一切がダメだとは思いません
部位を設けて、敵のまず角からへし折りたい、尻尾からちょん切りたい そういう選択肢も時には欲しいです
結局は「固定化」する流れになるかもですが、だからと言って捨ててしまうのは勿体ない要素だと思いました