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Hybrid View

  1. #1
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    Zballantine's Avatar
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    Venide Kisaragi
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    敵の各種ステータス全ての数値を上下させる事
    敵の技や魔法の数や種類を増減させる事詠唱時間やAOEの大きさを変える事などですかね。いじくれる箇所は沢山ありますが、その辺は別段、今と特に変わった事はしないと思います。
    その方向だと反射神経とvit次第よね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >絶対止める必要はない程度の攻撃って事でしょうか?
    そうですね。なので今のスタイルのほどの「絶対止めないとやばい」という一発のスリルは出せないです。
    絶対止めないとダメだとしたら、それこそジョブ縛りになりますし、「確率依存」では困りますし。
    あくまで「CCを入れるという選択肢がある」というくらいです。一番ヤバい技や魔法を止めるのがセオリーですが、その対象が「複数」ある方がスリルがありそうです。
    また、敵の状態やスタンスによって「一番やばい技や魔法が変わる」という方法もアリかもですね。
    複数?結局止めるのが必須なものは限られるんだし変わらないでしょ。
    ましてや確率で止めれるような設定なら複数なんて絶対無理です。間に合う訳がない。

    そして止めなくても死なないなら止めない方が主流になるでしょう?止める必要がないんだから。
    止めれたらラッキー程度なら止めれない前提で攻略法は出来ていきます。
    (10)

  2. #2
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    Nekohebi's Avatar
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    Cheplo Velvecio
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    もちろん8人個室バトルとして、ですね。イメージしやすさとしてFATEボスやモブハンをベースにしただけです。タイムラインで動いてるのか知りませんが、結構ランタゲで動き回ったりするので。

    極程度の難易度のバージョンがあり、慣れた人に混ざって初見さんがやる場合の敷居の高さは今と然程変わらないんじゃないかとは思いますが。

    予習しにくいようにして戦闘中に慣れていくとした場合、予習しにくい分ぶっつけ本番のほうが怖いんじゃないですか?


    知識や記憶や慣れによって「大部分をカバーしている」のが今のタイムライン式です。
    今のタイムライン式は「慣れる事で有利になるアドバンテージが計り知れない」ほどに高いのです。
    なぜなら「慣れていく過程を楽しんでもらうゲームだから」です。それだけじゃないですけど。

    自分の馬は「慣れる事を楽しんでもらう」というよりも、「毎回その場その場で各自が対応する事を楽しんでもらうもの」です。
    その中であっても当然「慣れる事で有利になるアドバンテージ」は有りますが、今は「有り過ぎる」のです。
    そのアドバンテージがそのまま、知ってる人と知らない人、慣れてる人とそうでない人の「敷居」にります。

    ただ、タイムライン式のほうが向いている人、非タイムラインのほうが向いている人 は必ずいると思います。
    そこは否定しません<(_ _)>


    だからこそ意味があるとも思います。
    (3)

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